Autor Thema: Sword & Sorcery in 13th Age  (Gelesen 5028 mal)

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Almah

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Sword & Sorcery in 13th Age
« am: 27.07.2020 | 09:59 »
Heyooo,

ich arbeite seit einer Woche an einer kleiner Conversion des Settings für 13th Age. Idee ist, Conans Hyboria oder andere S&S Settings zu emulieren und das durch neue und alte Mechanics zu unterstützen :)

Mechanics

Wohlstand


Wohlstand (aus dem englischen Swords of the Serpentine's "Wealth") ersetzt das Sammeln von Goldstücken. In Conan besitzt man Geld nur so lange, bis man es für Alkohol und anderen Späße ausgegeben konnte. Mit jedem Abenteuer verdienen sie zwischen 2-5 Wohlstand, welchen sie während des Abentuers und danach ausgeben können.

Nach einem Abenteuer:
  • Lebensstil einkaufen

Während des Abenteuers:
  • Einen Gegenstand bekommen
  • Eine Aktion vereinfachen
  • Sich selbst etwas gönnen

Aktionen

Lebensstil einkaufen. Lebst du zwischen Abenteuern wie eine Königin? Musst du auf die Almosen anderer hoffen? Nach Jedem Abenteuer musst du deinen Wohlstand einsetzen, um einen Lebensstil zu kaufen.

Effekt:  mit niedrigem (1-2) Wohlstand ist das Leben schwer für dich. Du bekommst für das nächste Abenteuer einen Beziehungspunkt "Geringes Ansehen". Mit hohem (4-5) Wohlstand bekommst du für das nächste Abenteuer einen Beziehungspunkt "Hohes Ansehen". Diese sind wie andere aktive Beziehungen zu den Ikonen verwenden, aber sie bleiben bis zum Ende des Abenteuers nutzbar. Nach einmaligem Nutzen ist dieses Feature aufgebraucht.

Einen Gegenstand bekommen. Manchmal steckst du buchstäblich in der Klemme und wünschtest dir, du hättest daran gedacht, einen Enterhaken zu kaufen! Aber moment, war da nicht etwas?

Effekt:  für 1 Wohlstand kannst du retroaktiv oder flashbkack-artig bestimmen, einen Gegenstand gekauft und deswegen nun auch in deinem Inventar zu haben. Diese Gegenstände bleiben bis zum Ende des Abenteuers, wonach sie vermutlich in einer Nacht des Exzesses verloren gehen...

Eine Aktion vereinfachen. Geld ist nicht immer die Lösung für jede Situation. Aber wow, sie löst echt viele Probleme!

Effekt:  für 1 oder mehr Wohlstand und mit einer guten Erklärung, wie dein Geld es dir ermöglicht, eine Aufgabe zu vereinfachen (Laufburschen zu kaufen, Menschen bestechen, Kopfgeldjäger anzuheuern) kannst du deinen Wurf zweimal ausführen und das bessere Ergebnis nehmen.

Sich selbst etwas gönnen. Es gibt keine Heiltränke. Zumindest nicht sehr oft und meistens muss man sich fragen, was da noch so drin ist. Am besten gönnt man sich etwas herzhaftes, trinkt ein Schlückchen, um die Sorgen verschwinden zu lassen und dann wird das schon.

Effekt:  Zwischen kämpfen kann man 1 Wohlstand ausgeben, um eines seiner Recoveries zu tätigen mit dem Effekt eines entsprechenden Heiltranks. Im Adventurer-Tier wäre das ein zusätzliches 1d8, für Champion 2d8, etc.


Almah

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Re: Sword & Sorcery in 13th Age
« Antwort #1 am: 27.07.2020 | 10:15 »
Iconic Gear

Ebenfalls ein Feature aus Swords of the Serpentine. Die meisten Gegenstände sind nicht von belang. Ein ordinäres Schwert, einen Enterhaken, Seil, Fackeln oder das Essen, welches du mit dir trägst. Alles ist vergänglich und kann ausgetauscht werden, ohne, dass es dir überhaupt auffällt. Es gibt jedoch ein paar Gegenstände, die behält man, weil sie dir etwas bedeuten. Darum geht es hier.

Jeder Charakter sollte 5-7 Gegenstände besitzen, die dir den Charakter näherbringen. Sie sind vielleicht nicht brauchbar, oder gar keine richtigen Gegenstände, aber sobald du sie liest solltest du verstehen, wie die Person tickt und was ihr wichtig ist.

Beispiele

Eine Jägerin aus Bossonia

  • Ein Stirnband mit der ausgefransten Feder eines Dhabu
  • Immer einen Pfeil mehr vorrätig als notwendig
  • Ein exquisites Fernrohr
  • Häufige Träume vom Ertrinken, allein auf einem sinkenden Schiff
  • Das verletzende Klirren gefälschter Münzen
  • Detaillierte, aber fehlerhafte, Karten der Region

Ein Krieger aus Cimmeria

  • *Meine* Streitaxt!
  • Einen Trinkbeutel aus dem Kaninchenfell meiner ersten erfolgreichen Jagd
  • Eine klirrende Halskette mit einem breiten Sortiment an Schmuck, Zähnen, ausgetrockneten Zungen und anderen Kuriositäten
  • Schon lange abgestandene cimmerianische Brötchen
  • Eine Blutspur im ansonsten seidenglatten schwarzen Haar
  • Das Auge eines Wahrsagers
  • Ein außergewöhnlich behaarter Rücken

Eine Piratin des schwarzen Königreichs

  • Ein Krummsäbel mit dem ursprünglichen Namen abgekratzt und durch den eigenen ersetzt
  • Ein kleines, größtenteils improvisiertes Piratenschiff namens "Ein Geschenk der armen Schlucker dieser Welt".
  • Der beste Witz, den du je gehört hast.
  • Ein zusätzlicher Gürtel, nur für den Fall
  • Ein kleiner Beutel kleingehackter Lotusblüten, um einen harten Arbeitstag gut ausklingen zu lassen
  • Das Bild seines Bruders, die Krone in der Hand, für immer im Gedächtnis eingebrannt

Effekte

Es soll ja nicht nur schön aussehen ;) Iconic Gear kann man in zwei Situationen benutzen:

  • Empowered Rally
  • Roleplay bonus

Empowered Rally. Ohne Heiltränke und mit geringem Wohlstand würden die Charakter oft an Todes Tür stehen. Die bereits existierende Aktion Rally funktioniert einmalig als Recovery im Kampf, danach muss man eine Probe (11+) bestehen, um sie wieder nutzen zu können. Stattdessen benutzt eine Spielerin einen persönlichen Gegenständ und erzählt, wies es ihr die Kraft gibt, weiterzukämpfen und den Gegnern zu trotzen!

