Autor Thema: Zaubertricks und Rettungswürfe  (Gelesen 8215 mal)

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Offline tommitt

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Zaubertricks und Rettungswürfe
« am: 6.07.2020 | 12:35 »
Hallo,

ich habe zwei Regelfragen zum Zaubern:
Können Zaubertricks in jeder Runde für 1 Aktion eingesetzt werden (z.B. Heilige Flamme des Klerikers)? Finde das extrem stark und muss daher einfach nachfragen :)
Und wie genau funktioniert das mit den Rettungswürfen? Wenn bei dem Zauber ein Rettungswurf gegen Geschicklichkeit steht, muss dann z.B. bei einem Kleriker mit dem Weisheitswert 16, dieser Wert überwürfelt werden um auszuweichen? Bei dem vorgefertigten Charakter den wir verwenden (Einsteigerset) steht nämlich etwas in der Art "Der Zauberrettungswurf ist 13." als Satz auf dem Bogen... das verwirrt mich etwas  :-\

Grüße tommitt

Offline Alexandro

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Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
« Antwort #1 am: 6.07.2020 | 12:42 »
Der Zauberrettungswert ist 8+Begabungsbonus+Attriutsbonus(beim Kleriker Weiheit).

Bei einem Kleriker der Stufe 1 mit Weisheit 16(+3) wäre das also:
8+2+3 = 13

Und nein, die Zaubertricks sind generell nicht zu stark - sie können zwar jede Runde eingesetzt werden, aber die Kämpfercharaktere können auch jede Runde angreifen (und machen damit mehr Schaden).
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Offline JS

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Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
« Antwort #2 am: 6.07.2020 | 12:47 »
Zaubertricks sind das Salz in der Suppe und lassen Magiekundige eben Magiekundige sein, sprich: Sie stehen nicht irgendwann ohne Astralpunkte mit heruntergelassenen Hosen da.
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Offline flaschengeist

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Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
« Antwort #3 am: 6.07.2020 | 13:06 »

Wenn bei dem Zauber ein Rettungswurf gegen Geschicklichkeit steht, muss dann z.B. bei einem Kleriker mit dem Weisheitswert 16, dieser Wert überwürfelt werden um auszuweichen?

Grüße tommitt

Die Rettungswurf-Berechnung funktioniert wie bereits erklärt, ich will allerdings nochmal klar stellen, dass der Wert erreicht oder übertroffen werden muss.
Und wie Alexandro und JS schon sagten: Zaubertricks sind gut "gebalanced" und werden von (hochstufigen) "Vollzauberern" meiner Erfahrung nach (eine Kampagne mit Lore-Bard bis Lvl 21, eine mit Dragon-Sorcerer bis 17; kenne leider nur die englischen Klassennamen und scheue selbst eine "wörtliche" einer Übersetzung  zu machen ;D) relativ selten benutzt, weil oft bessere Optionen verfügbar sind.

« Letzte Änderung: 6.07.2020 | 13:15 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline Alexandro

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Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
« Antwort #4 am: 6.07.2020 | 21:37 »
Naja, auf höheren Stufen stimmt das "gut gebalancet" nur noch bedingt. Da hat selbst der gnadenlos optimierte Kämpfer auf Stufe 17 standardmäßig einen Schadensoutput pro Runde, welcher nur knapp 10-15 Punkte über der "Fallback-Option" (aka "Zauberslots sind aus") eines nicht-optimierten Magiers liegt. Und 15 Punkte sind bei den Gegnern auf dieser Stufe wirklich ein feuchter Furz.

Gut, er kann mit Action Surge und Maneuver Dice noch etwas mehr Schaden rausholen, aber das sind Ressourcen und nichts im Vergleich zu dem, was der Magier mit einem 8te Grad Feuerball rocken kann.
« Letzte Änderung: 6.07.2020 | 22:36 von Alexandro »
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Online Ainor

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Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
« Antwort #5 am: 6.07.2020 | 21:59 »
Wimit greift der gnadenlos optimierte Kämpfer an ? mit einem Zahnstocher ?
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Offline Alexandro

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Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
« Antwort #6 am: 6.07.2020 | 22:05 »
Zweihänder. Macht bei Stärke 20 im Schnitt 36 Punkte (2W6+5(=~12 Punkte/Angriff)x3) pro Runde (wenn alle Angriffe treffen). Der Life-Kleriker macht mit Sacred Flame 4W8+5, also im Schnitt 23 Punkte. Macht 13 Punkte Unterschied beim Schadensoutput.
« Letzte Änderung: 6.07.2020 | 22:37 von Alexandro »
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Offline Daniel E.

