Autor Thema: 5e - Änderungen/Neue Optionen an/für Ability Score Zuweisung angekündigt  (Gelesen 20236 mal)

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Offline takti der blonde?

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Wobei das in gewisser Hinsicht als Argument auch interessante Rückschlüsse zuläßt, wenn man möchte. Was D&D einen in dieser Beziehung "lehrt", ist doch eigentlich nur, daß man als Abenteurer ein ins Klassenschema gepreßter Spezialist ist, der im mehr oder weniger genormten Standardteam bitteschön seinen vorgegebenen Part (Frontschwein, Heiler, magische Artillerie...) spielen möchte. Ist das eigentlich noch Diversität, oder ist es nicht doch eher schon schlichtes Middle Management?

Für die 5e trifft das erwiesenermaßen nicht zu. :)

Offline nobody@home

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Nicht etwas reininterpretieren, was da so nicht steht. Da steht lediglich a) eine Gruppe benötigt (Ja, D&D klappt am besten, wenn man als Gruppe agiert und nicht als Ansammlung von Solisten) und b) dass diese am besten divers i. S. v. "mit unterschiedlichen Fähigkeiten besetzt" ist, damit man die vielen möglichen Herausforderungen besteht, die D&D bietet.

Die von Dir jetzt aufgeführen, aus MMORPG und evtl. noch D&D 4E entlehnten, Rollenbezeichnungen sind so gerade in der 5E kaum noch vorhanden und schon gar nicht in absoluter Form: Notwendig.

Die Rollen waren schon immer da, auch und gerade in den frühen und noch etwas "wargamigeren" Editionen. (Siehe auch "Okay, wer spielt diesmal den Kleriker?") Daß die MMORPGs sie dank traditionell starker Anlehnung an D&D früher oder später übernommen haben, macht sie ihrerseits noch lange nicht zu ihren Erfindern.

Offline Rhylthar

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Die Rollen waren schon immer da, auch und gerade in den frühen und noch etwas "wargamigeren" Editionen. (Siehe auch "Okay, wer spielt diesmal den Kleriker?") Daß die MMORPGs sie dank traditionell starker Anlehnung an D&D früher oder später übernommen haben, macht sie ihrerseits noch lange nicht zu ihren Erfindern.
Siehe Hassran.

Und Nein, in 3.X brauchte man auch keinen "Heiler". Die einseitige Spezialisierung, wie Du sie da reininterpretierst und es als sklavisches Korsett darstellst, ist so schon länger nicht vorhanden. Denn dann wäre D&D mit nur 3 SC unmöglich zu bewältigen.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline nobody@home

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Und Nein, in 3.X brauchte man auch keinen "Heiler".

Belege, bitte. Wieviele 3E-Gruppen sind ohne jemanden mit Heilzaubern herumgelaufen?

Zitat
Die einseitige Spezialisierung, wie Du sie da reininterpretierst und es als sklavisches Korsett darstellst, ist so schon länger nicht vorhanden. Denn dann wäre D&D mit nur 3 SC unmöglich zu bewältigen.

Wie gut funktioniert D&D mit 3 Schurken?

Offline takti der blonde?

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Wie gut funktioniert D&D mit 3 Schurken?

Bestimmt sehr gut. Warum sollte es nicht funktionieren? Von Arcane Trickster bis Thief haben die Subklassen einiges zu bieten.

Offline Tudor the Traveller

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Wobei das in gewisser Hinsicht als Argument auch interessante Rückschlüsse zuläßt, wenn man möchte. Was D&D einen in dieser Beziehung "lehrt", ist doch eigentlich nur, daß man als Abenteurer ein ins Klassenschema gepreßter Spezialist ist, der im mehr oder weniger genormten Standardteam bitteschön seinen vorgegebenen Part (Frontschwein, Heiler, magische Artillerie...) spielen möchte. Ist das eigentlich noch Diversität, oder ist es nicht doch eher schon schlichtes Middle Management?

Moooment... Diversität heißt doch nicht, dass es keine Spezialisten mehr geben soll oder darf. Sondern dass sie von vielen unterschiedlichen Leuten ausgefüllt werden können. Das hat imo mit einem Klassensysten überhaupt nichts zu tun.

