Autor Thema: Sinnbild für fantastischen Realismus - Diskussion  (Gelesen 7857 mal)

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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Sinnbild für fantastischen Realismus - Diskussion
« Antwort #50 am: 16.07.2020 | 17:59 »
Aventurienkaufleute, Adventuring Merchants usw bei DSA 3 ist er rausgeflogen
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Online Isegrim

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Re: Sinnbild für fantastischen Realismus - Diskussion
« Antwort #51 am: 16.07.2020 | 20:23 »
Meinst du vlt. eher DSA2+?
Zumindest Grauen von Ranak, Fahrt der Korisande, Insel der Risso und Bund der Schwarzen Schlange, ebenso Borbarads Fluch sind 5 meiner all-time-favourite non-AD&D Module und alle nicht Bauergaming.

Nein, da es den Abenteurer als Heldentyp in der 2. Ed. nicht mehr gab. ;)

Gabs den "fantastischen Realismus" (als Begriff) schon in der 1. Ed.? Gabs "Bauerngaming"? Wurden da Zuckerbäcker erwähnt? KA, vermutlich nicht. Darauf wollte ich nicht hinaus.

Der Begriff "Abenteurer" fasst recht schön die Idee, dass jeder auf Abenteuer ausziehen kann, egal welchen Hintergrund, egal welche Profession. Natürlich kann man das auch in anderen Systemen haben, manche haben das vielleicht auch schon immer unterstützt (Midgard Händler, interessanter Hinweis), aber für DSA scheint mir diese Idee von mehr Spielern umgesetzt worden zu sein, und ich verbinde das mehr mit DSA als mit jedem anderen System. Und mit LARP, da gabs das das mitunter auch massiv (auch von mir, hab/hatte eine ganze Reihe entsprechender Liverollenspiel-Charaktere).

D&D, grad den Kram vor 3.5, kenn ich einfach zu wenig, um was da zu zu sagen, außer: Meinem Eindruck nach spielte das dort keine große Rolle, aber das mag an Punkt 1. liegen... ;)
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Re: Sinnbild für fantastischen Realismus - Diskussion
« Antwort #52 am: 17.07.2020 | 12:54 »
Nein, da es den Abenteurer als Heldentyp in der 2. Ed. nicht mehr gab. ;)

[...]

Der Begriff "Abenteurer" fasst recht schön die Idee, dass jeder auf Abenteuer ausziehen kann, egal welchen Hintergrund, egal welche Profession.

Ein bißchen will sich mir spontan der Verdacht aufdrängen, daß da ein Zusammenhang bestehen könnte. Denn: wenn ich ein wachsendes Klassensystem mit potentiell allen möglichen Arten von Spezialisten verkaufen will, dann stelle ich es mir schon zunehmend schwierig vor, gleichzeitig eine Allzweck-Jedermann-Abenteurerklasse mitzuschleppen, die einerseits immer noch eigenständig was reißen können, andererseits aber auch möglichst keinem aus der langsam ausufernden Schar von "Fachidioten" die Schau stehlen soll... :think:

Online Maarzan

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Re: Sinnbild für fantastischen Realismus - Diskussion
« Antwort #53 am: 17.07.2020 | 13:11 »
Greift auch zu kurz.

Eben nicht irgendeinen, sondern "den einen, der auszog, das Fürchten zu lernen". Du spielst keinen Schneider, du spielst das "tapfere Schneiderlein". Du spielst keinen Krieger, du spielst "den Krieger, der den Tatzelwurm im Farindelwald erschlagen wird".

Eine einfache und damit auch "realistische" Person, die aber als Protagonist doch eine gewisse Größe erreicht. Das Abenteuer macht sie größer (deshalb gibt's ja auch Abenteuerpunkte, die ein über sich hinauswachsen erst möglich machen). Einfach nur vom Zuckerbäcker-Sein erhält man keine AP. Man wird also auch nie größer, als man ist. Ein DSA-Held ermächtigt sich selbst.

Genau da würde ich fantastischen Realismus ansetzen.

Du bist ein Schneider und das ist dann auch (zumindest bis das Leben sich im Spiel anders entwickelt) nicht nur belangloses Mäntelchen sondern das Spiel erlaubt es genau das auch zu betrachten (was natürlich eine kleine oder eher gar winzige Nische im modernen Geschmacksspektrum wäre) .
Und der Rest ist das, was du daraus innerhalb dieses plausibel aufgebauten Hintergrund dann machst und nicht, weil irgendeine Vorsehung oder Plot das jetzt so bestimmen.

