Es steht hier jetzt seit einiger Zeit im Regal, allerdings habe ich es noch nicht wirklich durchgearbeitet.
Generell kann ich sagen, dass die nicht-Hintergrundseiten auch voller Tabellen sind, um Begegnungen, Probleme, etc. zu inspirieren. Es gibt also nirgendwo Text, der sagt "An der Ecke Steinstraße/Seilergasse ist ein Laden der Aale verkauft", sondern lauter Tabellen und Hinweise, was man den Spielern erzählen kann, wenn sie nach Aalen suchen, bzw. fragen, wo sie denn was verkaufen können.
Die Dungeons sind insofern auch nicht Karten, die eine Realität darstellen, sondern eher U-Bahnnetz-Schemas, die man dann erzählerisch mit Leben füllt.
Es ist auf jeden Fall eigenständig - Regelwerk, Weltbeschreibung & Baukasten in einem Band. Man muss allerdings zwei Dinge mögen, sonst ist man verloren.
A) Settingkonzept: Bastion ist die einzige Stadt, die den Übergang in die Moderne geschafft hat, und ist nun Brücke zwischen Vergangenheit und Zukunft, voller Seltsamkeiten.
B) Dinge werden fast immer on-the-fly erstellt. Das Buch unterstützt dabei kräftig, aber das muss man mögen. Da Zeit und Raum im Setting etwas wabblig sind, können sich Details ändern, sobald sie nicht mehr im Fokus stehen. Das macht spielleiten einfacher, aber ist halt auch nicht das harte vordefinierte Setting. Electric Bastionland ist ein Setting das man erspürt, nicht auswendig lernt.