Schau dir mal Dungeons Crawl Classics an. Das bietet neben Tabellen für Patzer auch individuelle Fehlschläge für jeden Zauber. Auch die Bücher "Vaginas Are Magic" und "Eldritch Cocks" (ja, die heißen wirklich so) für Lamentations of the Flame Princess, haben Zauberpatzer, die du sicherlich nutzen kannst.
Ansonsten hier mal meine eigene Liste, die konkret für OSR-Spiele gedacht ist (ZS steht dafür für Zauberstufe):
1. Magische Energie fügt jedem Wesen in 10m Radius ZS x W3 Schaden zu. Der Magier heilt um den gesamten verursachten Schaden.
2. Ein Dämon wird beschworen. Er hat ZS Trefferwürfel. Der Dämon ist dem Magier feindselig gesinnt, aber kühnen Verhandlungsgesuchen nicht abgeneigt.
3. Der Magier wird verflucht und verliert jede Stunde ZS Trefferpunkte, bis er auf 0 TP fällt und bewusstlos wird oder von dem Fluch erlöst wird.
4. Der Magier wirkt einen zufälligen anderen Zauber der gleichen Zauberstufe.
5. Für ZS x W4 Runden erleidet der Magier zusätzlich den Schaden, den er durch Angriffe und Zauber zufügt. Ebenso erleidet jedes Wesen, das dem Magier durch Angriffe oder Zauber Schaden zufügt, zusätzlich selbst den Schaden.
6. Der Magier verfällt für ZS Runden in Raserei und greift das ihn am nächsten befindliche Wesen an.
7. Im Umkreis von 10m wird für ZS Phasen jeder Zauber umgekehrt. Das betrifft auch die Zauber, die der Magier selbst wirkt. Auf Zauber, die nicht umkehrbar sind, hat dies keinen Effekt.
8. Ein Blitz bricht aus dem Magier hervor und trifft ein zufälliges Wesen im Umkreis von 10m selbst, ausgenommen den Magier selbst. Der Blitz verursacht ZS x W6 Schaden. Ein erfolgreicher Rettungswurf auf Odem/Reflex halbiert den Schaden.
9. Für den Magier dreht sich für ZS Runden die Richtung der Gravitation um.
10. Der Magier vergisst ZS viele Zauber, die er an diesem Tag vorbereitet hat. Hat er bereits alle Zauber vergessen,
11. Der Magier kann am nächsten Tag ZS weniger Zauber vorbereiten.
12. Der Magier verwandelt sich für ZS Phasen in ein Tier. Er kann nicht mehr sprechen, versteht aber noch Sprachen und kann normale denken. Würfel mit 1W12, um die Tierart zu bestimmen: (1) Äffchen (2) Eule (3) Fledermaus (4) Hase (5) Katze (6) Kröte (7) Rabe (8 ) Ratte (9) Schlange (10) Vogelspinne (11) Wildschwein (12) Ziege . Es besteht eine Chance von ZS%, dass die Verwandlung dauerhaft ist.
13. Der Magier strahlt ZS Runden lang pulsierendes Licht in allen Farben den Regenbogens ab.
14. Der Magier denkt ZS Phasen laut, sodass alle seine Gedanken in normaler Gesprächslautstärke zu hören sind.
15. Es zerbröseln nichtmagische ZS Gegenstände (dazu zählen auch Waffen und Rüstungen), die der Magier bei sich führt.
16. Der Magier hebt dauerhaft die Magie eines magischen Gegenstands, den er bei sich trägt, auf.
17. Der Zauberversuch verändert den Magier zum Schlechteren. Würfel mit 1W6, um das Attribut bestimmen, was um ZS Punkte reduziert wird.
(1) Stärke: Die Muskeln verkümmern und Knochen zeichnen sich deutlicher ab.
(2) Geschicklichkeit: Ein leichtes Zittern befällt die Arme und Beine.
(3) Konstitution: Die Haut wird blasser und Haare fallen langsam aber sicher aus.
(4) Intelligenz: Der Magier gebraucht immer häufiger Wörter von ihrer Bedeutung her falsch und spricht ebenso immer mehr Wörter falsch aus.
(5) Weisheit: Der Magier sieht in den Augenwinkel Schatten und hört entferntes Flüstern.
(6) Charisma: Das Gesicht wird dauerhaft entstellt und sieht nun abstoßend und furchteinflößend aus.
18. Der Zauberversuch entzieht dem Magier Lebenskraft. Die Trefferpunkte des Magiers sinken dauerhaft um ZS Punkte.
19. Der Zauber such vernebelt den Geist des Magiers. Aller Rettungswürfe des Magiers sind dauerhaft um 1 erschwert.
20. Würfel zweimal erneut. Wenn dabei wieder eine 20 gewürfelt wird, würfel nochmal zweimal etc.