Effekt. Falls es eine Probe gäbe, wird sie ignoriert. Die Spielerin gibt eine Recovery aus und wählt einen anderen Spieler, der ebenfalls eine Recovery nutzt, um sich zu heilen.

Roleplay bonus. Immer, wenn ein Gegenstand eingesetzt wird im Rahmen einer Probe, sollte der SL einen Bonus in Erwägung ziehen. Entweder den typischen +2 Bonus oder sogar den Wurf zweimal auszuführen und das bessere Ergebnis wählen.
« Letzte Änderung: 27.07.2020 | 10:18 von Almah »

Almah

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Re: Sword & Sorcery in 13th Age
« Antwort #2 am: 27.07.2020 | 10:26 »
Antriebe

Das letzte narrative Feature sind die Antriebe ("What is best in life?"), ebenfalls aus Swords of the Serpentine (Drives). Es wird viel geklaut :D Antriebe sind Ideale, nach dem dein Charakter strebt. Jeder Charakter sollte drei Antworten auf die Frage, "Was macht das Leben aus?" haben und am besten eine Antwort, die auch im Kampf einsetzbar ist.

Beispiele

Eine Jägerin aus Bossonia

  • Üppig verwöhnt zu werden, wie ich es verdiene
  • Alte Freundschaften wieder aufleben lassen und neue Freundschaften zu schließen
  • Zum Schutz meiner Freunde eilen

Ein Krieger aus Cimmeria

  • Für eine Sache zu kämpfen, an die ich glaube
  • Meine Entscheidungen niemals in Frage zu stellen
  • Meinen Geliebten finden

Eine Piratin des schwarzen Königreichs

  • Meinen Feinden eins auswischen.
  • Besser zu leben als ein König, und sei es auch nur für einen Tag.
  • Der Träger großer und kleiner Geheimnisse zu sein.

Genauso wie Iconic Gear können und sollen die Antriebe wachsen, sich ändern, mal mehr oder mal weniger werden.

Im Vergleich zu den anderen Mechanics wie Wohlstand oder Iconic Gear hat Antriebe kein klares Einsatzgebiet. Der Autor von Swords of the Serpentine empfiehlt folgende Möglichkeiten, die ich auch gut und stimmig finde, aber wegegen mangelnden Playtests noch nicht 100% sagen kann, ob das auch wirklich für 13th Age so gut funktioniert.

Jeweils einmal pro Szene:

1. Im Kampf einzusetzen, um aus einem normalen Treffer in einen kritischen umzuwandeln.
2. Eine Probe automatisch erfolgreich absolvieren, wenn dem Antrieb nach entsprechend gehandelt wird. Alternativ einen Wurf mit Advantage.
« Letzte Änderung: 27.07.2020 | 10:43 von Almah »

Offline McMolle

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Re: Sword & Sorcery in 13th Age
« Antwort #3 am: 27.07.2020 | 19:31 »
Finde ich gut  :d Die Welt braucht mehr 13th Age... und Sword&Sorcery!  +O)

Bei der Balance bin ich beim ersten drüber Lesen etwas skeptisch, aber das müsste man halt in Probesessions testen und ggfs. iterativ anpassen.
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QuantizedFields

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Re: Sword & Sorcery in 13th Age
« Antwort #4 am: 3.09.2022 | 22:56 »
Es ist eine Weile her, seitdem ich an meinem Sword & Sorcery Setting gearbeitet habe. Der two-shot lief sehr gut, aber wir haben uns danach für ein anderes System entschieden. Nun möchte ich 13th Age: Sword & Sorcery wieder aufleben lassen und werde die Ideen weiter ausarbeiten oder verbessern.

Die erste Hausregel, die ich bearbeitet habe (und hier noch gar nicht gepostet, wie ich sehe!) sind die für schwarze Magie. Im Moment funktioniert es, wie folgt:

Jede Klasse mit Zugriff zur arkanen Magie (Wizards, Sorcerers, Necromancers, usw.) bekommen einen Verderbnis-Zähler. Dieser wird zu Beginn jedes Abenteuers auf 1 zurückgesetzt. Nachdem ein Zauber gesprochen wurde muss die Spieler:in nun einen W20 würfeln und diesen mit dem Verderbniszähler vergleichen. Ist das Ergebnis höher als der Zähler? Es passiert nichts weiter, aber der Zähler steigt um 1. Ist er gleich oder niedriger? Der Zähler wird zurück auf die 1 gesetzt, aber der SL würfelt auf eine Verderbnistabelle. Deine Zunge fällt ab, dir wachsen Hörner, du kannst nur noch in einer toten Sprache kommunizieren, so etwas halt.

Ich habe mich von Swords of the Serpentine inspirieren lassen und möchte, dass die Effekte nicht nur persönlicher Natur sind, sondern auch die Welt beeinflussen. Dafür gibt es die folgende Regelergänzung:  du kannst die Probe freiwillig fehlschlagen lassen. In dem Fall wird dir ein hard save (16+) gewährt, um die Effekte der Verderbnis zu ignorieren. Gelingt dir das nicht ist das wie, als ob du gleich oder niedriger gewürfelt hast.

Aber wieso? Weil je höher der Verderbniszähle rückt, desto destruktiver wirkt die Magie auf die Welt. Mit einem Verderbniszähler von 1-2 ist es gerademal ein Unbehagen oder hinterlässt schwache Spuren schwarzer Magie, aber das wird binnen weniger Wochen wieder verschwinden. Pokerst du hoch und der Zähler ist bei 10+, dann wird der Ort verflucht. Die Toten stehen wieder auf, Menschen in der Gegend werden manisch und aggressiv, Tiere sterben ab, es fällt ein schwarzer Säureregen, etc.

Am Spieltisch wirkt sich das so aus, dass Spieler:innen magischer Charaktere auf ihren Zähler und Zauber achten müssen. Sie müssen daran erinnert werden, ihn hochzuzählen und eine Probe durchzuführen. Das ist zwar ein Mehraufwand, aber damals gering genug, dass es niemanden am Tisch störrte und auch nicht bedeutend mehr Zeit in Anspruch nahm. Im Gegenteil, das triggern einer Verderbnis war ziemlich cool!
« Letzte Änderung: 3.09.2022 | 23:47 von QuantizedFields »

Offline Crimson King

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Re: Sword & Sorcery in 13th Age
« Antwort #5 am: 3.09.2022 | 23:08 »
Es ist eine Weile her, seitdem ich an meinem Sword & Sorcery Setting gearbeitet habe. Der two-shot lief sehr gut, aber wir haben uns danach für ein anderes System entschieden. Nun möchte ich 13th Age: Sword & Sorcery wieder aufleben lassen und werde die Ideen weiter ausarbeiten oder verbessern.

