Autor Thema: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung  (Gelesen 5207 mal)

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Offline Megavolt

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Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« am: 17.06.2020 | 18:50 »
Ich mag das nicht so gerne. Wie steht ihr dazu? Handelt es sich dabei einfach nur um gelebte DnD-Kultur oder steckt da irgendwie mehr dahinter?

Bonusfrage: "Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung" gibts ja in vielen Varianten. Als bemerkenswert empfinde ich zum Beispiel die Entwicklung:
- Alt-DSA: eine Sorte Lebensenergie
- DSA: zwei Sorten Lebensenergie (Lebensenergie und Ausdauer)
- Splittermond: drei Sorten Lebensenergie: (kanalisiert, verzehrt, erschöpft)

Kennt ihr noch andere interessante Lebensenergiesysteme, im Guten wie im Schlechten?

Online Maarzan

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #1 am: 17.06.2020 | 18:56 »
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Aber ich verstehe den Eingangsausdruck nicht- bzw. worauf dabei hinaus soll.
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Online schneeland

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #2 am: 17.06.2020 | 18:59 »
Zumindest grundsätzlich erlauben Lebenspunkte eine gewisse Differenzierung.
A) Goblin attackiert Megavolt für 3 Lebenspunkte Schaden. Megavolt steht noch.
B) Ork attackiert Megavolt für 9 Lebenspunkte Schaden. Megavolt pfeift auf dem letzten Loch.
C) Hügelriese attackiert Megavolt für 28 Lebenspunkte Schaden. Megavolt wurde zu Megavoltpaste verarbeitet.

Die Frage ist halt am Ende, wie viel Genauigkeit es wirklich braucht, und ob es nicht auch gereicht hätte, wenn der Goblin 1, der Ork 2 und der Riese 5 Punkte Schaden gemacht hätte.
(Ich bin persönlich auch kein Freund der großen Zahlen in diesem Bereich).
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Offline Megavolt

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #3 am: 17.06.2020 | 18:59 »
Aber ich verstehe den Eingangsausdruck nicht- bzw. worauf dabei hinaus soll.

Es geht um die Modellierung von Kämpfen bzw. von Schaden oder von Vitalität über einen Zahlenstrahl. Viele Lebenspunkte = gut, wenige Lebenspunkte = schlecht. Die meisten Rollenspiele handhaben das so, obwohl das ja an und für sich arbiträr ist.

Offline Undwiederda

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #4 am: 17.06.2020 | 19:01 »
In der cWOD hat man 7-8 Gesundheitsstufen und es wird zwischen Schlagschaden, Tödlichenschade und Aggrevated unterschieden.
Numenera: da geht es auf die "Attribute) Kraft, Geschicklichkeit oder Intellekt.
Bei D&D 4 gibt es zwar auch Trefferpunkte aber da gab es Mooks mit 1HP
in dem Star Wars D20 sowie einigen hausregeln hatte man Vitality Points und Wound Points. Das erste sind eigentlich eher Stress und Beinahe Treffer, während das zweite dann wirklich Leben ist. Krits haben sofort Woundspoints gekostet.
In den Genesys Star Wars hat man Lebenspunkte und Ausdauer.
Shadowrun unterscheidet zwischen körperlich und geistige Gesundheit.

Offline Gunthar

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #5 am: 17.06.2020 | 19:02 »
Midgard: Ausdauer und Lebenspunkte. Obwohl die Lebenspunkte kaum steigen, wird das in höheren Levels ein Ausdauer-Runtergekloppe oder auf Krit-Gehoffe, weil die Ausdauerwerte enorme Höhen erreichen können.
Eher gut: Warhammer-Fantasy mit wenigen Lebenspunkte. Normalerweise reichen zwei bis drei härtere Treffer, damit einer schweren/kritischen Schaden erleidet.

Dann soll es auch Systeme geben, wenn Schaden durchkommt, dass Wunden addiert werden und der Betroffene mit jeder Wunde schwächer wird.
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I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
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Erbschwein

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #6 am: 17.06.2020 | 19:06 »
C) Hügelriese attackiert Megavolt für 28 Lebenspunkte Schaden. Megavolt wurde zu Megavoltpaste verarbeitet.