Edit: bezogen auf Klassen bedeutet es imo z. B. dass auch ein Halbling oder Gnom einen guten Fighter abgeben soll. Aber anstatt da die STR Abzüge zu entfernen wäre es meiner Meinung nach viel interessanter, dem Fighter Optionen zu geben, die einem Halbling oder Gnom entgegenkommen. Z. B. DEX Build und Kniffe, bei denen eine geringe Größe vorteilhaft ist.
« Letzte Änderung: 29.06.2020 | 11:04 von Tudor the Traveller »
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Offline Rhylthar

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Belege, bitte. Wieviele 3E-Gruppen sind ohne jemanden mit Heilzaubern herumgelaufen?
Ca. 50 % meiner Gruppen, weil keiner Lust auf Cleric, Druid oder Bard hatte. Man brauchte nämlich (und es war auch noch die bessere Variante) nur UMD oder den Zauber irgendwann mal auf der Liste (Ranger z. B.). Schon war der die Wand of Cure Light Wounds der perfekte Gegensatnd für jegliche Heilung abseits von Attributsschaden.
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Ca. 50 % meiner Gruppen, weil keiner Lust auf Cleric, Druid oder Bard hatte. Man brauchte nämlich (und es war auch noch die bessere Variante) nur UMD oder den Zauber irgendwann mal auf der Liste (Ranger z. B.). Schon war der die Wand of Cure Light Wounds der perfekte Gegensatnd für jegliche Heilung abseits von Attributsschaden.

Bei uns exakt dasselbe.

Moooment... Diversität heißt doch nicht, dass es keine Spezialisten mehr geben soll oder darf. Sondern dass sie von vielen unterschiedlichen Leuten ausgefüllt werden können. Das hat imo mit einem Klassensysten überhaupt nichts zu tun.

So hatte ich nobody vor einigen seiten auch verstanden  :think: Die "Gleichmacherei" der Völker führt dazu, dass eben nicht alle spezialisierten builds allesamt gleich aussehen, sondern eben nun auch von anderen Völkern erfüllt werden können. Also entweder hatte ich ihn dort falsch verstanden oder stehe irgendwie aufm Schlauch  8]

Offline nobody@home

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Moooment... Diversität heißt doch nicht, dass es keine Spezialisten mehr geben soll oder darf. Sondern dass sie von vielen unterschiedlichen Leuten ausgefüllt werden können. Das hat imo mit einem Klassensysten überhaupt nichts zu tun.

Diversität hieße für mich in diesem Kontext erst mal, daß, wenn jemand einen bestimmten Charakter gerne spielen möchte, er das auch tatsächlich einfach darf, ohne erst mal abchecken zu müssen, ob die Gruppe "so jemanden schon hat". Ziemlich einfaches Konzept, würde ich meinen -- beißt sich aber auf der anderen Seite mit so ziemlich jeder Art von vorgefaßter Annahme über "Standard"-Abenteurergruppen (nicht gerade gut für z.B. Kaufabenteuer) und zumindest mit grobmechanisch umgesetzten Vorstellungen von Nischenschutz.

Offline Rhylthar

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Diversität hieße für mich in diesem Kontext erst mal, daß, wenn jemand einen bestimmten Charakter gerne spielen möchte, er das auch tatsächlich einfach darf, ohne erst mal abchecken zu müssen, ob die Gruppe "so jemanden schon hat". Ziemlich einfaches Konzept, würde ich meinen -- beißt sich aber auf der anderen Seite mit so ziemlich jeder Art von vorgefaßter Annahme über "Standard"-Abenteurergruppen (nicht gerade gut für z.B. Kaufabenteuer) und zumindest mit grobmechanisch umgesetzten Vorstellungen von Nischenschutz.
Also entweder kann ich mit dem Begriff "Diversität" nichts anfangen oder irgendwas hakt hier:
Wie kann etwas "divers" sein, wenn man exakt dasselbe spielt wie jemand anderes? Natürlich ist das möglich, aber für mich heisst "divers" eben das von Luxferre und Tudor Gesagte, bzw. eben das von Hassran: 3 Fighter in einer Gruppe bringt das Gerüst nicht zum Einstürzen (Bogenschütze, Nahkämpfer, Gish...).
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Luxferre

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Bin ja noch eher neu bei DnD. Ich muss zugeben, ich habe da eher genossen,  dass die rassistisch angehauchten Klischeedarstellung von Arabern/Türken/etc. im Vergleich zu DSA und Shadowrun (wo ich eigentlich her komme) kaum eine Rolle spielt. Besonder DSA hat mir da echt zu schaffen gemacht und ich verspüre trotz Nostalgie (man ist ja damit aufgewachsen) keinen großen Drang zurück zu DSA, eher das Gegenteil.