Die erste Hausregel, die ich bearbeitet habe (und hier noch gar nicht gepostet, wie ich sehe!) sind die für schwarze Magie. Im Moment funktioniert es, wie folgt:

Jede Klasse mit Zugriff zur arkanen Magie (Wizards, Sorcerers, Necromancers, usw.) bekommen einen Verderbnis-Zähler. Dieser wird zu Beginn jedes Abenteuers auf 1 zurückgesetzt. Nachdem ein Zauber gesprochen wurde muss die Spieler:in nun einen W20 würfeln und diesen mit dem Verderbniszähler vergleichen. Ist das Ergebnis höher als der Zähler? Es passiert nichts weiter, aber der Zähler steigt um 1. Ist er gleich oder niedriger? Der Zähler wird zurück auf die 1 gesetzt, aber der SL würfelt auf eine Verderbnistabelle. Deine Zunge fällt ab, dir wachsen Hörner, du kannst nur noch in einer toten Sprache kommunizieren, so etwas halt.

Ich habe mich von Swords of the Serpentine inspirieren lassen und möchte, dass die Effekte nicht nur persönlicher Natur sind, sondern auch die Welt beeinflussen. Dafür gibt es die folgende Regelergänzung:  du kannst die Probe freiwillig fehlschlagen lassen. In dem Fall wird dir ein hard save (16+) gewährt, um die Effekte der Verderbnis zu ignorieren. Gelingt dir das nicht ist das wie, als ob du kleiner oder niedriger gewürfelt hast.

Aber wieso? Weil je höher der Verderbniszähle rückt, desto destruktiver wirkt die Magie auf die Welt. Mit einem Verderbniszähler von 1-2 ist es gerademal ein Unbehagen oder hinterlässt schwache Spuren schwarzer Magie, aber das wird binnen weniger Wochen wieder verschwinden. Pokerst du hoch und der Zähler ist bei 10+, dann wird der Ort verflucht. Die Toten stehen wieder auf, Menschen in der Gegend werden manisch und aggressiv, Tiere sterben ab, es fällt ein schwarzer Säureregen, etc.

Am Spieltisch wirkt sich das so aus, dass Spieler:innen magischer Charaktere auf ihren Zähler und Zauber achten müssen. Sie müssen daran erinnert werden, ihn hochzuzählen und eine Probe durchzuführen. Das ist zwar ein Mehraufwand, aber damals gering genug, dass es niemanden am Tisch störrte und auch nicht bedeutend mehr Zeit in Anspruch nahm. Im Gegenteil, das triggern einer Verderbnis war ziemlich cool!

Gefällt mir. :)
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Mr. Ohnesorge

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Re: Sword & Sorcery in 13th Age
« Antwort #6 am: 3.09.2022 | 23:40 »
Saucool :d
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Offline klatschi

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Re: Sword & Sorcery in 13th Age
« Antwort #7 am: 3.09.2022 | 23:52 »
Aber holla, das liest sich gut  :d

Offline RackNar

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Re: Sword & Sorcery in 13th Age
« Antwort #8 am: 4.09.2022 | 09:36 »
Liest sich super.  :headbang: Wirst Du deine Tabellen bereitstellen?
„Ich gebe zu, dass ich mich irren kann, dass Du recht haben kannst und dass wir zusammen vielleicht der Wahrheit auf die Spurkommen werden.“ - Frei nach Popper

QuantizedFields

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Re: Sword & Sorcery in 13th Age
« Antwort #9 am: 7.09.2022 | 22:18 »
Die Tabellen möchte ich gerne bereitstellen, aber zum Großteil sind es gestohlene Einträge von DCC, Low Fantasy Gaming und Symbaroum. Wenn ich es schaffe sie alle neu zu schreiben oder neue Einträge erfinde (vllt ein kleines Werktstättchen hier?), dann teile ich sie gerne :)

Bislang habe ich die restlichen Regeln glattgezogen mit Hilfe des 13th Age Discords. Ich bin ehrlich gesagt ziemlich gehyped und freue mich schon total meine Sword & Sorcery Version von 13th Age bald auf den Tisch zu hauen. ich glaube das wird mega! :D

Hier sind die Regeln, mit denen ich spielen werde (die Links führen zum englischen Original. Danke, Deepl, für die Übersetzungshilfe! :) ):

- Link zum Google Docs des Settings und der Hausregeln
- Link zu den Worksheets


MAGIEREGELN

SCHWARZE MAGIE
Alle Klassen mit Zugang zu Zaubersprüchen (Sorcerer, Wizard, Necromancer usw.) erhalten einen Verderbnis-Zähler. Dieser Zähler beginnt zu Beginn eines jeden Abenteuers bei 1. Befolge diese Prozedur jedes Mal, wenn du einen Zauber sprichst, oder zum Abschluss eines Kampfes:

- Du kannst dich entscheiden, den Wurf gegen den Verderbnis-Zähler freiwillig fehlschlagen zu lassen, um die Verderbnis zu verinnerlichen.
    - Wenn du das tust, mache einen hard save (16+), um keine negativen Auswirkungen zu erleiden. Sonst würfelt der Spielleiter auf der Verderbnis-Tabelle.
    - Setze anschließlich den Zähler zurück auf die 1.
- Andernfalls würfelst du eine 1W20 und vergleichst sie mit dem Zähler für magische Verderbnis.
- Liegt er darüber, passiert nichts und der Zähler wird um eins erhöht.
- Ist er gleich oder niedriger, wird der Zähler auf 1 zurückgesetzt und die Verderbnis sucht die Welt um dich herum heim.

Im Allgemeinen sind die Effekte der Tabelle für Zauberhafte Verderbnis meist negativ, einige neutral und wenige positiv, aber ihre relative Stärke ändert sich nicht in Abhängigkeit vom Verderbnis-Zähler. Allerdings wird die Verderbnis, die das Land heimsucht, exponentiell stärker, je höher der Zähler ist. Bei einem Zähler von 1 oder 2 ist das Gebiet unangenehm von schwarzer Magie getränkt. Bei einem Wert von 10 oder mehr tötet die Verderbnis Flora und Fauna, lässt die Toten zurückkehren oder treibt die Menschen in den Wahnsinn.

