Kleiner etwas grantiger Nachtrage, der jüngst von meinen Gelüsten angestachelt wurde, es nochmal mit "Old Republic" zu probieren...
Nein, das werde ich nicht machen.
Ich liebe Star Wars. Ich hab mega Bock auf die Stories und hätte noch mehr Bock, das mit Freuden zu zocken, aber ich erinnere mich noch, dass ich es schon beim letzten Mal, so vor 2-3 Jahren vieeeeel zu leicht fand. Und das macht mir dann auch die Erzählung kaputt und das Ganze wirkt dann in etwa so, als wäre der Todestern in Episode 4 im Anflug auf Yavin, man hört sich brav die Angriffspläne der Rebellen an, rennt heroisch in den Hangar, die X-Wings heben alle ab und Luke stellt sich draussen hin, schiesst einmal mit einem Blaster in die Luft und der Todesstern explodiert. Und dann geht die Feier los und man bekommt seinen Orden. Das ist doch beknackt.
Und ich verstehe tatsächlich den Gedanken dahinter nicht.
Ja okay, es gibt irgendwo so eine Art ominöses Endgame, zu dem alle möglichst schnell hin wollen, weil das wohl die Spielart ist, in der Milch und Honig fliessen. Kann ich nichts zu sagen, denn bisher hab ichs noch mit keinem Charakter in keinem MMO in dieses gelobte Gameplay-Land geschafft, weil ich entweder zu wenig Zeit hatte, oder auf dem Weg dahin immer beharrlich vor Langeweile eingeschlafen bin.
Und weil dieses Endgame so unfassbar toll ist, stellt man den Spielern also möglichst wenig Hindernisse in den Weg, damit sie so schnell wie möglich da hin kommen.
Häh?!
Also vielleicht verstehe ich die Prinzipien des Game Designs nicht richtig, aber wäre es nicht irgendwie eine gute Idee, ein Spiel zu entwickeln, das von Anfang an Spaß macht? Ich hab früher auch bei Diablo 3 immer wieder gehört: "Jaaaa, du musst das 1-2 mal durchspielen, um die höheren Schwierigkeitsgrade freizuschalten und dann wirds gut."
Ähh... nee...
Ich spiele doch kein strunzlangweiliges Spiel 10-20 Stunden lang vor mich hin, weil es danach irgendwann mal gut wird.
Wenn das, was dann im Endgame kommt (von dem ich immernoch nicht so richtig weiss, was das eigentlich ist), so geil ist, warum macht man das dann nicht von Anfang an? Und wenn die Spieler von Old Republic eigentlich keinen Bock auf die Stories haben, sondern nur möglichst flott da durch wollen, warum macht man dann nicht eine überspringbare Cutscene draus, macht es optional oder lässt das gleich ganz weg?
Wenn ich das richtig erinnere, waren diese unfassbar aufwendig produzierten, vollvertonten Klassengeschichten das, was Old Republic einzigartig gemacht hat. Wie komme ich denn dann als Entwickler auf die Idee, dieses Alleinstellungsmerkmal so runter zu kochen, dass es am Ende nicht viel mehr ist, als ein interaktiver Film, der immer wieder durch nervige Rennerei und "Gameplay"-Passagen (ich packe das Gameplay in ", weil für mich zum Spiel irgendwie eine Herausforderung dazu gehört.) unterbrochen wird, die so anspruchslos sind, dass selbst ein dressierter Hamster sie problemlos schafft?
Weil die Community das so gefordert hat?
Ich verstehe ja durchaus das Dilemma beim MMO, dass die Entwickler einerseits die aktiven Spieler halten wollen, andererseits aber auch neue Spieler mit ins Boot holen müssen. Dieser Spagat ist bestimmt nicht leicht, aber wenns darauf hinausläuft, dass MMOs im PvE-Bereich fast durch die Bank weg (Ausnahmen bestätigen die Regel) so anspruchslos sind, dass man nebenbei noch bügeln und Netflix gucken kann, dann werden sie auf mich (und so wie ich das aktuell an vielen Stellen heraushöre, bin ich da auch nicht der Einzige) als Kunden erstmal verzichten müssen.