Die Drow fand ich eher etwas langweilig und ja, böse "Rassen" finde ich nicht nur langweilig, sondern auch kritisch. Wenn das Geschichte ist, werde ich DnD sicher noch mehr mögen.

Vom Spieltisch her, liebe ich eigentlich am meisten Spiele in denen ich selbst Ork sein kann. :)

Danke für deine Antwort  :d

Haha, jaja ... Rastullah  >;D den fand ich damalsTM schon kacke. Also die klischeebehaftete Umsetzung. Mein zweiter DSA Charakter war trotzdem ein Novadi mit Khunchomer.

Du magst Orks, ich mag Elben/Elfen  ~;D wenn mann ein heiteres Lachen doch nur ins Netzt transportieren könnte. Ich müsste meine ghanaische Ex mal fragen, was sie denn mögen würde, wenn sie denn spielte  ;D aber ich habe ja noch nen duften Kumpel, der POC ist ... den frage ich mal, was er gern spielt.

@böse Rassen: fängt ja bei mir schon beim Begriff "Rasse" an, was sie bei PF2 ja zum Beispiel halbwegs elegant gelöst haben. Dort heißt es mittlerweile ancestry und bei uns am Spieltisch hat sich schon längst Volk durchgesetzt. Ein Rollenspiel ohne böse Völker kann ich mir ehrlich gesagt schwer vorstellen, was natürlich a) an meiner Sozialisation liegt (DSA hehe, AD&D mit den damals noch bösen Drow und meinem Alter) und b) auch an dem Stereotyp eines großen Feindes liegt, der das Spiel in konkrete Richtungen lenkt. Ansonsten wurde schon viel Schlaues gesagt.

Offline Tudor the Traveller

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Diversität hieße für mich in diesem Kontext erst mal, daß, wenn jemand einen bestimmten Charakter gerne spielen möchte, er das auch tatsächlich einfach darf, ohne erst mal abchecken zu müssen, ob die Gruppe "so jemanden schon hat". Ziemlich einfaches Konzept, würde ich meinen -- beißt sich aber auf der anderen Seite mit so ziemlich jeder Art von vorgefaßter Annahme über "Standard"-Abenteurergruppen (nicht gerade gut für z.B. Kaufabenteuer) und zumindest mit grobmechanisch umgesetzten Vorstellungen von Nischenschutz.

Das ist nach meinem Verständnis nicht das, worum es bei Diversity geht. Ich wüsste nicht, dass jemand durch seine Rolle / Aufgabe / Klasse gezielt benachteiligt wird.
Diversity heißt doch, dass jeder ein Magier sein kann, und auch, dass es viele verschiedene Weisen gibt, wie ein Magier funktionieren kann. Aber nicht, dass die Rolle "Magier" jemanden zu etwas zwingt. Da ist für mich die 4e mit seinen klaren Rollen, die vielfältig gefüllt werden können, weit vorne.
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Also entweder kann ich mit dem Begriff "Diversität" nichts anfangen oder irgendwas hakt hier:
Wie kann etwas "divers" sein, wenn man exakt dasselbe spielt wie jemand anderes?

Gegenfrage: Wie weit ist es mit der Diversität her, wenn man unbedingt etwas anderes spielen muß als jemand anderes?

Wobei's mir jetzt nicht um das Spielen eines direkten Abziehbilds des Charakters eines anderen Spielers geht (obwohl das auch mal ein nettes Experiment sein könnte, wenn man's ein wenig unterfüttert), sondern mehr um das Thema "wir haben schon zwei gute Kämpfer und einen Magier, da brauchen wir doch dich nicht auch noch". Was für eine an Köpfen ohnehin knappe Gruppe von Abenteurern, die die Absicht haben, sich in die Gefahren des nächsten Dungeons zu stürzen, ohnehin auch innerweltlich keinen rechten Sinn ergibt -- die Gruppengröße wird ja in erster Linie auf der Meta-Ebene dadurch begrenzt, wieviele Spieler am Tisch sitzen, im Setting gibt's aber vermutlich eher keine feste "Wahrlich, ich sage euch: keine Gruppe von Abenteurern soll jemals mehr als N Mitglieder haben!"-Regel...

