Autor Thema: Savage Dino Riders  (Gelesen 24266 mal)

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Savage Dino Riders
« am: 3.08.2020 | 20:28 »
Der eine oder die andere erinnert sich vielleicht noch: Diese Samstage mit dem trashigen, fetzig-bunten Zeichentrick-Programm, das vor allem dazu gedacht war, um uns immer noch weitere Actionfiguren zu verkaufen. Die primitive Welt der Vergangenheit: Es gab noch kein Youtube, es gab noch nicht das Creature Design von Jurassic Park. Aber meine Güte, die Verpackungs-Illustrationen von den Dingern sehen ehrlich gesagt für mich bis heute affengeil aus. Ein Kinofilm ist nicht so richtig in Sicht ("danke für nichts, Jurassic World!"), aber macht nix, man kann es ja mal als Tischrollenspiel machen! Genau das Richtige für die Sommerferienzeit, wie ich finde. Übergroße Dinosaurier, und zwar mit übergroßen Lasergeschützen drauf, und zwar verwickelt in übergroße kosmische Konflikte!




Weiß nicht, wer sich an die Zeichentrickserie erinnert, und wenn man die heutzutage auf Youtube nochmal anschaut, ahnt man, warum das nur 'ne Staffel lang ging. Allen voran diese Charaktere – aber im Rollenspiel werden die glücklicherweise durch SCs ersetzt, die sehr wahrscheinlich mehr Substanz haben als die Abziehbildchen mit den schlechten Frisuren. Und dann diese Handlung, das geht doch alles besser! Wie wär's zum Beispiel so:

+++

Wir schreiben das Jahr 4088. Die Menschheit hat seit dem Anbruch der langen Ära der Weltraumbesiedlung viele Sonnensysteme mit bewohnbaren Planeten entdeckt. Die Kolonisten sind bei diesen Reisen nie auf intelligentes außerirdisches Leben gestoßen, aber haben sich durch die lange Wanderung über weit entferne Welten voneinander abgewandt und in verschiedene Kulturen aufgespalten, und einige dieser Menschenvölker haben sich im Lauf der Jahrhunderte schließlich mehr voneinander entfremdet als man vor Beginn der Weltraumprogramme je vermutet hätte, sowohl im Geiste wie auch in ihrem Erscheinungsbild.

Die Kernwelten des menschlichen Siedlungsraumes bleiben firm unter der Kontrolle durch die altehrwürdige Zentralregierung des Planeten Terra. Zahlreiche Kolonien in den Randbereichen jedoch haben über die Jahrhunderte hinweg ihre Verbindungen zu den altmodischen Gesetzen Terras längst gelockert, und ihre heutigen Lebensweisen sind — aus terranischer Sichtweise betrachtet — fremdartig, oder regelrecht bizarr ...



Auf einer dieser Koloniewelten, dem Industrieplaneten Rulon, wurde die ursprüngliche Bevölkerung von menschlichen Siedlern binnen der letzten Dekaden weitgehend ersetzt, von den genetisch modifizierten Soldaten verschiedener Kriegerrassen, geschaffen um zu gehorchen und zu kämpfen. Die Wissenschaftler-Vereinigungen, welche Rulon kontrollieren, haben sich schon seit langem von der Zentralregierung Terras abgewandt, und stellen ihre skrupellosen Wirtschaftsinteressen und Forschungen über alles andere. DNA von terranischen Haifischen, Schlangen, und Ameisen wurde von ihnen verwendet, um menschenähnliche, aber unverwüstliche Soldaten zu erzeugen, die erschreckend aussehen, aber ihrerseits weder Furcht noch Ungehorsam kennen. Diese Kriegerrassen haben sich überraschenderweise trotz ihrer Unterschiedlichkeit plötzlich unter einem gemeinsamen Banner vereint, und in einem schlagartigen Exzess von Gewalt nehmen sie den Wissenschaftlern, welche sie ursprünglich hervorgebracht haben, die Herrschaft über Rulon ab. Ihr blutrünstiger Eroberungsfeldzug folgt unmittelbar: Fern vom Einflussbereich der Erde fallen binnen kürzester Zeit mehrere der Koloniewelten am Rand des altehrwürdigen menschlichen Sternenreiches unter die Kontrolle dieser neuen Eroberer. Ihr Anführer, der größenwahnsinnige Tyrann Krulos, trachtet danach, ein rulonisches Imperium zu schaffen, in welchem seine Macht keine Grenzen hat, und in welchem Homo Sapiens nichts mehr weiter als eine Spezies von Sklaven darstellt.