Wobei DSA das plakative Beispiel dafür ist, wie zu viele (unterschiedlich tickende) Köche das Essen versauen.



Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Settembrini

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Re: Sinnbild für fantastischen Realismus - Diskussion
« Antwort #54 am: 17.07.2020 | 16:44 »
DSA2 hat Abenteuerer (Regelbuch I), die werden halt dann eben regional aufgegliedert. Effektiv hat aber fast jeder die Aufgliederung gespielt.
caveat lusor, sie befinden sich in einer Gelben Zone - Der PESA RHD warnt!

Abenteuerpunkt. das fanzine des autorenkollektivs.
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Offline rillenmanni

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Re: Sinnbild für fantastischen Realismus - Diskussion
« Antwort #55 am: 17.07.2020 | 17:52 »
Nein, da es den Abenteurer als Heldentyp in der 2. Ed. nicht mehr gab. ;)

Gabs den "fantastischen Realismus" (als Begriff) schon in der 1. Ed.? Gabs "Bauerngaming"? Wurden da Zuckerbäcker erwähnt? KA, vermutlich nicht. Darauf wollte ich nicht hinaus.

Der Begriff "Abenteurer" fasst recht schön die Idee, dass jeder auf Abenteuer ausziehen kann, egal welchen Hintergrund, egal welche Profession. Natürlich kann man das auch in anderen Systemen haben, manche haben das vielleicht auch schon immer unterstützt (Midgard Händler, interessanter Hinweis), aber für DSA scheint mir diese Idee von mehr Spielern umgesetzt worden zu sein, und ich verbinde das mehr mit DSA als mit jedem anderen System. Und mit LARP, da gabs das das mitunter auch massiv (auch von mir, hab/hatte eine ganze Reihe entsprechender Liverollenspiel-Charaktere).

D&D, grad den Kram vor 3.5, kenn ich einfach zu wenig, um was da zu zu sagen, außer: Meinem Eindruck nach spielte das dort keine große Rolle, aber das mag an Punkt 1. liegen... ;)

Die Klasse "Abenteurer" mag es in DSA2 nicht mehr gegeben haben (außer im Regelbuch 1 für die noch ambivalenten Gemüter), aber klasse Abenteurer gab es hauptsächlich in DSA1, weil sie dort noch jede Stufe +1 auf AT oder PA bekamen, während die Macht von "Gaukler", "Händler" und "Nivese" in DSA2 über die Talentwerte vom Spieler gesteuert werden konnte (über die 2W6/3W6-Steigerungsklausel wurden sie im Zweifel immer noch ein bisschen schlechter als gewollt / geplant / befürchtet). Also kann Bauerngaming erst mit DSA2 aufgekommen sein.
« Letzte Änderung: 17.07.2020 | 17:54 von rillenmanni »
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

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Offline flaschengeist

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Re: Sinnbild für fantastischen Realismus - Diskussion
« Antwort #56 am: 18.07.2020 | 11:24 »
@flaschengeist: Das entspricht einem intuitiven Erstzugang, leider haben die Macher von GNS sich entschieden, es viel unnötig komplizierter zu machen, was zu entknoten aber dem Thread hier echt nicht dient. Da müsste ich echt weiter ausholen. Anlass dieses Threads ist übrigens eine Illustration für einen Artikel zu genau dem Thema (also GNS), den ich für Aventurische Meisterschaft schreibe. :)

Klingt interessant, würde mich freuen, wenn du den Artikel dann hier verlinkst.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline Trollkongen

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Re: Sinnbild für fantastischen Realismus - Diskussion
« Antwort #57 am: 20.07.2020 | 18:41 »
[...] während die Macht von "Gaukler", "Händler" und "Nivese" in DSA2 über die Talentwerte vom Spieler gesteuert werden konnte (über die 2W6/3W6-Steigerungsklausel wurden sie im Zweifel immer noch ein bisschen schlechter als gewollt / geplant / befürchtet). Also kann Bauerngaming erst mit DSA2 aufgekommen sein.
#

DSA - und das, was mit fantastischer Realismus assoziiert wird - ist für mich DSA 2, eher DSA3. Erst da, finde ich, hat sich eine DSA-Mentalität wirklich herausgebildet, DSA3 war der Höhepunkt dessen. DSA4 hat das natürlich dann weitergeführt und teils auch vertieft durch die Regeln.

