Ich bespiele das System seit 1989 durchgehend. Zwar ist mein platonisches Ideal eher B/X, aber ich habe AD&D2E in der Praxis stets als ungeheuer praktisch empfunden.
Aus den Gründen:
1) Rückwärtskompatibilität. SCs werden Herrscher und wollen Krieg führen? - Das Ausbau-Set ist für mich da. SCs sind "zu mächtig"? - Ach was, hier sind die Werte für Cthulhu und Thor. Meuchelmörder und Mönche gefällig? - Guckst Du AD&D1E. Gruppe ist mit Gegenständen, Werten und Stufen gestopft wie Weihnachtsgänse? - Super, spielen wir eben die GDQ-Module.
2) Das System ist nahezu unkaputtbar und daher sehr hausregelfreundlich.
3) Die NWPs. Ich gebe einen Punkt für Reiten aus und denn kann ich das eben. Nicht so ein Firlefanz wie anderenorts, wo ich eine Fertigkeit gleich von Anfang an steigern muss, damit die auch was reißt (z.B. RM, 3.X).
4) Kämpfer bleiben in hohen Stufen relevant. Was, denke ich, primär eine Folge der Neuregelung der Magieresistenz als statischer, nicht stufenmodifizierter Wert ist. Was machen Zauberer gegen Baatezu, Tanar'ri &c mit Magieresistenz 50+? - Genau, gar nichts, und plötzlich werden Buff-Zauber extrem interessant.
5) Man kann üblen Schmutz hinstellen (PSI-Meister, Barden/Magier-Multiklasse). Was eigentlich gegen das System spricht, außer man ist in einer Gruppe, wo neue SCs eben immer in der 1. Stufe anfangen, dann ist es großartig.
6.1) Die freundlichen Bemühungen der OSR haben gezeigt, dass der Regelkern in jedes action-orientierte Genre übertragbar ist. Wir haben 10 Jahre lang Jetztzeit-Urban-Fantasy mit AD&D2E gespielt und das System schnurrte wie eine zufriedene Miezekatze.
6.2) Woraus folgt, dass ich mir einiges an neuen Systemen sparen kann, wo ich u.U. schon Kopfschmerzen kriege, wenn ich versuche, einfach nur die Kampfregeln zu verstehen (true story) (SR5,
je t'accuse!).
7) Was Ihr anderen sagtet.
Im Ergebnis wüßte ich also nicht, was jetzt nicht mehr zeitgemäß oder nostalgisch verklärt wäre.