Magst du vielleicht etwas mehr zu deinem Eigenbau erzählen?
Naja, eher ein Eigen-Rohbau.
Es ist spielbar, aber wer weiß, ob und wann ich jemals dazu komme, den Stapel ganz ins Reine zu schreiben. Wenn du den verlinkten Thread überflogen hast -- den hab ich später ausgedruckt und mit Textmarker bearbeitet. Das sind die grundlegenden Sachen.
Für Einsätze hab ich also das Regelwerk von Heavy Gear zurechtgesägt (wo Blades in the Dark auch das Würfelsystem entlehnt hat: W6-Würfelpool, höchster Würfel zählt), das ist perfekt für sowas. Regeln für Unterstützung, Teams, taktische Bewegung, Türen und Ecken, Reaktion sind relativ einfach. Der Spielleiter kriegt einen Rahmen, was er je nach Ufo zur Verfügung hat, wo er seine Viecher unterbringt und wann er gnadenlos aus dem Hinterhalt zuschlagen kann (z.B. wenn Leute blind um Ecken laufen, patzen, oder für Agenten der Zustand "exponiert" angesagt ist); dann wird eine grobe Kartenskizze erzeugt und los geht's. Flottes Heldensterben garantiert. Diverse Einsatztypen gibt es auch, von der Bergung übers Ufo-Stürmen bis zu verdeckten Ermittlungen in vermutlich infiltrierten Behörden oder so.
Die wirklichen Knackpunkte sind natürlich Basenbau, Verwaltung und das eigentliche Abfangen von Ufos. Das habe ich aufs Minimum reduziert: Es wird auf der strategischen Ebene nichts verdeckt abgehandelt oder simuliert, alle Buchhaltung ist minimiert und kommt auf den Bogen mit der Weltkarte. Ressourcen und Infrastruktur werden in Würfeln gemessen, Zeit in Missionen und Runden. D.h., bestellter Kleinkram wie eine Ladung Handgranaten (Kosten: 1 Ressourcenwürfel) wird mit Glück sofort geliefert, mit Pech kommt vorher ein Einsatz; der Bau eines kleinen Radars dauert normalerweise eine komplette Sitzung zwischendrin, gibt man genug Ressourcenwürfel aus, ist es mit Glück am Anfang der nächsten Sitzung fertig.
Fertige Infrastruktur gewährt wieder Würfel: Ortungsanlagen und Abfangjäger ergeben z.B. den Würfelpool zum Abfangen, der gegen den Einsatzpool des jeweiligen Ufos gewürfelt wird. Das Resultat bestimmt dann, ob das Ufo abgeschossen wird und wie günstig die Lage für die Bodentruppen wird: Tag/Nacht, Beschädigung des Ufos, Zahl der überlebenden Aliens, Skyranger in Deckung oder nicht - da müssen die Spieler Prioritäten setzen oder, wenn sie Pech haben, auch in die Zitrone beißen (abgeschossener Jäger, vollbesetztes Schlachtschiff bei Nacht, Alien mit Blaster mit Sichtlinie auf die Rampe ...). Es muß auch Situationen geben, in denen kluge Spieler sagen "Wir ziehen uns in den Skyranger zurück und hauen wieder ab, bevor wir alles verlieren."
Der Spielzyklus sieht also so aus: Am Anfang jeder Runde erzeugt der Spielleiter eine Mission, sagen wir ein anfliegendes Ufo. Die Spieler nutzen auf der strategischen Ebene die Möglichkeiten ihrer Infrastruktur und führen einen Abfangwurf durch, der bestimmt, wie schwierig die Ausgangssituation beim eigentlichen Einsatz wird. Dann geht es auf die taktische Ebene: Es gilt, das gelandete Ufo zu stürmen, ein abgeschossenes Ufo zu bergen, einer vermutlichen Infiltration nachzugehen etc. Erfolgreiche Einsätze werden mit Ressourcen belohnt, die man wieder in Männchen, Ausrüstung, Aufklärung, Infrastruktur etc investieren kann. In den folgenden Runden kann der Spielleiter dann die Alarmstufe hochdrehen, das ergibt dickere Ufos, Aliens und Terroreinsätze. Eine strategische Niederlage ist auch möglich: Von Alien erfolgreich infiltrierte Zonen geben Abzug auf Ressourcenwürfe bis hin zur Handlungsunfähigkeit, analog zu Wundabzügen. Katastrophale Fehlschläge müssen, finde ich, bei diesem Spiel einfach auf allen Ebenen drin und spielbar sein.
Das ist so der grobe Umriß; da muß aber bei den höheren Alarmstufen noch einiges gefeilt werden.
Ah ja, und es gibt inzwischen KI-Panzer, die mündliche Befehle ausführen bzw. mißverstehen können. Und der Spielleiter hat, wie gesagt, Geräuscheffekte zu machen, um den Spielern Hinweise zu geben auf alles, was ihre Männchen nicht sofort direkt sehen, aber vielleicht hören können, so daß sie taktisch klug vorgehen bzw. ins offene Messer laufen können, je nachdem.