Und Megavolt Macht Ihn Doch Noch Platt. Ähh, bei Rolemaster ist Viel Hitpoints Gut, aber Bringt Trotzdem Nix. Naja Vielleicht ein Spruchspeicher der im Tode wieder im Leben Fett´st.

Nein zurück zum Thema, bei Rolemaster Gibt es Kritz die Tödlich sind egal wie Viel HP.

Offline Mouncy

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #7 am: 17.06.2020 | 19:07 »
Fate hat Stress + Konseqzenzen wenn kein Stress mehr übrig ist.

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #8 am: 17.06.2020 | 19:11 »
Dann gibt's natürlich auch noch Systeme, in denen jede Trefferzone mehr oder weniger ausdrücklich eigene Lebenspunkte hat, die ein Treffer (natürlich nach Abzug eines eventuell vorhandenen ebenfalls zonenspezifischen Rüstungsschutzes) dann reduziert -- bei Lebewesen normalerweise gleichzeitig mit der separat geführten Gesamtzahl, die in der Regel kleiner ist als die der Punkte aller Zonen zusammen, damit besagtes Lebewesen auch umkippen kann, ohne daß man es erst mal komplett zu Hackfleisch verarbeiten muß. Ein klassisches Beispiel dafür wären diverse BRP-Varianten bis hin zurück zu RuneQuest selbst.

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #9 am: 17.06.2020 | 19:47 »
Und was die persönliche Meinung zum Thema angeht: ich mag Lebenspunktsysteme an sich eigentlich schon ganz gerne. Sicher, sie sind nicht besonders realistisch -- aber sie sind, zumindest in den einfacheren Versionen, recht schnell eingängig und spielbar, und ein allzu wirklichkeitsnahes Verletzungsmanagement will ich eigentlich auch gar nicht haben. So sehr hasse ich weder meine eigenen Charaktere noch die meisten anderen. ;)

Offline Belfionn

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #10 am: 17.06.2020 | 20:02 »
Zitat von: Megavolt
- Splittermond: drei Sorten Lebensenergie: (kanalisiert, verzehrt, erschöpft)

Diese Unterscheidung finde ich persönlich auch anstrengend. Daher liegen mir die Einsteigerregeln mehr, bei denen es nur eine Art Lebenspunkte gibt.
Entscheidender und leichter zu handhaben sind aber meiner Meinung nach bei Splittermond ohnhin die Gesundheitsstufen. Je X Lebenspunkte auf 5 Stufen. Immer wenn eine Stufe weg ist, steigen die Abzüge auf Proben. Und bestimmte Gegner haben weniger Stufen, wodurch man Kämpfe gegen solche schwächlichen Gegner gut abkürzen kann. Damit kann ich ganz gut Leben, jedenfalls finde ich es interessanter als die 5*X Lebenspunkte einfach so runterzukloppen (was ja quasi Alt-DSA wäre).

Offline KhornedBeef

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #11 am: 17.06.2020 | 20:22 »
Es gibt noch Attributsschaden (Mutant : Year Zero und andere)
Heart:the City Beneath hat 5 grobteilige Stressleisten. Ist eine voll, gibt es permanente Auswirkungen und sie wird auf Null gesetzt.
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Offline YY

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #12 am: 17.06.2020 | 20:26 »
Wie steht ihr dazu? Handelt es sich dabei einfach nur um gelebte DnD-Kultur oder steckt da irgendwie mehr dahinter?

Grundsätzlich haben Lebenspunkte den (oft unterschätzten) Vorteil, dass sie einfach sind.
Sie sind intuitiv zu verstehen sowie schnell und einfach zu verwalten.