BESCHWÖRUNGEN
Beschwörungen funktionieren wie üblich, nur dass die Beschwörung einer Kreatur eine Blutschuld in Höhe der Stufe der Beschwörung nach sich zieht. Jedes Mal, wenn du eine Kreatur der Stufe X beschwörst, erleidest du X Schaden. Du nimmst keinen psychischen Schaden, wenn die Kreatur verschwindet oder zerstört wird.

Wirf eine 1d20, wenn eine Beschwörung zerstört wird, ohne sie vorher zu entlassen. Bei einer 1-5 kehrt der Geist nicht durch den Schleier zurück. Die Auswirkungen auf die Geschichte können von jeder Gruppe nach eigenem Ermessen interpretiert werden.

KAMPFREGELN

SCHADEN UND STERBEN
Trefferpunkte sind eine Kombination aus Glück, Moral, Ausdauer und oberflächlichen Wunden wie Schnittwunden und Prellungen, verbeulten Rüstungen und zerbrochenen Klingen. Beschreibe den erlittenen Schaden als kleinere Schnittwunden und Prellungen, als in eine ungünstige Position gedrängt zu werden oder als erschöpft zu sein.

Staggered bedeutet, dass Sie schwere, aber nicht tödliche Schläge erlitten haben, dass Sie erschöpft sind, Ihre Muskeln schmerzen und brennen oder dass Sie aus mehreren Schnitten und Wunden bluten.

Wenn du auf null HP fällst, bedeutet das, dass du im Sterben liegst. Du hast eine lebensbedrohliche Verletzung erlitten, die auch durch geringe Wiederherstellungsmagie nicht geheilt werden kann. Du bist aus dem Kampf ausgeschieden und vielleicht für immer verschwunden.

- Wenn deine Lebenspunkte auf Null gesunken sind, bist du Dying.
    - Der Spielleiter würfelt auf der Tabelle Verletzungen und Rückschläge und erzählt, wie du eine scheinbar tödliche Wunde erleidest.
    - Wähle einen Charakter, der den Bonus "Kampf im Geiste" erhält.
    - Es steht dir frei, bei der Kontrolle der Monster zu helfen.
- Am Ende des Kampfes musst di ein hard save (16+) gelingen um dich auf 1 HP zu stabilisieren. Andernfalls befindest du dich Kurz vorm Tod.
- Wenn du Kurz vorm Tod bist, kann ein anderer Charakter einen Fertigkeitstest auf Erste Hilfe durchführen. Ein once-per-battle oder daily Heilzauber, der es dir erlaubt, eine Recovery auszugeben, stabilisiert dich automatisch.
    - Erfolg: Du stabilisierst dich bei 1 HP.
    - Fehlschlag: Dein Charakter ist gestorben.
- Unabhängig davon, wie du überlebst, informiert dich der GM über deine Verletzung, die auf der Tabelle Verletzungen & Rückschläge gewürfelt wurde.

(Sorry für die fehlende Übersetzung. Die Tabelle war ein graus zu kopieren und hier neu einzubetten. Ich hole das die Tage nach)



STATISCHER SCHADENSWURF

- Verwende den durchschnittlichen Schaden für alle Angriffe und Kräfte.
- Durchschnittswerte:
    - d4 = 2.5                   - d6 = 3.5
    - d8 = 4.5                   - d10 = 5.5
    - d12 = 6.5
- Beispiel: Ein Kämpfer der Stufe 2 mit 18 Str und einem d10-Schadenswürfel.
    - Min = 6 (2 + 4 Str mod)
    - Mittelwert = 15 (11 + 4 Str mod)
    - Max = 24 (20 + 4 Str mod)
- Bei einem Treffer darfst du einen save versuchen (11+). Bei Erfolg verursachst du maximalen Schaden, bei einem Fehlschlag minimalen Schaden.

VERBESSERTE KRITISCHE TREFFER
Führe bei einem kritischen Treffer maximalen Schaden zu oder gib einen zusätzlichen Effekt an, der auf dich oder dein Ziel angewendet wird. Falls deine Power mehrere Ziele haben kann wählst du nur eien Effekt aus, den du auf dich oder deine Ziele anwendest.

BEISPIELE FÜR KRITISCHE TREFFER
  • Das Ziel entfernt sich dir aus dem Nahkampf und du schleuderst sie eine kurze Strecke nach vorne (z. B. in eine Stachelgrube!)
  • Erlaube einem Verbündeten, der mit deinem Ziel im Nahkampf verwickelt ist,. einen Basic Attack als freie Aktion auszuführen.
  • Du ermöglichst deinen Verbündeten eine Öffnung, die sie ausnutzen können Das Ziel ist Vulnerable, bis jemand einen kritischen Treffer gegen es erzielt (es erhält keinen kritischen Treffereffekt).
  • Das Ziel ist Dazed (save 11+ zum beenden)
  • Verstecke dich oder werde unsichtbar bis zum Ende deines nächsten Zuges.
  • Du erhältst +2 AC, PD, MD bis zum Ende deines nächsten Zuges.
  • Verwende eine Recovery, um dich zu heilen.
  • (Einmal pro Kampf) Erhöhe den Eskalationswürfel um eins.

DYNAMISCHE INITIATIVE
Ziel: Die Initiative soll eine größere Rolle spielen als die Festlegung der Reihenfolge der Akteure zu Beginn der Schlacht. Erlaube den Spielern zu sehen, wie sich ihre Initiative in den folgenden Runden verändern wird und auf diese Information hin zu handeln, um einen strategischeren Kampf zu schaffen.

- Initiative DC = Adv 13 / Cha 18 / Epic 23
- Würfle nacheinander einen Wisdom-, Dexterity- und Constitution-Check und notiere die Ergebnisse.
- Runde 1: Alle Spieler, die den DC-Test mit ihrer Wisdom Probe bestehen, handeln vor den Monstern, ansonsten danach.
- Runde 2: Wie Runde 1, aber mit dem Geschicklichkeitswurf.
- Runde 3+: Wie Runde 1, aber ab jetzt wird in jeder Runde der Konstitutionswurf verwendet.

CHARAKTERREGELN


ANTRIEBE & ANTRIEBSPUNKTE
Beantworte diese Frage aus dem Conan-Film von 1982: Welche drei Dinge sind das Beste im Leben? Das sind deine Motivationen und Ambitionen und sie ersetzen dein One Unique Thing. Notiere die drei Antworten auf diese Frage oben auf deinem Charakterbogen.

