Wie steht ihr dazu? Handelt es sich dabei einfach nur um gelebte DnD-Kultur oder steckt da irgendwie mehr dahinter?
Grundsätzlich haben Lebenspunkte den (oft unterschätzten) Vorteil, dass sie
einfach sind.
Sie sind intuitiv zu verstehen sowie schnell und einfach zu verwalten.
Dann hat sichs aber auch schon mit pauschalen Aussagen über HP-Systeme, weil es so viele weitere Stellrädchen gibt.
Letztlich ist die Relation von Schaden zur HP-Reserve wichtig (also das, was man in 3d-Shootern
time-to-kill nennt).
Das begrenzt schnell die Rolle von HP als primäre Kampfressource - dann werden andere Sachen relevant, z.B. taktische Elemente wie Bewegung, Deckung, Aufmerksamkeitsfokus.
Im Extremfall hat man damit quasi eine Mook-Methode, wenn nur ein deutlich unterdurchschnittlicher Schadenswurf einen zweiten Treffer erforderlich macht; dann lohnt sich das kleinteilige Aufschreiben gar nicht und es reicht die Markierung, dass schon ein Treffer erfolgt ist.
Umgekehrt macht man ein System unerträglich langsam, wenn man zu vielen HP und geringem Schaden auch noch gute Schutzmöglichkeiten anbietet.
Sprich: Mit "HP-System" ist noch gar nichts gesagt; es kommt auf die konkrete Umsetzung an.
Und oft genug sind viele Methoden auch nur leicht verkappte oder modifizierte HP-Systeme.
Wundstufen z.B. sind im Prinzip nichts anderes als wenige HP, nur dass es dann meist noch einen oder mehrere Schritte gibt, um die Wundstufe zu bestimmen (Widerstandswürfe, Verrechnung/Vergleich mit Verteidigungswert usw.).
Das wirkt auf den ersten Blick oft so, als hätte es mehr Tiefgang, aber der tatsächliche Mehrwert hält sich meist in Grenzen und die gesteckten Ziele ließen sich mit passend "eingestellten" HP-Ansätzen auch erreichen.
Als bemerkenswert empfinde ich zum Beispiel die Entwicklung:
- Alt-DSA: eine Sorte Lebensenergie
- DSA: zwei Sorten Lebensenergie (Lebensenergie und Ausdauer)
- Splittermond: drei Sorten Lebensenergie: (kanalisiert, verzehrt, erschöpft)
Die Splittermond-Methode hatte Vampire auch schon sehr ähnlich.
Wobei man da schon unterscheiden muss zwischen verschiedenen Ressourcen - grad Ausdauer ist ja nicht
nur noch eine andere Sorte Lebensenergie, sondern oft auch noch ein Pool, den man gezielt für irgendwas ausgeben kann.
Und es ist was anderes, ob es verschiedene Lebensenergie-Sorten gibt oder verschiedene Schadensarten an
einer Sorte Lebensenergie.
Kennt ihr noch andere interessante Lebensenergiesysteme, im Guten wie im Schlechten?
Warhammer Fantasy hat erst einen HP-Puffer und dann fangen recht fiese kritische Treffer an.
Das ist wie viele HP-Systeme bei näherer Betrachtung ziemlich bekloppt, funktioniert aber - wieder: wie viele HP-Systeme - in der Spielpraxis dann doch ziemlich gut.
Traveller hat zumindest keine
separaten Lebenspunkte, sondern verwendet kurzerhand die körperlichen Attribute (auch) dafür. Zuerst geht Ausdauer weg, danach pro Treffer wahlweise Str oder Dex. Das hat nebenher den Vorteil, dass man über sinkende Attributsboni (weil man die vom aktuellen statt vom maximalen Attributswert ableiten kann) zugleich Verletzungsmodifikatoren drin hat, ohne sich mit Sonderregeln befassen zu müssen.
GURPS bläst mit lokalen und globalen HP inklusive Verbluten und einigen Sondereffekten die grundsätzlich einfache HP-Methode zu einer recht umfassenden Simulation auf. Deadlands Classic macht es ähnlich - nicht ganz so umfangreich, aber trotzdem noch recht elaboriert.
Millennium's End und Twilight 2013 befassen sich nur unmittelbar beim Treffer mit dem konkreten Schadenswert und übertragen das direkt in relevante Auswirkungen: Sofort tot?, kampfunfähig/bewusstlos?, Blutverlust?, Handlungsmalus?
Das ist dann spätestens durch das jeweilige Lokationssystem deutlich mehr Verwaltungsaufwand, aber davon hat man wenigstens einen Mehrwert in Form einer größeren Ergebnisbreite als "HP-Verlust X, Kampf für dich zu Ende ja/nein" - auch, was Erste Hilfe und spätere Genesung angeht.
Insgesamt halten sich HP deswegen so hartnäckig, weil es schon ziemlich exotisch sein muss, um von Quasi-HP-Methoden wie Wundstufen etc. weg zu kommen - und dann kann man eben oft genug auch gleich HP mit ein paar einfachen weiteren Regeln nehmen und kommt ohne große Verrenkungen auf sehr ähnliche Ergebnisse.