Offline Rhylthar

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Zitat
Wie weit ist es mit der Diversität her, wenn man unbedingt etwas anderes spielen muß als jemand anderes?
Wurde doch jetzt mehrmals gesagt: Muss man nicht. Selbst eine 1:1 Kopie wäre möglich, den Spaßfaktor lassen wir mal als "subjektiv" raus. Bringt das Spiel auch nicht zum Einsturz.
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Offline takti der blonde?

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Gegenfrage: Wie weit ist es mit der Diversität her, wenn man unbedingt etwas anderes spielen muß als jemand anderes?

Wobei's mir jetzt nicht um das Spielen eines direkten Abziehbilds des Charakters eines anderen Spielers geht (obwohl das auch mal ein nettes Experiment sein könnte, wenn man's ein wenig unterfüttert), sondern mehr um das Thema "wir haben schon zwei gute Kämpfer und einen Magier, da brauchen wir doch dich nicht auch noch". Was für eine an Köpfen ohnehin knappe Gruppe von Abenteurern, die die Absicht haben, sich in die Gefahren des nächsten Dungeons zu stürzen, ohnehin auch innerweltlich keinen rechten Sinn ergibt -- die Gruppengröße wird ja in erster Linie auf der Meta-Ebene dadurch begrenzt, wieviele Spieler am Tisch sitzen, im Setting gibt's aber vermutlich eher keine feste "Wahrlich, ich sage euch: keine Gruppe von Abenteurern soll jemals mehr als N Mitglieder haben!"-Regel...

Wann hast du denn das letzte Mal 5e gespielt und/oder ein "Kaufabenteuer" gespielt/geleitet/gelesen und welches war das?
« Letzte Änderung: 29.06.2020 | 12:02 von hassran »

Offline Tudor the Traveller

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@böse Rassen: fängt ja bei mir schon beim Begriff "Rasse" an, was sie bei PF2 ja zum Beispiel halbwegs elegant gelöst haben. Dort heißt es mittlerweile ancestry und bei uns am Spieltisch hat sich schon längst Volk durchgesetzt. Ein Rollenspiel ohne böse Völker kann ich mir ehrlich gesagt schwer vorstellen, was natürlich a) an meiner Sozialisation liegt (DSA hehe, AD&D mit den damals noch bösen Drow und meinem Alter) und b) auch an dem Stereotyp eines großen Feindes liegt, der das Spiel in konkrete Richtungen lenkt. Ansonsten wurde schon viel Schlaues gesagt.

Was die Benutzung des Begriffs "Rasse" angeht, sehe ich das ähnlich. Wobei eben im amerikanischen Raum "Race" noch eine etwas andere Verwendung hat, als "Rasse im Deutschen" (z.B. ist "human race" als Begriff für die Menschheit als Spezies ja gängig).


Bezüglich der "bösen Völker" sehe ich da deutlich andere Probleme. Aus meiner Sicht ist es für die Diskussion fundamental wichtig, dass im D&D Kosmos (und auch bei LotR) "böse" und "gut" eben KEINE relativen Konzepte sind. Das ist hier im Thread hier und da mal angerissen worden, ist aber meiner Meinung nach das zentrale Problem dieser Diskussion.
Bei Fantasy wie sie D&D oder LotR umsetzt, ist der epische / kosmische Konflikt zwischen GUT und BÖSE / LICHT und FINSTERNIS / HIMMEL und HÖLLE tief im Setting verankert. Diese Konzepte sind Antagonisten in einem dualistischen Weltbild. Die Settings zeichnen daher an vielen Stellen schwarz-weiß; Grautöne sind nur in engen Grenzen überhaupt vorgesehen und daher auch nur dann sinnvoll, z.B. wenn jemand im D&D Alignment-System eine neutrale Position einnimmt.

Man kann diese absoluten dualistischen Konzepte von Gut und Böse ablehnen, z.B. weil die Aufklärung uns beigebracht hat, dass niemand bei seiner Geburt durch eine kosmische Kraft für eine Rolle festgenagelt ist. Aber für den D&D Kosmos ist die Setzung Good vs Evil nach meiner Auffassung de facto ein Naturgesetz; ich kann also genauso gut die Schwerkraft blöd finden.

Daraus folgt z.B. dass Orks als auserwähltes Volk von Gruumsh böse sind, weil Gruumsh eine böse kosmische Kraft ist. Orks müssten sich also erstmal Gruumshs Einfluss entziehen, um überhaupt eine andere Wahl zu haben. Das will Gruumsh aber nicht...