Jedes Mal, wenn du deinen Antrieb durch gutes Rollenspiel oder indem durch ihnen in Gefahr gerätst, erhältst du einen Antriebspunkt auf dem Gruppenblatt, den jeder ausgeben kann, um eine misslungene Fertigkeitsprüfung oder einen Schutzwurf zu wiederholen.

Eure Antriebe werden sich im Laufe eurer Abenteurerkarriere verändern, denn eure Erfahrungen werden euch verändern und euch glücklich machen. Passt eure Triebe an, wann immer ihr sie braucht, und lasst euren Spielleiter wissen, dass ihr das getan habt.

BEISPIEL-TRIEBE
  • Bestrafung der Frevler
  • Andere bei einer Unwahrheit ertappen
  • Den Respekt deiner Freunde und Gleichaltrigen
  • Wiedergutmachung für alle, die dir Unrecht getan haben
  • Besiege deine Feinde mit STIL, nicht nur mit roher Gewalt
  • Das Vertrauen deiner Freunde in dich würdigen
  • Ein kühles Getränk mit guten Freunden
  • Jemanden austricksen, dem du nicht vertraust
  • Menschen helfen, die sich nicht selbst helfen können
  • Feinde in Freunde verwandeln
  • Feinde töten, die Feinde bleiben
  • Einen Gewinn erwirtschaften
  • Etwas tun, statt anderen nur zu sagen, was sie tun sollen
  • Das Schicksal so manipulieren, dass es dir dient
  • Sich selbst beweisen, dass man nicht zu alt dafür ist
  • Nicht erwischt werden
  • Die Schuld auf jemand anderen schieben
  • Lernen, wie man es noch besser machen kann


ALCHEMIE



WIE ALCHEMIE?
Voraussetzungen
- Mindestens ein Beutestück eines Monsters.
- Zeit und Geld.
- Ein Hintergrund, der mit der Praxis der Alchemie zu tun hat.

Anhand der Beute des Monsters beschreibt der Spieler den Zweck des alchemistischen Gegenstands. Dabei handelt es sich um einen einfachen, erzählenden Satz, der die beabsichtigte Wirkung bei der Verwendung des Gegenstands erklärt.

Anschließend wird festgelegt, wie viel Zeit und Geld investiert wird, um seine Wirksamkeit zu bestimmen:

- Geringfügiger Gegenstand. 1d6 Tage, 2d10 + 5 GP
- Standardgegenstand. 3d6 Tage, 3d10 + 50 GP
- Großartiger Gegenstand. 1 Komponente des Champion-Rangs, 2d6 Wochen, 5d10 + 200 GP
- (Champion) Meisterhafter Gegenstand. 1 Komponente des Champion-Rangs, 1d6 Monate, 10d10 + 500 GP
- (Epischer) Legendärer Gegenstand. 1 Komponente des epischen Ranges, 3d6 Monate, 50d10 + 2000 GP

Nachdem der Spieler die Zeit, das Geld und die Komponenten ausgegeben hat, führt er einen Skill Check durch, die auf der Stärke des Gegenstandes basiert (Geringfügig 15, Standard 20, Großartig 25, Meisterhaft 30, Legendär 35). Die Verwendung mehrerer oder hochwertiger Komponenten und der Einsatz von zusätzlicher Zeit oder Geld können dazu beitragen, den DC zu verringern.

- Bei einem kritischen Erfolg schneidet der Gegenstand besser ab als erwartet. Schreibe auf, wie der Gegenstand einen zweiten kleinen Bonus verleiht, z. B. eine Rune oder eine Ölwirkung.
- Bei einem Erfolg funktioniert der Gegenstand wie vorgesehen.
- Bei einem Fehlschlag hat der Gegenstand eine Schwachstelle oder einen unbeabsichtigten Nebeneffekt. Schreiben Sie auf, worum es sich handelt, oder überlegen Sie es sich spontan.
- Bei einem kritischen Fehlschlag geht der Prozess nach hinten los und der PC erleidet irgendeine Konsequenz, die mit der Monsterbeute zusammenhängt (Attributsschaden, verlorene Erholungen usw.)

Wann immer der Charakter sein alchemistischen Gegenstand aktivieren möchte, sollte er mit dem Spielleiter zusammenarbeiten, um die mechanischen Effekte entsprechend dem angegebenen Zweck des Gegenstands und seiner Stärke zu bestimmen. Nach dem Gebrauch ist der alchemistische Gegenstand verloren.

RICHTLINIEN
  • Ein geringfügiger Gegenstand sollte eine Person betreffen, nur eine Runde andauern oder einen einfachen Schutz erfordern. Mechanisch sollte ein unbedeutender Gegenstand die Stärke der Willenskraft oder des Grundangriffs eines Charakters haben.
  • Ein Standardgegenstand sollte eine oder 1d3 Kreaturen in einer Gruppe betreffen, nur eine Runde andauern oder einen Schutzwurf erfordern. Mechanisch gesehen sollte ein Standardgegenstand die Stärke der Kraft eines Charakters haben, die nur einmal pro Kampf eingesetzt werden kann.
  • Ein großartiger Gegenstand kann bis zu 1d6 Kreaturen in der Nähe beeinflussen und/oder einen harten Schutz erfordern. Mechanisch gesehen sollte ein größerer Gegenstand die Stärke der täglichen Kraft eines Charakters haben.
  • Ein meisterhafter Gegenstand kann die gleichen Effekte wie ein Standardgegenstand haben, ist aber wiederverwendbar. Dies macht den alchemistischen Gegenstand zu einem magischen Gegenstand des Champion-Rangs nach den Regeln des 13.
  • Ein legendärer Gegenstand hat die gleiche Qualität wie ein exquisiter Gegenstand, wird aber stattdessen zu einem magischen Gegenstand des epischen Ranges.
« Letzte Änderung: 9.09.2022 | 09:39 von QuantizedFields »

Offline RackNar

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Re: Sword & Sorcery in 13th Age
« Antwort #10 am: 7.09.2022 | 22:27 »
Danke
„Ich gebe zu, dass ich mich irren kann, dass Du recht haben kannst und dass wir zusammen vielleicht der Wahrheit auf die Spurkommen werden.“ - Frei nach Popper

QuantizedFields

  • Gast
Re: Sword & Sorcery in 13th Age
« Antwort #11 am: 8.09.2022 | 08:22 »
Ich wollte nur kurz ein paar Worte über den Gruppenbogen verlieren.