Dann hat sichs aber auch schon mit pauschalen Aussagen über HP-Systeme, weil es so viele weitere Stellrädchen gibt.
Letztlich ist die Relation von Schaden zur HP-Reserve wichtig (also das, was man in 3d-Shootern time-to-kill nennt).
Das begrenzt schnell die Rolle von HP als primäre Kampfressource - dann werden andere Sachen relevant, z.B. taktische Elemente wie Bewegung, Deckung, Aufmerksamkeitsfokus.
Im Extremfall hat man damit quasi eine Mook-Methode, wenn nur ein deutlich unterdurchschnittlicher Schadenswurf einen zweiten Treffer erforderlich macht; dann lohnt sich das kleinteilige Aufschreiben gar nicht und es reicht die Markierung, dass schon ein Treffer erfolgt ist.

Umgekehrt macht man ein System unerträglich langsam, wenn man zu vielen HP und geringem Schaden auch noch gute Schutzmöglichkeiten anbietet.

Sprich: Mit "HP-System" ist noch gar nichts gesagt; es kommt auf die konkrete Umsetzung an.


Und oft genug sind viele Methoden auch nur leicht verkappte oder modifizierte HP-Systeme.
Wundstufen z.B. sind im Prinzip nichts anderes als wenige HP, nur dass es dann meist noch einen oder mehrere Schritte gibt, um die Wundstufe zu bestimmen (Widerstandswürfe, Verrechnung/Vergleich mit Verteidigungswert usw.).
Das wirkt auf den ersten Blick oft so, als hätte es mehr Tiefgang, aber der tatsächliche Mehrwert hält sich meist in Grenzen und die gesteckten Ziele ließen sich mit passend "eingestellten" HP-Ansätzen auch erreichen.

Als bemerkenswert empfinde ich zum Beispiel die Entwicklung:
- Alt-DSA: eine Sorte Lebensenergie
- DSA: zwei Sorten Lebensenergie (Lebensenergie und Ausdauer)
- Splittermond: drei Sorten Lebensenergie: (kanalisiert, verzehrt, erschöpft)

Die Splittermond-Methode hatte Vampire auch schon sehr ähnlich.

Wobei man da schon unterscheiden muss zwischen verschiedenen Ressourcen - grad Ausdauer ist ja nicht nur noch eine andere Sorte Lebensenergie, sondern oft auch noch ein Pool, den man gezielt für irgendwas ausgeben kann.
Und es ist was anderes, ob es verschiedene Lebensenergie-Sorten gibt oder verschiedene Schadensarten an einer Sorte Lebensenergie.

Kennt ihr noch andere interessante Lebensenergiesysteme, im Guten wie im Schlechten?

Warhammer Fantasy hat erst einen HP-Puffer und dann fangen recht fiese kritische Treffer an.
Das ist wie viele HP-Systeme bei näherer Betrachtung ziemlich bekloppt, funktioniert aber - wieder: wie viele HP-Systeme - in der Spielpraxis dann doch ziemlich gut.


Traveller hat zumindest keine separaten Lebenspunkte, sondern verwendet kurzerhand die körperlichen Attribute (auch) dafür. Zuerst geht Ausdauer weg, danach pro Treffer wahlweise Str oder Dex. Das hat nebenher den Vorteil, dass man über sinkende Attributsboni (weil man die vom aktuellen statt vom maximalen Attributswert ableiten kann) zugleich Verletzungsmodifikatoren drin hat, ohne sich mit Sonderregeln befassen zu müssen.


GURPS bläst mit lokalen und globalen HP inklusive Verbluten und einigen Sondereffekten die grundsätzlich einfache HP-Methode zu einer recht umfassenden Simulation auf. Deadlands Classic macht es ähnlich - nicht ganz so umfangreich, aber trotzdem noch recht elaboriert.

Millennium's End und Twilight 2013 befassen sich nur unmittelbar beim Treffer mit dem konkreten Schadenswert und übertragen das direkt in relevante Auswirkungen: Sofort tot?, kampfunfähig/bewusstlos?, Blutverlust?, Handlungsmalus?
Das ist dann spätestens durch das jeweilige Lokationssystem deutlich mehr Verwaltungsaufwand, aber davon hat man wenigstens einen Mehrwert in Form einer größeren Ergebnisbreite als "HP-Verlust X, Kampf für dich zu Ende ja/nein" - auch, was Erste Hilfe und spätere Genesung angeht.