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Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
« Antwort #7 am: 6.07.2020 | 22:14 »
Auf Stufe 17 sollte der Kämpfer aber drei Attacken haben und wird vermutlich mit der Great Weapon Master Option angreifen. Das Schwert wird außerdem vermutlich eine +2 oder +3 Waffe sein. Kurz grob im Kopf gerechnet sollten das, wenn alles trifft, 72 Punkte Schaden pro Runde sein.

Offline Alexandro

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Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
« Antwort #8 am: 6.07.2020 | 22:27 »
Ja, GWM (optional, weil Feat) erhöht das dann für 66 Punkte (nicht 72), dafür sind die Trefferchancen nicht so berauschend. Aber ich bin auch von einem nicht-optimierten Zauberwirker ausgegangen: ein Eldritch-Warlock oder Evocation Wizard kann auch noch deutlich mehr aus den Cantrips rauskitzeln.
« Letzte Änderung: 6.07.2020 | 22:38 von Alexandro »
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Offline TEW

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Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
« Antwort #9 am: 6.07.2020 | 22:31 »
Die dritte Attacke bekommt er erst auf Stufe 20.

Ähh... nein. In Stufe 11 bekommt er die dritte und in Stufe 20 die vierte.

Online Ainor

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Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
« Antwort #10 am: 7.07.2020 | 02:33 »
Also ich komme für den Champion Fighter Stufe 17 auf 53 DPR ohne ActionSurge. Ein Magier mit Fire bolt und Attributbonus ist bei knapp 22. Würde ich jetzt nicht grade als kleinen Unterschied bezeichnen.

Und das ist Sufe 17, wo der Fighter 3 Angriffe aber der Magier 4 Würfel hat. Auf Stufe 20 ist der Fighter eher bei 70 DPR, und der Magier immernoch bei 22.
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Offline Berto

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Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
« Antwort #11 am: 7.07.2020 | 06:30 »
Ich weiß nicht, ob diese Diskussion so gut geeignet ist, bei tommitt statt eines "Krass, Magier sind ja viel zu stark" - Mindset ein "Warum sind Krieger so schwach?“ - Mindset entstehen zu lassen. Wenn ersteres überhaupt vorhanden ist. Grundsätzlich ist es imho legitim, wenn man darüber stolpert, dass Zauberwirker nicht nur Dinge können, die sonst keiner kann und dass dann als Sahnehäubchen auch noch ihre magischen Standardangriffe so lange wenigstens einigermaßen konkurrenzfähig sind, bis sie sie mit Sicherheit nicht mehr brauchen.

Und ja: dieser eine spezifische Punkt mag ausnahmsweise etwas sein, wo die Kämpfer dann halt besser sind und es ist auch mit Sicherheit kein gutes Beispiel dafür, warum Zauberwirker extrem stark sind. Es macht im Guten wie im Schlechten den Kohl nicht fett.
Aber sich jetzt in dieser Ausführlichkeit daran abzuarbeiten und dann auch noch so offensichtlich im luftleeren Raum, wirkt echt ein bisschen lächerlich.
Kein Zauberwirker der 17. Stufe wird einen Cantrip benutzen, um Schaden zu machen. Vll mal von Warlocks abgesehen, deren Cantrip ist zu diesem Zeitpunkt dann aber auch unzweifelhaft besser als die Angriffe der Kämpfer.

Was wollt ihr hier beweisen? Dass es voll okay ist, dass nach wie vor das Prinzip "quadratic wizards, linear fighters" gilt, weil ja schließlich auf der 17. Stufe die Cantrips ganz viel schlechter als die Angriffe sind? Oder wie gut ihr darin seid, Spielsituationen auszurechnen, die mit Sicherheit nie so stattfinden werden?