Gruppen-Attribute

Dies ist eine Mechanik aus King of Dungeons, quasi ein OSR-13th Age Spiel. Alle Spieler schreiben ihre Attribute nach Wert aufsteigend sortiert und der mittlere Wert wird in die Gruppen-Attribute geschrieben. Zum Beispiel haben sie für Stärke die Werte +0, +2, +5. Der mittlere Wert +2 kommt in die Gruppen-Attribute rein. Das wird für alle sechs Attribute gemacht.

Wieso? Für Gruppenproben, wo alle Charaktere sich beteiligen, wird stattdessen nur einmal gewürfelt, aber mit dem Mittelwert aus dem Gruppenbogen. Wenn der Krieger nun auf Stärke würfelt kriegt er nur den +2 Bonus statt seine +5, ein Jammer!

Expertise ist noch etwas, womit ich mit mir selbst kämpfe, ob ich das wirklich einfügen möchte. Im Moment könnt ihr diese Spalte ignorieren.

Geld, Edelsteine und Schätze

Wir manchen von euch ist Geld bestimmt so eine Mechanik, mit der nicht allzuviel Rollenspiel zusammenhängt. Vielleicht wird eine Person mit etwas Geld bestochen, oder man geht damit einkaufen. Auf Silber- oder Kupferstücke achtet man gar nicht erst. Juwelen und Edelsteine werden in vielen D&D-artigen Spielen sofort zu ihrem Goldwert konvertiert und gehen in der Masse von "GP" verloren.

Mein Gedanke war, diese unterschiedlichen Arten von Reichtümer (Münzen, Juwele, Schätze) nicht zu konvertieren. Vielleicht ist ihr Goldwert bekannt, aber ihr Nutzen bleibt unterschiedlich. Zum Einkaufen nutzt man Gold, aber was scherrt das einen reichen Landsherr mit einem ganzen Raum voller Münzen? Ihn zu bestechen macht wenig Sinn, man muss ihnen etwas besonderes anbieten! Etwas wo sie ein Funkeln in den Augen entwickeln. Vielleicht eine Götzenstatue aus Obsidian und bestückt mit Rubinen und Sapphire. Oder eine Halskette aus Silbergold.

Schätze sind preislose Gegenstände, für die es nur bestimmte Interessenten gibt. Vielleicht finden sie in einer alten Ruine ein wundersames, unruhestiftendes Olgemälde. Es ist bestimmt verflucht, aber nehmen wir mit, vielleicht können wir es weiter verschenken und dann...? Wer weiß, aber es wirkt so viel interessanter, als einfach nur Münzen zu zählen.

Bedienstete, Schulden & Rivalen

Dies ist ein "Ideen"-Pool für mich. In meiner Cyberpunk-Runde habe ich ein "Web of Favors" gezeichnet. Wer schuldet wem einen Gefallen oder hat was gut bei dir? Die Spieler achten darauf und fügen neue Favors hinzu mitsamt NPC und Grund. Das macht super viel Spaß und konnte ich vor dem letzten Abenteuer nutzen, um die Spieler mitten ins Spielgeschehen zu zerren. Den gleichen Effekt möchte ich hier erzielen. Wie in einem guten Conan-Comic wird es Erzfeinde, Freune und Blutsschulden geben, die ich für spätere Abenteuer ausnutzen kann. Das ist im Rahmen von 13th Age wie die "kleinen" Icon Relationships, mit denen ich arbeiten darf und Inspiration schöpfe.

Bedienstete sind ein wenig besonders. Sie können den Abenteurern auf ihrer Reise unterstützen und sind meist die ersten Opfer schrecklicher Monster. Durch ihren Tod möchte ich die Gefahr der Welt hervorheben, ohne, dass die Spieler mit jeder anderen Session draufgehen müssen :)
« Letzte Änderung: 8.09.2022 | 17:16 von QuantizedFields »

Offline klatschi

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Re: Sword & Sorcery in 13th Age
« Antwort #12 am: 8.09.2022 | 08:58 »
Richtig cool und toll aufbereitet!
 Ich muss mich noch im Detail durchlesen aber 13th Age mutiert so a wengerl zu meinem Lieblings D&D und  Sword and Sorcerery Variante hatte ich noch nie am Tisch - darum würde es mal Zeit werden 😃

QuantizedFields

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Re: Sword & Sorcery in 13th Age
« Antwort #13 am: 10.09.2022 | 23:16 »
So sehr ich es möchte, Beziehungen zu den Ikonen machen für mich nicht so viel Sinn in einem Sword & Sorcery Setting wie Primeval Thule. Zwar gibt es ohne frage große Mächte und vielleicht kann man sieben Ikonen ermitteln, aber sie geben mir nicht das Gefühl von Sword & Sorcery. Es fühlt sich zu episch an und nicht individuell genug. Charaktere in Sword & Sorcery kämpfen für sich und niemand sonst! Sie streben nach Ruhm, Reichtum und eine warme Nacht. Deswegen habe ich die Beziehungen zu den Ikonen umgeformt. Es ist die gleiche Mechanik, aber mit einem anderen Fokus :)

Schicksal und Untergang

Ersetzt die Beziehung zu den Ikonen

Welches Schicksal erwartet dein Charakter? Wird er der nächste Gottkönig von Thule oder der Hexenmeister, der den Gletscher verbannte? Vielleicht wird er der Gründer von Neu-Atlantis, oder einfach unermesslich reich, oder der Schlächter eines großen Alten?

Gib bei der Charaktererschaffung drei Punkte für ein oder mehrere Schicksale aus. Stellt euch vor, ihr seit Paul Atreides aus Dune. Er sah seine Zukunft, aber sein wahres Schicksal erschloss sich erst zu einem viel späteren Zeitpunkt. Er wusste, was aus ihm werden konnte. So hat auch dein Charaktere die Möglichkeit, eines von mehreren Schicksalen zu ergreifen- oder du setzt alle drei Punkte zielstrebig in ein einziges.

Die Kehrseite:  was ist der Untergang deines Charakters? Wird er als Sklave enden oder an einen Felsen gefesselt und den Geiern überlassen? Wird er als Versuchsobjekt eines Zauberers enden, auf ewig von Bestienmenschen gejagt werden oder sich mit zerrüttetem Verstand ergeben? Der Untergang deines Charakters hilft dir und der Gruppe interessante Komplikationen einzuführen.

Die Regeln ähneln stark den des 13th Age Quickstarts. Zu Beginn der Session würfelst du 1W3, um dein aktives Schicksal zu ermitteln. Im Laufe der Session aktivierst du dein Schicksal und würfelst danach 1W20. Ist das Ergebnis eine 1-5 kommt es zu einer Komplikation basierend auf den Umständen oder deinem Untergang.
« Letzte Änderung: 10.09.2022 | 23:19 von QuantizedFields »

QuantizedFields

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Re: Sword & Sorcery in 13th Age
« Antwort #14 am: 12.09.2022 | 11:40 »
Habe für die Beschwörungs- und Schicksalsregeln ein paar Tabellen kreiert.