Richtiges Bauerngaming ist natürlich eher ein Klischee - ich habe oft Krieger, Ritter, Magier, "Elfen" (damals hatten die keine Professionen) gespielt, also eben nicht die Zuckerbäcker, Händler, Wirte oder Schafhirten. Und in meinen Runden haben die anderen Spieler das meist ähnlich gehandhabt. Aber: Auch da ist oder war die Spielebene teils sehr "niedrig", die Abenteuer ziemlich bodenständig. Das ist zwar kein Alleinstellungsmerkmal von DSA, aber ich denke, diese Bodenständigkeit der Spielercharaktere kombiniert mit der dichten und ebenfalls oft und grundsätzlich bodenständigen Weltbeschreibung, das ist wohl das, was mit "fantastischer Realismus" verbunden wird. Der ist aber nur eine Idee, der, bei aller Schwammigkeit des Begriffs, dann oft doch nicht wirklich Rechnung getragen wird.

Übrigens: Manche Bilder zum Thema, etwa das von Drakensang, haben mir nochmal vor Augen geführt, was mich in den letzten Jahren stört an DSA. Die Illustrationen folgen meist einem anderen Stil, der, bei aller Handwerkskunst und Detailliertheit, mich nicht abholt - wohl, weil er sich mit meinem Bild und meinem Gefühl von Aventurien irgendwie beißt. (Allerdings: Viele ältere Illustrationen, gerade aus DSA1-Zeiten, haben ebenfalls wenig mit "meinem DSA" zu tun.) Ich glaube, sie sind mir zu "sauber" und zu glatt.

Offline rillenmanni

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Re: Sinnbild für fantastischen Realismus - Diskussion
« Antwort #58 am: 20.07.2020 | 23:12 »
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DSA - und das, was mit fantastischer Realismus assoziiert wird - ist für mich DSA 2, eher DSA3. Erst da, finde ich, hat sich eine DSA-Mentalität wirklich herausgebildet, DSA3 war der Höhepunkt dessen. DSA4 hat das natürlich dann weitergeführt und teils auch vertieft durch die Regeln.

Richtiges Bauerngaming ist natürlich eher ein Klischee - ich habe oft Krieger, Ritter, Magier, "Elfen" (damals hatten die keine Professionen) gespielt, also eben nicht die Zuckerbäcker, Händler, Wirte oder Schafhirten. Und in meinen Runden haben die anderen Spieler das meist ähnlich gehandhabt. Aber: Auch da ist oder war die Spielebene teils sehr "niedrig", die Abenteuer ziemlich bodenständig. Das ist zwar kein Alleinstellungsmerkmal von DSA, aber ich denke, diese Bodenständigkeit der Spielercharaktere kombiniert mit der dichten und ebenfalls oft und grundsätzlich bodenständigen Weltbeschreibung, das ist wohl das, was mit "fantastischer Realismus" verbunden wird. Der ist aber nur eine Idee, der, bei aller Schwammigkeit des Begriffs, dann oft doch nicht wirklich Rechnung getragen wird.

Übrigens: Manche Bilder zum Thema, etwa das von Drakensang, haben mir nochmal vor Augen geführt, was mich in den letzten Jahren stört an DSA. Die Illustrationen folgen meist einem anderen Stil, der, bei aller Handwerkskunst und Detailliertheit, mich nicht abholt - wohl, weil er sich mit meinem Bild und meinem Gefühl von Aventurien irgendwie beißt. (Allerdings: Viele ältere Illustrationen, gerade aus DSA1-Zeiten, haben ebenfalls wenig mit "meinem DSA" zu tun.) Ich glaube, sie sind mir zu "sauber" und zu glatt.

