Wir spielen seit 1996 AD&D 2nd, es macht noch immer einen heiden Spaß. Wir haben zwar Ausflüge in andere Systeme gemacht, 3.0, 3.5, Cthulhu, aber letztlich sind wir immer der 2. Edition treu geblieben, sehr wohl aber mit Hausregeln. Anfangs nur eine Aufweichung der Waffeneinschränkungen, warum soll ein Magier nicht ein Langschwert benutzen können? Das er es nicht zu führen vermag wie ein Kämpfer ist klar, aber wo der Griff und wo die Klinge ist weiss auch ein Magier. Ebenso haben wir die Klasseneinschränkungen über Bord geworfen, natürlich kann auch ein Zwerg ein Druide werden, auch wenn es nicht so oft vorkommt, siehe Pickel bei Catterlys "Das Lied von Denir".
Seit ich nun leite, habe ich mir eher eine Mischung aus der 2. und den nachfolgenden Editionen zurechtgebastelt. Ich habe die 3 Rettungswürfe statt der alten 5 übernommen, prinzipiell ist bei ALLEN Würfen hoch gut. Und am markantesten ist vielleicht, dass es nur 4 Basisklassen gibt: Kämpfer, Kleriker, Magier und Dieb. Der Barde, Druide, Paladin und Waldläufer sind bei mir Prestigeklasse, heisst z.b. das ein Paladin mindestens eine Stufe Kämpfer haben muss und Klerikersprüche des 2. Grades, da es sich mir noch nie erschlossen hat, wie z.b. ein Bauernjunge zum Schwert greift und auf einmal Paladin ist, ohne zuvor etwas in der Richtung geleistet zu haben. Aber mehr in Detail will ich gar nicht gehen, wenn jemand Interesse an unseren Regeln hat, dann gerne mehr dazu.
Was ich an der 2. Edition gut finde, sind auch die verschiedenen Initiativewerte für Waffen, man ist nun einmal mit einem Dolch schneller als mit einem Zweihänder. Ebenso konnten wir uns nie damit anfreunden, dass wenn ich alle Angriffe gemacht habe, es nicht möglich sein sollte, etwas in 3 Meter Entfernung aufzuheben, siehe 1,5 m-Schritt, das haben wir immer situationabhängig gehandhabt sowie nach gesunden Menschenverstand.