Es sind bekannte Probleme und Schwächen früherer Editionen, und natürlich auch in der aktuellen ein Thema.
"An der Zielgruppe vorbei konstruiert" klingt als ob man Regeländerungen gemacht hätte welche nicht gewollt waren, aber die konkreten Regeländerungen waren in der damaligen Diskussion kaum präsent und sind auch heute noch eher als gut gemacht und durchdacht angesehen.
Ich habe ja auch nur einen Außeneindruck von 4E, aber den Grundtenor der Kritik nehme ich so wahr, dass es sozusagen zu sehr Wissenschaft und zu wenig Kunst war.
Gerade dass die 4E so konsequent durchkonstruiert war, hat viele abgeschreckt, weil zumindest das Gefühl spielerischer (oder vielmehr spielleiterischer) Freiheiten darunter litt.
Freilich kann man das am Tisch anders angehen, aber dass z.B. die Klassen noch mal nach Gruppenrolle/-funktion sortiert werden oder daily powers & Co. - das fühlt sich eben im diffusen Gesamteindruck schnell zu brettspielig-verkopft an.
4E war die Perfektionierung des in 3.5 so halb umgesetzten CaS - aber in solch einer Reinform wollte das meinem Eindruck nach nur ein kleiner Teil der Spielerschaft. Daher: An der Zielgruppe vorbei konstruiert, auch wenn die Konstruktion für sich betrachtet nicht nur konsequent war, sondern auch gut umgesetzt.
Wenn man sich die Entwicklung seit AD&D 2nd anschaut, sieht man die zwei Wege, die man zu weit beschritten hat: 3 und 3.5 waren "verzettelt", d.h. offen genug, um eine breite Spielerschaft zu bedienen, aber 3.5 brach irgendwann unter seiner eigenen Last zusammen (und natürlich hätte man da nicht alles nutzen müssen, aber das ist eine müßige Betrachtung).
4E war geschlossen und zu konsequentes CaS; 5E hat das wieder zurückgenommen, aber auch bewusst den Regelumfang von 3.5 vermieden.
Von 5E aus gibt es jetzt halt keine offensichtliche Richtung mehr, in der man eine große, bislang vernachlässigte Zielgruppe abholen kann, ohne andere Teile der Spielerschaft zu verlieren.
Bleibt also nur ein Aufpolieren und Perfektionieren der Darbietung als 5.5 oder eine 6E, die sich von einer gemeinsamen, minimalistischen Basis in verschiedene Komplexitätsgrade und Spielstile verästelt. Wobei das schnell Unterschiede und Umfang erreicht, dass man verschiedene Designteams bräuchte, um das ganze Projekt zu stemmen. Immerhin hätte man dann schon mal ein Konzept für die 7E, in der man das Ganze dann noch mal mit den "lessons learned" ordentlich umsetzt