Das gilt entsprechend für die Drow und Lolth. Nach meinem Verständnis sind Drow also nicht böse, weil sie als Drow irgendwie so geworden sind, sondern weil sie Lolths auserwähltes Volk sind. Die haben da also nicht so richtig Mitspracherecht.

Das Schema findet sich im Prinzip bei sehr vielen anderen Kreaturen mit "zuständigen" Göttern, Erzteufeln und Dämonenfürsten wieder.

Wie gesagt, ich verstehe, wenn jemand sich damit nicht anfreunden kann. Aber für mich ist diese Ablehnung der absoluten Alignments die Wurzel vieler Probleme, die sich dann ergeben, weil mit Grautönen und relativer Moral der D&D Kosmos an allen Ecken und Enden knirscht - und knirschen muss; denn relatives Gut / Böse und absolutes Gut / Böse sind grundsätzlich konzeptionell unvereinbar.

Unglücklich an der ganzen Sache ist halt die in unserem Kulturraum gesetzte Beziehung von schwarz / dunkel zu böse / schlecht. Schwarze Magie, Schwarzhandel, Schwarzarbeit, Schwarzmalen, anschwärzen... DAS lässt sich nicht mal eben so durch "irgendwie andere" Drow oder Orks beheben.

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Offline Rhylthar

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Und die "Grauzonen" bei Drow und Orcs existieren ja sogar...(und bei einigen anderen Völkern durchaus auch...). ;)
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Offline menemen

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Und die "Grauzonen" bei Drow und Orcs existieren ja sogar...(und bei einigen anderen Völkern durchaus auch...). ;)

Diese "Grauzonen" finde ich besonders kritisch. Das geht sehr in die Richtung "Du bist ja anders, aber...". Und das ist etwas was jedem der unter Rassismus aufgewachsen ist, sehr übel aufstößt. Dann wären mir absolut und ausnahmslos böse Wesen sogar lieber.

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Diese "Grauzonen" finde ich besonders kritisch. Das geht sehr in die Richtung "Du bist ja anders, aber...". Und das ist etwas was jedem der unter Rassismus aufgewachsen ist, sehr übel aufstößt. Dann wären mir absolut und ausnahmslos böse Wesen sogar lieber.

Hi. Ich bin "unter Rassismus aufgewachsen" und mir stößt das nicht übel auf.

Offline Tudor the Traveller

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Und die "Grauzonen" bei Drow und Orcs existieren ja sogar...(und bei einigen anderen Völkern durchaus auch...). ;)

Jein. Wie gesagt ist "grau" aus meiner Sicht nur in bestimmten Grenzen möglich. Der Übergang von Gut nach Böse ist weniger ein Kontinuum, sondern mehr eine durchlässige Grenze, wobei es nur im Grenzbereich halt grau ist. Besondere Individuen oder Gruppen können "die Seite wechseln" oder zumindest ihre alte "Seite" verlassen.

Die viel erwähnte Eilistraee ist ja nicht nur eine "etwas nettere" Drow Gottheit, damit manche Drow nicht ganz so böse sind, sondern ein klarer Gegenentwurf zu Lolth. Das Licht in der Dunkelheit.
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Offline Rhylthar

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Diese "Grauzonen" finde ich besonders kritisch. Das geht sehr in die Richtung "Du bist ja anders, aber...". Und das ist etwas was jedem der unter Rassismus aufgewachsen ist, sehr übel aufstößt. Dann wären mir absolut und ausnahmslos böse Wesen sogar lieber.
Was genau stört Dich an Drizzt (als prominentestes Beispiel)?
Was ist problematisch an Orcs in Eberron, die eben nicht dem sonst gängigen "Ork-Klischee" entsprechen?

Übrigens nicht an dem Wort "Grauzone" aufhängen, deshalb auch in "". Es heisst nämlich nur, dass eben dieses Gut-Böse-Gebilde schon lange nicht mehr so starr ist, wie es vielleicht irgendwann mal war. Wenn man sich dann nämlich noch Planescape als Setting anguckt, dann wackelt nämlich das Gebilde in ihren Grundfesten.

@Tudor:
Okay, jetzt verstanden. Grauzonen wären dann Dinge wie Liriel Baenre (von böse zu gut) oder vielleicht auch Jarlaxle (von böser Drow zu neutraler Drow).
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Offline menemen

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Hi. Ich bin "unter Rassismus aufgewachsen" und mir stößt das nicht übel auf.