Insgesamt halten sich HP deswegen so hartnäckig, weil es schon ziemlich exotisch sein muss, um von Quasi-HP-Methoden wie Wundstufen etc. weg zu kommen - und dann kann man eben oft genug auch gleich HP mit ein paar einfachen weiteren Regeln nehmen und kommt ohne große Verrenkungen auf sehr ähnliche Ergebnisse.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Megavolt

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #13 am: 17.06.2020 | 21:08 »
Also ich will jetzt nicht wieder Savage Worlds über den grünen Klee loben, aber es ist schon ein sichtbarer Designschritt, die Kleinteiligkeit der Lebenspunkte dahingegend aufzulösen, dass man sagt: Wir scheren uns auf einer höheren Abstraktionsebene nur noch um die Wundschwellen. Und es gibt immer nur fünf: gesund, 1.-, 2.-, 3.-Wunde, Exitus.

Okay: Bisschen gecheatet wird dann mit den Bennies, die die Wundschwellen wieder anzahlmäßig aufpumpen.

Was wäre die nächsthöhere Abstraktionsebene? Drei Wundschwellen statt fünf? Gesund, verwundet, tot? Oder gleich nur noch zwei?

Der Endpunkt der Entwicklung ist dann eigentlich die Singularität, oder der Schrödinger-Zustand.  ~;D
« Letzte Änderung: 17.06.2020 | 21:11 von Megavolt »

Offline Megavolt

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #14 am: 17.06.2020 | 21:14 »
Was halt irgendwie auch fehlt, wäre eine analoge, also "nicht-exakte" Modellierung der Lebenskraft.

Das Lebensrad, das man "ein Stück weit" dreht, den Lebensgummistreifen, den man "ein Stück weit" dehnt, bis er reißt. Endlose Möglichkeiten!

Tegres

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #15 am: 17.06.2020 | 21:27 »
Eine Möglichkeit wäre eine Kombination aus Trefferzonen und reinen Effekten. Beispiele:
  • Messer in den Hals -> tot
  • Kugel ins Bein -> nur noch hinkende Bewegung, Schmerzen
  • Streifschuss -> Probe, ob man niedergehalten wird
  • Bauschuss -> nach gewisser Zeit verblutet
  • Schlag ins Gesicht-> gewisse Wahrscheinlichkeit, dass man ausgeknockt wird, sonst "nur" Schmerzen
  • Knüppel gegen Arm -> gewisse Wahrscheinlichkeit, dass Knochen bricht
Man müsste halt für alle möglichen Arten von Angriffen und Schaden auf jeweilige Trefferbereiche überlegen, was das jeweils für Auswirkungen hätte. Wenn eine möglichst realistische Modellierung gewünscht wird, ist das ein gangbarer Weg, aber dann sollten Kämpfe wirklich gemieden werden.


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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #16 am: 17.06.2020 | 21:46 »
Na ja, als Nicht-So-Sehr-Lebenspunktsystem gäbe es wohl beispielsweise Mutants & Masterminds mit seinem "Damage Resistance Check". Da nimmt man nicht direkt "Schaden" als solchen, sondern macht effektiv einen Rettungswurf dagegen (M&M ist D20-basiert) und nimmt bei einem Fehlschlag je nachdem, um wieviel man seinen Wurf vermasselt hat, mehr oder weniger schwerwiegende Folgen in Kauf -- das fängt bei "-1 auf zukünftige DRCs" an, wobei mehrere solche Effekte sich aufaddieren, und geht zumindest prinzipiell bis hin zu "sofort kampfunfähig" (wenn man's denn mal schafft, den Check um mindestens 15 zu verhauen).

