Ich spiele meist einen Charakter, der andere Fähigkeiten hat als der letzte (bzw. ein anderer parallel gespielter). Oft gibt es verschiedene Optionen, dann richte ich mich im Zweifel danach, was in der Gruppe noch fehlt (frei nach dem Satz "erschafft die Gruppe, nicht den Charakter"). Vor Kampagnen schreibe ich als nächstes eine kurze Hintergrundgeschichte, die für mich zwei Funktionen hat:
1. Erklären, warum der Char Abenteurer (mit diesen Fähigkeiten) ist.
2. Die Persönlichkeit des Charakters plausibel machen.
Gerne verknüpfe ich meinen Charakterhintergrund auch mit dem Hintergrund anderer Charaktere. So ist mein Arcane Codex Charakter bei der Verfolgung eines Feindes durch die halbe Welt bereits vor Spielbeginn mit dem Charakter eines Mitspielers in Kontakt gekommen, der eben jenen Feind aus anderen Gründen verfolgte.
Wo ich gerade an Arcane Code denke, fallen mir noch zwei Sachen ein, die für mich typisch sind: Erstens, wenn ich ein System nicht gut kenne, spiele ich keine magiebegabten Charaktere. Zweitens, wenn das System etwas komplizierter ist, recherchiere ich kurz im Internet, wie sich mein Charakterkonzept regelseitig möglichst effektiv umsetzen lässt. Und Arcane Codex ist - weil es auch in der dritten Edition ein paar echt üble "Balance Fails" hat - ein System, bei dem das einen riesen Unterschied gemacht hat.