@tommitt:
Ich schließe mich da JS an: die Cantrips an und für sich sind definitiv nicht zu stark. In den niedrigen Stufen halten sie nur grob mit und später werden sie schlicht irrelevant, zumindest wenn es um Schaden geht.
Das ändert aber eben auch nichts daran, dass die Zauberwirker letztendlich die profanen Kämpfer abhängen und obendrauf nicht wie in alten Editionen zum vermeintlichen Ausgleich wenigstens in den niedrigen Stufen nutzlose Idioten sind. Nicht, dass letzteres je eine gute Balancing-Idee gewesen wäre.
« Letzte Änderung: 7.07.2020 | 06:44 von Berto »
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Offline Rhylthar

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Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
« Antwort #12 am: 7.07.2020 | 09:00 »
Zitat
Vll mal von Warlocks abgesehen, deren Cantrip ist zu diesem Zeitpunkt dann aber auch unzweifelhaft besser als die Angriffe der Kämpfer.
Eher nicht, selbst bei einem Sorcelock dürfte es eng werden. Und wie Du schon sagtest: Luftleerer Raum, weil auch gerade die Trefferchancen eine nicht unwichtige Rolle spielen, die sich z. B. beim Kämpfer über magische Waffen erhöhen können, beim Zaubern (eher) nicht.

Allerdings stimme ich Deiner Einschätzung zu Mundanen/Zauberwirkern so nicht zu. Die Kluft ist in der 5E sehr viel geringer als in älteren Editionen (4E bleibt ausgenommen), einfach aufgrund der Concentration-Mechanik.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Online aikar

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Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
« Antwort #13 am: 7.07.2020 | 10:04 »
weil auch gerade die Trefferchancen eine nicht unwichtige Rolle spielen, die sich z. B. beim Kämpfer über magische Waffen erhöhen können, beim Zaubern (eher) nicht.
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Offline Rhylthar

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Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
« Antwort #14 am: 7.07.2020 | 10:20 »
Zauberstab des Kriegsmagiers.
Joah, aber beim Bogenschützen sind wir im Extremfall bei +6 (+3 Bow, +3 Arrow). Abgesehen vom +2 durch Archery-Style.

Wie gesagt, blanke Theorie.  ;)
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
« Antwort #15 am: 7.07.2020 | 10:56 »
Eher nicht, selbst bei einem Sorcelock dürfte es eng werden. Und wie Du schon sagtest: Luftleerer Raum, weil auch gerade die Trefferchancen eine nicht unwichtige Rolle spielen, die sich z. B. beim Kämpfer über magische Waffen erhöhen können, beim Zaubern (eher) nicht.
Dann guck mal im DMG unter "Rod of the Pact Keeper"  und  "Wand of the War Mage", das sind quasi die +X Waffen für Spellcaster.

Der Vergleich des Grundschadens ist aber wenn wir über Level 17+ reden eh nicht so wirklich sinnvoll, da die meisten Kämpferklassen auf den Leveln ziemlich von von ihren Subklassen Fertigkeiten (oder Zaubern und Magischen Waffen) abhängig sind um noch mithalten zu können (oder eben auch nicht), da die Grundklassen meist nach Level 11 (abgesehen vielleicht noch von der Level 20 Fertigkeit) keine Fertigkeiten mehr haben die den Schaden erhöhen.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline flaschengeist

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Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
« Antwort #16 am: 7.07.2020 | 10:58 »
Das ändert aber eben auch nichts daran, dass die Zauberwirker letztendlich die profanen Kämpfer abhängen und obendrauf nicht wie in alten Editionen zum vermeintlichen Ausgleich wenigstens in den niedrigen Stufen nutzlose Idioten sind. Nicht, dass letzteres je eine gute Balancing-Idee gewesen wäre.

Meinst du mit Zauberwirker alle Charaktere, die Spellslots haben (also auch einen Paladin, einen Eldritch Knight etc.), oder nur Charaktere mit voller Zauberprogression?
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline Rhylthar

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Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
« Antwort #17 am: 7.07.2020 | 11:02 »
Zitat
Dann guck mal im DMG unter "Rod of the Pact Keeper"  und  "Wand of the War Mage", das sind quasi die +X Waffen für Spellcaster.
Zeigte ich ja bereits. ;)
Neben der Tefferchance kommen auch noch Sachen wie Critical Hits (Champion: 18 - 20) und natürlich Zusatzwürfel hinzu (z. B. über eben magische Waffen).

Kämpfer können mithalten im Vergleich zu Cantrips bzw. stehen besser da. Die Ausnahme bildet hier ausdrücklich der Warlock mit Eldritch Blast, weil dies durchaus die Hauptangriffswaffe eines selbigen sein kann, da seine weiteren magischen Fähigkeiten eben stark limitiert sind.
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
« Antwort #18 am: 7.07.2020 | 11:24 »
Kämpfer können mithalten im Vergleich zu Cantrips bzw. stehen besser da. Die Ausnahme bildet hier ausdrücklich der Warlock mit Eldritch Blast, weil dies durchaus die Hauptangriffswaffe eines selbigen sein kann, da seine weiteren magischen Fähigkeiten eben stark limitiert sind.
Was aber auch nur daran liegt das der Warlock den 4ten Angriff auf Level 17 bekommt, und der Fighter seinen merkwürdigerweise erst auf Level 20.