Persönlich gibt mir Fate mit seiner Kombination aus relativ einfach-anonymem und schnell wiedergewonnenem "Streß" einer- und schon mal länger anhaltenden, aber recht frei einfach passend zur Situation wählbaren Konsequenzen eins der besten Systeme zur Trefferabwicklung, die mir bis dato untergekommen sind. Andere erwähnenswerte Nettigkeiten, die ich gesehen habe, wären etwa Monster of the Week (sowohl globale Trefferpunkte als auch einzelne Verletzungen mit Nebenwirkungen relativ frei nach SL-Entscheid -- plus die im Rollenspiel sonst eher seltene Chance, kritisch genug verletzt zu werden, daß erste Hilfe alleine nicht mehr reicht, um den Zustand des betroffenen Charakters zu stabilisieren) oder Marvel Heroic Roleplaying ("Schaden" materialisiert sich in Form von Streß- und gelegentlich Traumawürfeln, die mit weiteren Treffern zunehmend größer werden, bis der Schritt über den W12 hinaus einen auf die Matte schickt, und die die Gegner in der Zwischenzeit bei passenden Aktionen gegen den Charakter kostenlos für ihren Würfelpool einfordern dürfen)...

Boni

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #17 am: 17.06.2020 | 22:03 »
Hârnmaster weist jedem Treffer einen Effekt zu, der abhängig von Waffe und Rüstung direkte Auswirkungen hat. Leichte Treffer verlangen oft einfache Widerstandwurf gegen einen Schockk (der sofort zur Bewusstlosigkeit führt), schwerere Treffer können direkt zu Amputationen oder sofortigem Tod führen. Dazu sammeln alle beteiligten Ausdauerpunkte, die direkt von ihren körperlichen Fertigkeiten abgezogen werden.

Offline Berto

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #18 am: 17.06.2020 | 22:16 »
Eine Möglichkeit wäre eine Kombination aus Trefferzonen und reinen Effekten. Beispiele:
  • Messer in den Hals -> tot
  • Kugel ins Bein -> nur noch hinkende Bewegung, Schmerzen
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Man müsste halt für alle möglichen Arten von Angriffen und Schaden auf jeweilige Trefferbereiche überlegen, was das jeweils für Auswirkungen hätte. Wenn eine möglichst realistische Modellierung gewünscht wird, ist das ein gangbarer Weg, aber dann sollten Kämpfe wirklich gemieden werden.

Da hast du dann aber das Problem, dass du für Rüstungen das ganze nochmal durchexerzieren musst. Schon ein Kettenpanzer hat da massive Auswirkungen, von Platte ganz zu schweigen.
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Offline YY

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #19 am: 17.06.2020 | 22:34 »
Also ich will jetzt nicht wieder Savage Worlds über den grünen Klee loben, aber es ist schon ein sichtbarer Designschritt, die Kleinteiligkeit der Lebenspunkte dahingegend aufzulösen, dass man sagt: Wir scheren uns auf einer höheren Abstraktionsebene nur noch um die Wundschwellen. Und es gibt immer nur fünf: gesund, 1.-, 2.-, 3.-Wunde, Exitus.

Gedacht war das ja so, dass man keine großen HP-Zahlen verwalten muss und es mit der Gesamtzahl an Angriffen, die teils über die Wundschwelle kommen und teils nicht, im Endeffekt ziemlich aufs Gleiche raus kommt - selber Verlauf bei schlankerer Verwaltung.


So der tolle Fortschritt ist das meiner Erfahrung nach allerdings nicht:

- Man muss nach oben raus ziemlich aufpassen, die Wundschwelle nicht zu hoch zu setzen, sonst reißt das ziemlich schlagartig ab, während man in einem HP-System eben nur ein bisschen länger schmirgeln muss.

- Gerade bei etwas robusteren Mooks hat man öfter mal einen, der wie ein Stehaufmännchen über mehrere Runden von Aktiv zu Angeschlagen wechselt und wieder zurück, ohne groß Einfluss auf den Kampfverlauf zu nehmen - das passiert mit einem Mook mit wenigen HP nicht.

- Bis man Schaden und Wundschwelle verglichen (nur angeschlagen oder auch eine Wunde) und ggf. noch einen Soak-Wurf gemacht hat, hat man auch die richtige Zeile auf dem Schmierzettel rausgesucht und HP abgezogen (oder andersrum addiert, fällt ja den meisten leichter).


