Bei Poolsystemen mag ich auch die Haptik, ihr habt völlig recht das man die Charaterentwicklung spürt. Bis zu 10 Würfel (W6 oder W10) fühlt sich gut an. W4 und W8 fühlen sich für mich nicht so würfelig an. Ich mag das sich bei einem Pool oft der Schaden mit integrieren lässt. So wie bei Hollow Earth Expedition, ein Wurf alles geklärt. Je größer die Pools werden, desto seltener gibt es bei die meisten Systemen Patzer, was mir nicht sehr entgegen kommt. Die Mögliichkeit Würfel durch andere Farbe auszutauschen gefällt mir sehr gut. Auch das "Pushen" von Mutant: Year Zero ist ziemlich cool. Schafft nochmal eine Risikovariante und egalisiert das Patzerproblem.
Anders, Poolsysteme waren lange Zeit meine Bevorzugten. Mittlerweile gefallen mir aber auch Systeme, bei denen man die Würfelaugen zusammen zählt und eine Mindestzahl erreichen muss. Weniger wenn es nur ein Würfel (W20 wie bei D&D) oder sehr verschroben (DSA) ist. Und überhaupt nicht wenn man zu viele Würfel zusammenzählen soll und dann noch Modifikatoren einrechnen soll. D&D5 und Shadow of the Demonlord spiele ich da noch recht gerne, gerade auch wegen dem Vorteil/Nachteil Systemen. Oder New Hong Kong Story, wegender erhöhten Crit- und Patzergefahr, wobei das sowieso erzählischer abgehandelt wird, was wir entgegen kommt.
Ein Spiel was es in meinen Augen wirklich gut macht, ist Dieseldrachen. Da macht es auch Sinn die Schwierigkeit vor dem eigentlich Wurf anzuagen, damit die Spannung steigt. Wirklich klug gelöst vom Autor. Es sind immer drei Würfel (je W4-W12) die zusammengezählt eine Schwierigkeit erreichen müssen. Die Modifikaten sind quasi der der dritte Würfel, was es ungemein erleichtet.
Einigen von euch geht es so, dass sie ihre Chancen besser einschätzen können wenn es ein klassísches D20 System ist. Also W20+ Modifikatoren = Ergebnis. Wahrscheinlich bei 5% je Wurf, lässt sich in der Tat schön ausrechnen. Empfinde ich aber als ziemlich unberechenbar, jedenfalls dann wenn die Modifikatoren sich im Rahmen von 1-5 bewegen. Ich finde da das ein Pool mehr Sicherheit gibt und die Kompetenz besser zum tragen kommt. Bei D&D habe ich schon oft erlebt das der Magier in Arkane Küste mit einem Modi von +9 den Wurf nicht geschafft hat, aber der Kämpfer mit einem Modi von -1 mit einer gewürfelten 18-20 es schaffen würde. Bei Poolsystemen habe ich gefühlt, nicht mathematisch, eine höhere Wahrscheinlichkeit wenn ich mit 8 Würfeln agiere, auch einen Erfolg dabei zu haben. Reine Geschmackssache schätze ich.
Ein richtiges tolles Poolsystem hat Don’t Rest Your Head/Ruh Dich Nicht Aus, wer da einen Blick drauf werfen kann, sollte das ruhig mal tun. Ich lese mich aktuell noch ein.
Ich merke das Spiele bei denen man die Modifikatoren aus mehreren Quellen zusammen schustern muss, gar nicht gewollt sind in meinem Kreis. D&D5, Schatten des Dämonenfürsten und Dungeon World sind sehr beliebt, weil sich eben diese leicht berechnen lassen. Allgemein ist der Zeit der Reldiskussionen am Tisch vorbei, die Zeit ist zu kostbar. Kommt jedenfalls in meinen Gruppen überhaupt nicht mehr vor. Auch die Bereitschaft in ein Fettnäpfchen zu treten, weil es der Story dient ist stark gewachsen. Ein System sollte dieses also auch irgendwie unterstützen und nicht stark bestrafen.
Ja, bei Rolemaster/HARP ist das Rechnen schon sehr nervig. Der einzige Grund, das System nochmal anzupassen, wäre um meine Kinder im Kopfrechnen zu trainieren.
Das ist Folter und verstösst gegen die Genfer Konventionen. Ich nutze auch Rollenspiele um dem Kind Mathe nahezulegen, für Tests zu lernen und Sozial zu schulen, aber Rulemaster ähh Rolemaster ist schon hart. Okay, kleiner Rant, auch Geschmackssache aber nicht meiner.