Wie gesagt die Nichtvollcaster Skalieren in Bezug auf Waffenbasierten Schadenoutput (mit einpaar wenigen Ausnahmen) nicht mehr so toll nach Level 11 (und in eignen Fällen schon nicht mehr nach Level 5).
« Letzte Änderung: 7.07.2020 | 11:28 von Ein Dämon auf Abwegen »
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Berto

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Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
« Antwort #19 am: 7.07.2020 | 12:13 »
.Allerdings stimme ich Deiner Einschätzung zu Mundanen/Zauberwirkern so nicht zu. Die Kluft ist in der 5E sehr viel geringer als in älteren Editionen (4E bleibt ausgenommen), einfach aufgrund der Concentration-Mechanik.

Einerseits schreibst du, dass du mir nicht zustimmst, um mir andererseits im selben Atemzug zuzustimmen.
Nur weil die Kluft kleiner ist, bedeutet das doch nicht, dass sie nicht da wäre. Und es ging mir bei meiner Aussage auch schlicht nicht nur um reine Kampfkraft und Schaden. Von Teleportation über Aufklärung bis dann eben dazu die Hölle auf Erden heraufzubeschwören haben insbesondere Vollzauberer nach wie vor ganze LKW-Ladungen an Möglichkeiten, die profane nicht offen stehen. Das ist in den niedrigen Levelbereichen noch nicht ganz so krass und eskaliert dann nach wie vor zunehmend.

Meinst du mit Zauberwirker alle Charaktere, die Spellslots haben (also auch einen Paladin, einen Eldritch Knight etc.), oder nur Charaktere mit voller Zauberprogression?

Hauptsächlich meinte ich Fullcaster.

Edit: wobei das ja auch alles nicht mehr viel mit dem ursprünglichen Thema zu tun hat.  ~;D
« Letzte Änderung: 7.07.2020 | 12:25 von Berto »
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Offline Rhylthar

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Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
« Antwort #20 am: 7.07.2020 | 12:37 »
Zitat
Nur weil die Kluft kleiner ist, bedeutet das doch nicht, dass sie nicht da wäre. Und es ging mir bei meiner Aussage auch schlicht nicht nur um reine Kampfkraft und Schaden. Von Teleportation über Aufklärung bis dann eben dazu die Hölle auf Erden heraufzubeschwören haben insbesondere Vollzauberer nach wie vor ganze LKW-Ladungen an Möglichkeiten, die profane nicht offen stehen.
Die Hölle auf Erden beschwören ist zwar richtig, aber es macht halt immer noch weniger Schaden, als die vollspezialisierten Mundanen/Half-Caster (Paladin und diverse MC-Builds).

Die Kluft in älteren Editionen (I look at you, 3.X!) war zwischenzeitlich so groß, dass Mundane/Half-Caster schlichtweg überflüssig waren, in manchen Gruppen auch gerne mal der sprichwörtliche "Klotz am Bein". Deswegen ist es zwar richtig, dass man über Magie in der 5E viele Möglichkeiten hat, die Mundanen nicht immer (UMD beim Thief mal als Ausnahme) zur Verfügung stehen, dafür wurden sie dann halt beim Schaden eingeschränkt bzw. laufen nicht auch dort den Mundanen den Rang ab.

Davon ab bin ich der Meinung, dass viele Klassen durchaus auch abseits des Kampfes "quasi-magische" Dinge bekommen haben. Primeval Awareness vom Ranger z. B.

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Offline Arldwulf

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Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
« Antwort #21 am: 7.07.2020 | 13:24 »
Es kommt halt ein wenig auf die Perspektive an aus der man darauf schaut.

Aus 3E/3.5 Sicht ist der Abstand leicht geringer geworden. Es gibt ein paar Boosts für die Zauberwirker welche diese noch stärker machen (freiere Zauberwahl, Ritualzauber, jederzeit nutzbare Zaubertricks, bessere Klassenextras) und mit der Konzentrationsmechanik einen signifikanten Malus. Insgesamt gleicht sich das ungefähr aus und die Boosts der mundanen lassen den Abstand halt (leicht) geringer werden.