Da müssen wir sehr unterschiedliche Erfahrungen haben. Ich (und SEHR viele meiner Familie, Freunde, etc.) bin sehr durch das "Ihr Türken seid ja irgendwie ein bösartiges, durch den Islam verdorbenes Volk. DU bist ja anders, aber...". geprägt. Und genau das sehe ich 1 zu 1 bei den Drows verarbeitet. 
« Letzte Änderung: 29.06.2020 | 12:17 von menemen »

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Da müssen wir sehr unterschiedliche Erfahrungen haben. Ich bin sehr durch das "Ihr Türken seid ja irgendwie ein bösartiges, durch den Islam verdorbenes Volk. DU bist ja anders, aber...". geprägt. Und genau das sehe ich 1 zu 1 bei den Drows verarbeitet.

Das kann sein. Oder ich teile die Interpretation nicht, dass jene Mechanismen und Gedanken bei den Drow verarbeitet wurden. Ein fundamentaler Unterschied in meinen Augen z.B. die Feststellung, dass Lloth im kosmischen Sinne BÖSE ist und zweifelsohne existiert, während Islam und Allah zumindest mit meiner Agnostik und einer religionskritischen und -historischen Analyse vorlieb nehmen müssen. :)

Offline Alexandro

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Sagen wir es mal so: Was würdest du sagen, wenn das neue Buch zu den Realms plötzlich sagen würden "Die Bewohner von Threskel beten alle Bane an und sind (bis auf ein paar versprengte gute Leute) mehrheitlich böse Assassinen"?

Ich meine, selbst in der Tendenz böse Reiche der Menschen (Thay z.B.) sind moralisch deutlich komplexer als das, was da bei den Drow aufgemacht wird. Die Red Wizards sind erstens nur die Führungskaste (und nicht das gesamte Volk) und haben, zweitens, echte Ziele und Motivationen, die über "böse, um des böse seins willen" hinausgehen.
« Letzte Änderung: 29.06.2020 | 12:33 von Alexandro »
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

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Bezüglich der "bösen Völker" sehe ich da deutlich andere Probleme. Aus meiner Sicht ist es für die Diskussion fundamental wichtig, dass im D&D Kosmos (und auch bei LotR) "böse" und "gut" eben KEINE relativen Konzepte sind. Das ist hier im Thread hier und da mal angerissen worden, ist aber meiner Meinung nach das zentrale Problem dieser Diskussion.
Bei Fantasy wie sie D&D oder LotR umsetzt, ist der epische / kosmische Konflikt zwischen GUT und BÖSE / LICHT und FINSTERNIS / HIMMEL und HÖLLE tief im Setting verankert. Diese Konzepte sind Antagonisten in einem dualistischen Weltbild. Die Settings zeichnen daher an vielen Stellen schwarz-weiß; Grautöne sind nur in engen Grenzen überhaupt vorgesehen und daher auch nur dann sinnvoll, z.B. wenn jemand im D&D Alignment-System eine neutrale Position einnimmt.

Man kann diese absoluten dualistischen Konzepte von Gut und Böse ablehnen, z.B. weil die Aufklärung uns beigebracht hat, dass niemand bei seiner Geburt durch eine kosmische Kraft für eine Rolle festgenagelt ist. Aber für den D&D Kosmos ist die Setzung Good vs Evil nach meiner Auffassung de facto ein Naturgesetz; ich kann also genauso gut die Schwerkraft blöd finden.

Das wäre dann wieder das "Thermian Argument", das mir als Begriff erst kürzlich so begegnet ist (benannt nach den Thermianern aus Galaxy Quest, die gar nicht wissen, was Fiktion ist). Ich kann ja "das ist im D&D-Kosmos nun mal so!" nur dann wirklich zur Verteidigung heranziehen, wenn ich den Unterschied zwischen Realität und Fiktion verwische -- sonst komme ich nämlich schlecht daran vorbei, daß "das" im D&D-Kosmos letztendlich auch nur deshalb so "ist", weil seine Macher es eben genau so haben wollten. Und daß ich es für meine Version des D&D-Kosmos am eigenen Tisch auch jederzeit ändern kann, wenn mir danach ist; dann bringt mir zwar das offizielle Material, das meine Änderungen schon mangels Kenntnis logischerweise nicht mitmacht, gegebenenfalls entsprechend weniger, aber das ist dann einfach nur eine Abwägung persönlicher Prioritäten.