13 KOMPLIKATIONEN EINER BESCHWÖRUNG

Zur Erinnerung:  eine Komplikation entsteht, nachdem ein Beschwörung zerstört wurde, ohne sie vorher mit der Dismissal-Aktion zu verbannen. Der Beschwörer würfelt 1W20 und bei einer 1-5 kommt es zu einer Komplikation. Beschwörungen von mehreren Kreaturen verursachen erst eine Komplikationsprobe, nachdem die letzte beschwörte Kreatur zerstört wurde.
  • NEEEEIN! Der Hass des Geistes zerstört das Gefäß, es explodiert! Handle dies wie ein Fallenangriff gegen 1W3 Kreaturen in der Nähe.
  • Ich werde nicht gehen! Die beschworene Kreatur bleibt mit 1 HP zurück und greift die nächstgelegenen Kreaturen gedankenlos an, bis sie vernichtet wurde. Die beschworene Kreature kann nicht mehr mit einer Dismissal-Aktion verbannt werden.
  • Sei mein nächstes Gefäß! Der Geist ergreift Besitz von einem zufälligen Feind in der Nähe und verleiht ihm eine Eigenschaft oder einen Angriff der beschwörten Kreatur.
  • Das wirst du mir büßen! Der Geist bleibt in der Nähe und verfolgt den Beschwörer. Das nächste Mal, wenn er seinen Wurf verpatzt, wird es übernatürlich schlimm enden!
  • Ich verfluche dein Hab und Gut! Der Geist wohnt in einem der magischen Gegenstände, die der Beschwörer oder einer seiner Verbündeten bei sich trägt. Solange er nicht ausgetrieben werden kann, ist der Gegenstand verflucht. Mit dem Geist kann kommuniziert werden, aber ob er dazu bereit ist, hängt vom Spielleiter ab.
  • Ich mache Feinden aus deinen Freunden! Der Geist fliegt davon, um von einem bekannten NSC Besitz zu ergreifen.
  • Flieht vor mir! Der Geist heftet sich an den Beschwörer. Für die Dauer der Szene oder des Abenteuers haben die Leute irrationale Angst vor ihm.
  • Ich fordere eine Opfergabe! Es nistet sich im Mund des Beschwörers ein und zwingt ihn, unverständlich zu sprechen. Steckt einen wertvollen Gegenstand in den Mund des Beschwörers, um den Geist zu besänftigen.
  • Dein Hochmut wird dir teuer zu stehen kommen! Bevor der Geist verschwindet stößt er einen kleinen Fluch gegen den Beschwörer aus. Sieh dir die Todesflüche der Hexe für ein paar coole Ideen an (13TW, S. 106)
  • Ich werde mich rächen! Der Geist schwört einem des Beschwörers feindlichen gesinnten NSCs seine Treue. Die nächste Komplikation, die gewürfelt wird, wird schlimmer sein als sonst.
  • Ich reiße dich mit in den Tod! Wenn du das nächste Mal im Sterben liegst, scheiterst du automatisch bei deinem hard save, um dich zu stabilisieren. Der Geist verschwindet am Ende des Abenteuers oder nachdem ein Mitspieler dich retten konnte.
  • Das nehme ich noch mit! Zusätzlich zum Blutpreis nimmt der Geist eine kleine, aber wichtige Erinnerung mit. Beschreibe, was es ist, und dein Charakter wird es vergessen haben.
  • Dies ist erst der Anfang! Der Riss im Schleier wird größer! Ein weitaus mächtigerer - und unheimlicherer - Geist betritt die Welt.

13 IKONISCHE SCHICKSALE
Betrachten wir Thule als das 0. Zeitalter. Es gibt noch keine Ikonen. Nur Figuren großer Macht, die weder fähig noch willens sind, das Land zu vereinen oder zerstören. Vielleicht bist du dazu bestimmt, die erste Ikone eines neuen Zeitalters zu werden.
  • Werde zum Unsterblichen Magus und verfüge über überwältigende Macht!
  • Entfessle dein inneres Biest und erhebe als Häuptling der Bestienmenschen Anspruch auf Thule.
  • Lerne, Geister und Seelen zu manipulieren und tummel dich mit den großen Alten als Deathspeaker Witch.
  • Etabliere dich in den Bergen, entdecke die Stärke von Eisen und Stahl und forme Thule nach deiner Vision als neuer Herr unter den Bergen.
  • Schließe ein Abkommen mit den Dämonen und Bestienmenschen und zähme die verdorbene Wildnis, um der erste Druide zu werden.
  • Baue das alte Elfenreich wieder auf und führe dein Volk als Mondherrscherin in ein zweites goldenes Zeitalter.
  • Erobere die besiedelten Länder und zwingen alle, dem Gottkönig ihre unsterbliche Treue zu schwören.
  • Trotze dem Tod und ersticke als Herz des Gletschers das Land im ewigem Eis.
  • Gib den Menschen Hoffnung und spende denen, die es am meisten brauchen, Beistand und Heilung als Heilige Märtyrerin
  • Werde zur Verkörperung des ultimativen Diebes als der Schattenprinz.
  • Deute die Zukunft, spreche Omen und Warnungen aus und manipuliere den Strang der Zeit als Orakel.
  • Werde der erste und möglicherweise letzte Mensch, der jeden Winkel von Thule erforscht hat und all ihr Wissen als Hüter der Geheimnisse entdeckte.
  • Knüpfe als Vorreiter Handel und Beziehungen mit anderen Ländern und Kulturen und schaffe eine neue Welt, in der man nicht allein kämpfen muss.
« Letzte Änderung: 12.09.2022 | 11:46 von QuantizedFields »

QuantizedFields

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Re: Sword & Sorcery in 13th Age
« Antwort #15 am: 14.09.2022 | 09:57 »
Ich bin jetzt dabei, das Dokument laaaaaaangsaaaaam auf Deutsch zu übersetzen. Hier die Initiative-Regeln mit Beispiel :D


Offline klatschi

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Re: Sword & Sorcery in 13th Age
« Antwort #16 am: 14.09.2022 | 11:17 »
Ich bin jetzt dabei, das Dokument laaaaaaangsaaaaam auf Deutsch zu übersetzen. Hier die Initiative-Regeln mit Beispiel :D



Ich muss gestehen, dass ich das nicht ganz kapiere.
Warum einen Wis-, Con- und Des-Check? Somit legen die Spieler ja jeweils drei Pokerchips in den Stapel, oder habe ich das missverstanden?