Das finde ich alles total valide.
Interessant finde ich den Punkt der "DSA-Mentalität", die sich bei DSA1 noch nicht herausgebildet gehabt habe, sondern erst in einer fließenden Bewegung hin zu DSA3. Da stimme ich durchaus zu, zumindest mit dem Blick auf den Status Quo: Es (Spielerlebnis, Spielverständnis, gedeckelter, detailreicher Hintergrund) hat sich das gebildet, was wir heute kennen und spielen - bei allen Unterschieden, die die Runden untereinander aufweisen mögen. (Ich muss aber zugeben: Mein Wissen endet mit dem Ende von DSA4.) Das ist auch das, was ich angesprochen habe: (Auch) die geänderten Regeln verändern die Denkweise der Spieler. Jedoch gibt es mE auch bei DSA1 schon eine Art Mentalität, naja, Angebote an die Spielerschaft, wie das Spiel aufzufassen sei, wobei die Angebote durchaus heterogen waren, sie aber keine Widersprüche schufen, sondern eher eine Art buntes Erleben. Denn der Kanon - bei dem man den Fanta-Re im Sinn hatte -  kam erst später. Und so etwas kann man natürlich auch heute spielen und bewusst erleben, wenn man nicht in die Ironiefalle tritt. (Hierhin müsste nun Werbung auf mein DSA1 Reloaded. :) )

Nun hatte ich geschrieben, dass Regeln auch die Mentalität verändern können. Meine Aussage, dass Bauerngaming nicht bei DSA1 auftreten konnte, möchte ich so auch voll stehenlassen: Diese Regeln luden nicht dazu ein. Aber natürlich sind die Regeln nur ein Baustein. Der Hintergrund änderte sich ja ebenfalls, er wurde "sicherer" und man konnte sich "heimischer" fühlen. Die Abenteuer stießen in ein ähnliches Horn: Sie wurden weniger gefährlich und machten etwas, was in vielen der Abenteuer seit ehedem im Ansatz vorhanden war, zu der Tugend des Systems: den Gang durch die schöne Geschichte. Schon Anfang der 90er war es möglich, mit "dem Zuckerbäcker" zu überleben, weil den Helden eine Leistung nur noch zum Schein abverlangt wurde. Solange sich die Spieler nicht allzu quer zum Abenteuer stellten - unartig! - waren die Helden im Grunde sicher. Jetzt ist das Folgende natürlich ein bisschen die Frage nach der Henne und dem Ei, aber ich drücke es mal so aus: Die allgemeine Abenteuersituation - die auch für DIY-Abenteuer ein Vorbild war - war dem Charakterspiel ein fruchtbarer Boden. Es gab ein gewisses Vakuum, das Spieler durch dramatische persönliche Ver- und Entwicklungen auffüllten. Das Vakuum, also der Mangel an (echter) Herausforderung, konnte / kann aber auch anders ausgeglichen werden, wenn man dem "Drama" eher abhold ist: Als Plot Hunter etwa schaffte man sich eine eigene Herausforderung, nämlich den ausgelegten Spuren des Abenteuers möglichst effizient zu folgen.
Das war jetzt noch ein wenig unterkomplex, finde ich, aber etwa so habe ich es für mich auf dem langen Weg seit 1985 erlebt bzw in der Rückbeschau mit etwas Abstand interpretiert.

Dennoch ist das lupenreine Bauerngaming wohl stets eine Randerscheinung geblieben und insofern tatsächlich ein Klischee, etwas zum darauf Herumreiten in der Beschau, wenngleich ich natürlich Spieler kenne, die bei einzelnen Helden bewusst und konsequent auf die Ausformung spielrelevanter Vorteile verzichtet haben. Ich selbst habe so etwas im Ansatz auch gemacht, war jedoch immer darauf bedacht, meiner Turbonulpe zumindest etwas spielrelevante Kompetenz auf den Weg zu geben, einfach weil ich irgendetwas reißen wollte, also entweder etwas bewirken (O Wunsch! O frommer Wunsch!) oder zumindest ein Glanzlicht zu erhalten.

Wie kommt das Bauerngaming eigtl in die ganze Diskussion um den Fanta-Re hinein? :)
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Re: Sinnbild für fantastischen Realismus - Diskussion
« Antwort #59 am: 20.07.2020 | 23:34 »
Wie kommt das Bauerngaming eigtl in die ganze Diskussion um den Fanta-Re hinein? :)

Vermutlich, weil Bauern nun mal so was wie der Inbegriff von Bodenständigkeit sind und damit zumindest den "Realismus" wenigstens dem Gefühl nach auf jeden Fall schon mal in der Tasche haben. Die Fantastik dazu braucht dann nur noch aus der Welt zu kommen, in der der Bauer lebt...und bingo, schon ist der "fantastische Realismus" fertig. ;)