Aber diese Sicht ist eben auch nur ein Extrem - weil man dort vom bisherigem Maximum ausgeht. In anderen Editionen ist der Abstand zwischen Zauberwirkern und mundanen Charakteren wesentlich geringer. Und gerade auf höheren Stufen, so ab ca. Level 13 werden die Unterschiede auch so stark, dass man manche Optionen eigentlich weglassen muss um die Spielbalance aufrecht zu erhalten. Und auf diesen Stufen fangen Charaktere auch einfach an die Einschränkungen durch die Konzentrationsmechanik wesentlich weniger zu spüren.

Ich würde nicht so weit gehen und sagen mundane seien ein Klotz am Bein (ohnehin können ja die meisten 5E Charaktere auf irgendeine Art und Weise zaubern, ganz zauberlose Charaktere sind selten) - aber sie legen die Gruppe dennoch eher auf Methoden fest welche wesentlich weniger Effektiv sind, und das Spiel hat gerade die Regeloptionen entfernt welche ihnen halfen auf höheren Stufen effektiv etwas beizutragen.
« Letzte Änderung: 7.07.2020 | 13:30 von Arldwulf »

Online Ainor

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Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
« Antwort #22 am: 7.07.2020 | 13:46 »

Kein Zauberwirker der 17. Stufe wird einen Cantrip benutzen, um Schaden zu machen.

Kein Zauberwirker der 17. Stufe hat genug Sprüche für 6 Kämpfe pro Tag.
Ausserdem Setzen z.B, Kleriker dauernd Zaubertricks zusammen mit Bonus Action Spells ein.

Vll mal von Warlocks abgesehen, deren Cantrip ist zu diesem Zeitpunkt dann aber auch unzweifelhaft besser als die Angriffe der Kämpfer.

Das kommt nichtmal Ansatzweise hin.

Was wollt ihr hier beweisen?

Es geht einfach nur darum die Aussage zu widerlegen dass Zaubertricks fast so gut sind wie die Angriffe von Krieger. Sie machen durch die Bank eher die Hälfte des Schadens, schon auf Stufe 1.

Das ändert aber eben auch nichts daran, dass die Zauberwirker letztendlich die profanen Kämpfer abhängen

Was den Schaden angeht eigentlich nicht. Was hat man denn nacher langfristig ? 10w6 Feuerbälle.
« Letzte Änderung: 7.07.2020 | 13:57 von Ainor »
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline Berto

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Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
« Antwort #23 am: 7.07.2020 | 13:47 »
tl;dr: Arldwulf trifft das, was ich sagen will, besser.

Okay, einer noch, dann soll es aber auch gut sein mit dem Derailing:

@Rhylthar: Ich bin ja geneigt, die ganzen quasi-magischen oder auch tatsächlich magischen Gimmicks für Mundane als Bestätigung meiner Aussage zu sehen. Mit Magie wird eben alles besser und man ist dann eben den Weg gegangen, die Magie gleichmäßiger zu verteilen.
Sprich du hast insofern Recht, als dass das Problem bei weitem nicht mehr so groß ist wie in älteren Editionen. Und manches, was ich eher als Bug einordnen würde, mag aus anderer Perspektive einfach auch ein Feature sein. Um zu gucken, ob meine Aussage im Detail haltbar ist, müssten wir aber auch wieder vom Whiteboard weg.

@Ainor:
Ich gehe schon die Prämisse nicht mit, das tatsächlich die meisten Gruppen 6 bis 8 Kämpfe pro Tag bestreiten. Aber ich denke, dass wir das in diesem Thread auch nicht schon wieder durchkauen müssen.
Let's agree to disagree.
« Letzte Änderung: 7.07.2020 | 13:51 von Berto »
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Online Ainor

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Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
« Antwort #24 am: 7.07.2020 | 14:12 »
Na dann solltest du die Aussage "Kein Zauberwirker der 17. Stufe wird einen Cantrip benutzen, um Schaden zu machen." vielleicht mit einem Zusatz wie z.d.: "* wenn ich leite" versehen  :)

Es ändert aber eigentlich nicht viel denn von den wirklich effektiven Sprüche (Grad 6+) hat man auf Stufe 17 trotzdem nur 4. Mit Grad 5 (z.B. Cone of Cold, 27 Schaden) sind wir immernoch grob bei der Hälfte des Kriegers.
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