QuantizedFields

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Re: Sword & Sorcery in 13th Age
« Antwort #17 am: 14.09.2022 | 11:26 »
Vielen Dank fürs Feedback. Ja, dann muss ich die Regeln verdeutlichen!

In King of Dungeons, einem OSR-Klon von 13th Age, würfelt man in der ersten Runde einen Wisdom Check (die gewieftesten oder achtsamsten haben zu Beginn den Vorteil), zu Beginn der 2. Runde einen Dexterity Check (jetzt zählt, wer als schnellstes auf den Kampf reagiert) und in der dritten Runde einen Constitution Check (Ausdauer). Damit zwischen den Runden keine Downtime wg. neuen Ini-Checks entsteht habe ich das Würfeln nach vorne geschoben. Spieler würfeln zu Beginn des Kampfes Wis, Dex und Con und bilden damit die drei Rundenstapel für den Kampf. Ab der 3. Runde verändert sich die Initiative nicht mehr.

Pokerchips sind für mich ein Hilfsmittel, damit ich und alle Spieler auf der schnelle sehen können, wieviele Züge sie noch haben, bis die Monster dran sind. Der Rundenendchip ist nützlich, denn ich habe oft ED Effekte oder Timer, die zum Ende der Runde aktiv werden.

Ist das so deutlicher? Ich werde das auch im Dokument anpassen :)
« Letzte Änderung: 14.09.2022 | 11:32 von QuantizedFields »

Sidekick-Kai

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Re: Sword & Sorcery in 13th Age
« Antwort #18 am: 14.09.2022 | 13:30 »
Hast Du vor, den gesam(mel)ten Inhalt dieses Threads in Form einer PDF-Datei zu bringen? Ich zumindest fände das knorke. :)

Offline klatschi

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Re: Sword & Sorcery in 13th Age
« Antwort #19 am: 14.09.2022 | 13:42 »
Vielen Dank fürs Feedback. Ja, dann muss ich die Regeln verdeutlichen!

In King of Dungeons, einem OSR-Klon von 13th Age, würfelt man in der ersten Runde einen Wisdom Check (die gewieftesten oder achtsamsten haben zu Beginn den Vorteil), zu Beginn der 2. Runde einen Dexterity Check (jetzt zählt, wer als schnellstes auf den Kampf reagiert) und in der dritten Runde einen Constitution Check (Ausdauer). Damit zwischen den Runden keine Downtime wg. neuen Ini-Checks entsteht habe ich das Würfeln nach vorne geschoben. Spieler würfeln zu Beginn des Kampfes Wis, Dex und Con und bilden damit die drei Rundenstapel für den Kampf. Ab der 3. Runde verändert sich die Initiative nicht mehr.

Pokerchips sind für mich ein Hilfsmittel, damit ich und alle Spieler auf der schnelle sehen können, wieviele Züge sie noch haben, bis die Monster dran sind. Der Rundenendchip ist nützlich, denn ich habe oft ED Effekte oder Timer, die zum Ende der Runde aktiv werden.

Ist das so deutlicher? Ich werde das auch im Dokument anpassen :)

Ja, das gibt absolut Sinn, jetzt verstehe ich es :-)
Und bei den Helden-Chips können sich die Spieler dann aussuchen, welcher der Charaktere dran ist, ähnlich wie bei EotE / Genesys?

QuantizedFields

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Re: Sword & Sorcery in 13th Age
« Antwort #20 am: 14.09.2022 | 14:24 »
Hast Du vor, den gesam(mel)ten Inhalt dieses Threads in Form einer PDF-Datei zu bringen? Ich zumindest fände das knorke. :)

Da ich das Google Doc noch relativ häufig bearbeite gibt es noch kein PDF. Du kannst dir aber gerne das (englische) Dokument ansehen! :D Mit der Übersetzung habe ich gerade erst begonnen und hoffe, sie in 1-2 Wochen fertigzustellen.

Setting & House Rules: https://docs.google.com/document/d/1mDtfxenGAHKT16I4YSKv66KeopNnf410GZy8c6TjoOQ/edit?usp=sharing

Party Sheet, Rituals & Alchemy: https://docs.google.com/document/d/1Y7sfQuKrt-87Q6usCXP2wLAEzYnMvj9utYEKpT4kYjU/edit?usp=sharing

Ja, das gibt absolut Sinn, jetzt verstehe ich es :-)
Und bei den Helden-Chips können sich die Spieler dann aussuchen, welcher der Charaktere dran ist, ähnlich wie bei EotE / Genesys?
Ich bin unentschlossen. Es wäre cinematischer, wenn Spieler:innen wie in EotE ihren Zug durchplanen, aber stimmiger/gefährlicher, wenn nur die schnelleren vor den Gegner agieren können. Vielleicht muss ich beide Varianten ausprobieren und schauen, welches Feedback positiver ist bzw. welches besser zum Sword & Sorcery Genre passt. Die Regeln sind nun auch soweit fertig, dass ich sehr gerne ein paar Playtests organisieren möchte :)

Offline klatschi

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Re: Sword & Sorcery in 13th Age
« Antwort #21 am: 14.09.2022 | 15:56 »
Da ich das Google Doc noch relativ häufig bearbeite gibt es noch kein PDF. Du kannst dir aber gerne das (englische) Dokument ansehen! :D Mit der Übersetzung habe ich gerade erst begonnen und hoffe, sie in 1-2 Wochen fertigzustellen.

Setting & House Rules: https://docs.google.com/document/d/1mDtfxenGAHKT16I4YSKv66KeopNnf410GZy8c6TjoOQ/edit?usp=sharing

Party Sheet, Rituals & Alchemy: https://docs.google.com/document/d/1Y7sfQuKrt-87Q6usCXP2wLAEzYnMvj9utYEKpT4kYjU/edit?usp=sharing
Ich bin unentschlossen. Es wäre cinematischer, wenn Spieler:innen wie in EotE ihren Zug durchplanen, aber stimmiger/gefährlicher, wenn nur die schnelleren vor den Gegner agieren können. Vielleicht muss ich beide Varianten ausprobieren und schauen, welches Feedback positiver ist bzw. welches besser zum Sword & Sorcery Genre passt. Die Regeln sind nun auch soweit fertig, dass ich sehr gerne ein paar Playtests organisieren möchte :)

Falls du dir das online vorstellen kannst würde ich gerne mitmachen :)