Was wäre die nächsthöhere Abstraktionsebene? Drei Wundschwellen statt fünf? Gesund, verwundet, tot? Oder gleich nur noch zwei?

Das ist ja keine steigende Abstraktion mehr, sondern nur noch ein Zusammenstreichen mit den entsprechenden Effekten.
Da stößt man dann z.B. an die Verwerfung, dass man mit nur noch einer Wundstufe entweder viel zu leicht oder viel zu schwer verletzt oder getötet wird. Mit der Methode würde man wohl viele dazu bringen, als Hausregel wieder HP zu nutzen  ;D


Man müsste halt für alle möglichen Arten von Angriffen und Schaden auf jeweilige Trefferbereiche überlegen, was das jeweils für Auswirkungen hätte. Wenn eine möglichst realistische Modellierung gewünscht wird, ist das ein gangbarer Weg, aber dann sollten Kämpfe wirklich gemieden werden.

Das ist kein gangbarer Weg - da modellierst du dich vor lauter Fallunterscheidungen tot (und irgendwie muss man die dann auch noch bestimmen - entweder ergibt sich das aus dem entsprechend komplexen Angriffswurf oder du brauchst einen utopisch aufgeblähten Trefferwurf) und am Ende hast du einen Riesenwust an Vorgängen über zig Seiten, aus denen man den richtigen raussuchen muss.
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Offline Alexandro

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #20 am: 17.06.2020 | 23:07 »
Eine Möglichkeit wäre eine Kombination aus Trefferzonen und reinen Effekten. Beispiele:
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Der menschliche Körper ist seltsam. Es gibt Fälle von "Uzi-Salve in den Torso" wo dann noch eine Weile weitergekämpft wurde und andere von "Stumpfes Küchenmesser in den Arm", welche sofortige Bewusstlosigkeit ausgelöst haben.

Ich denke "Realismus" kriegt man mit deiner Methode nicht hin, aber man kann sich bestimmte "Kodierungen" überlegen, wie man aus diversen Filmen kennt.
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Tegres

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #21 am: 17.06.2020 | 23:15 »
Großes Missverständnis: Ich würde niemals so leiten wollen. Ich mag Trefferpunkte. Das war bloß eine spontane Idee, wie ich so etwas adhoc umsetzen würde.

Offline YY

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #22 am: 18.06.2020 | 00:01 »
Selbst die meisten unter denen, die so leiten wollen, fangen erfahrungsgemäß recht flott mit Abkürzungen und Auslassungen an, weil sie dann doch mehr Wert drauf legen, überhaupt irgendwie vorwärts zu kommen *hust* DSA4 *hust*
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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #23 am: 18.06.2020 | 06:53 »
Was wäre die nächsthöhere Abstraktionsebene? Drei Wundschwellen statt fünf? Gesund, verwundet, tot? Oder gleich nur noch zwei?

Der Endpunkt der Entwicklung ist dann eigentlich die Singularität, oder der Schrödinger-Zustand.  ~;D

Was halt irgendwie auch fehlt, wäre eine analoge, also "nicht-exakte" Modellierung der Lebenskraft.

Das Lebensrad, das man "ein Stück weit" dreht, den Lebensgummistreifen, den man "ein Stück weit" dehnt, bis er reißt. Endlose Möglichkeiten!

And the winner is: Dread! Das Spiel mit dem Jenga-Turm!

Fast perfekter binärer Zustand (wenn man die Geisterregeln etwas großzügig ignoriert) und in der Tat eine nicht-exakte Erfassung der Lebenspunkte.

Eigentlich ist es sogar der Schrödinger-Zustand: Man kann nicht wissen, ob eine Figur tot ist, bis man den Stein gezogen hat.
« Letzte Änderung: 18.06.2020 | 06:54 von Megavolt »

Offline YY

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #24 am: 18.06.2020 | 07:06 »
Und was genau spielst du mit Savage Worlds, was du aufgrund dieser technischen Weiterentwicklung ab sofort lieber mit Dread spielst?  ~;D
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