Einer der Viper-Soldaten


Einer der Ameisen-Soldaten

Menschliche Kolonisten und Teile der außerirdischen Tierwelt werden auf unterworfenen Kolonieplaneten von den Ruloniern mit sogenannten "Brainboxes" kontrolliert — eine Technologie, deren Idee die Kriegerrassen von ihren Erzeugern gestohlen und noch perfektioniert haben, bevor sie ihre Menschlichkeit durch die genetische Modifikation endgültig abgestreift haben (und es dadurch unwahrscheinlich wurde, dass die Rulonier weiterhin technologische Neuentwicklungen dieser Art würden machen können).
Nachrichten und Videoaufnahmen von verwahrlosten menschlichen Arbeiterheeren, die per Brainbox kontrollierten werden, und die wie in Trance gehorchen, haben mittlerweile sogar die ferne Erde erreicht, aber die Zentralregierung hat, träge wie sie ist, noch keine konkreten Schritte gegen die Zustände auf den Randwelten begonnen. Diese Kolonien mit Raumschiffen von Terra aus zu erreichen ist sehr aufwendig und kostspielig, und umso kostspieliger wäre ein Krieg gegen Rulon — die terranische Bürokratie ist mittlerweile derart schwergängig, dass ihr ganzes System unter ihrem eigenen Gewicht zusammenzustürzen droht. Die irdischen Machthaber haben beschlossen, die Unruhen auf den Randwelten auch dieses Mal einfach auszusitzen.

Offline Vasant

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Re: Savage Dino Riders
« Antwort #1 am: 3.08.2020 | 20:34 »
Ich fühle mich ein bisschen so, als wär ich auf einen Clickbait reingefallen (nur besser): Da wird irgendein unbekanntes, total überdreht-lustig-trashiges Setting angeboten, und dann kommt plötzlich irgendein völlig anderes Setting, das einerseits gritty-dark-Sci-Fi sein könnte oder Flash Gordon mit Dinoleuten.  ;D
Jetzt mal im Ernst: Gibt's nu Laserdinos in dem von dir ausgemalten Setting oder nicht?

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Re: Savage Dino Riders
« Antwort #2 am: 3.08.2020 | 20:35 »
Der Schatten von Krulos' gierigem Zugriff fällt also auf immer weitere Randkolonien. Eine solche Welt ist auch das weit entfernte Valoria im Delos-Quadranten, mit seinen Felswüsten, welche im Licht ihrer turmhohen Kristallformationen schimmern, seinen schwebenden Städten, und seinen weiten, sonnigen Ebenen. Valorias Kolonisten haben eine bereits eintausendjährige Geschichte hinter sich seit der Erstbesiedlung dieses Systems.



In Abgeschiedenheit von der Stagnation und Engstirnigkeit der irdischen Zentralregierung haben sie sich darauf konzentriert, Frieden, Verständigung, und Technologie immer weiter zu entwickeln. Durch ihre Lebensweise (bekannt als der "Codex des Pfades") und durch die Erforschung der erstaunlichen Kristalle ihres Planeten haben die Valorianer allesamt ihre psychischen Potenziale erschlossen. Die gesamte Planetenbevölkerung besteht heutzutage aus psionisch Begabten — etwas, wovon die Menschen auf Terra nur träumen können (und es außerdem weitgehend für ein blosses Gerücht aus den "abergläubischen Grenzgebieten" des Universums halten). Im ganzen Sternenreich waren diese zurückgezogenen Kolonisten Valorias bisher nur als eine kuriose Ausnahme angesehen.




Als rulonische Kriegsschiffe also auch im Sonnensystem von Valoria auftauchen, entbrennt derselbe Kampf um die Herrschaft wie in vielen Randsystemen zuvor. Einige der Technologien der Valorianer lassen sich in der Eile umfunktionieren, um einen militärischen Nutzen zu erfüllen. Ganz Valoria und viele seiner Raumstationen können vorläufig mit einem Kraftfeld gegen Eindringlinge versiegelt werden. Krulos werden die Valorianer dabei binnen der Monate seines Feldzuges im Delos-Quadranten ein Dorn im Auge, weil manche sich aufgrund ihrer hochentwickelten Psikräfte als komplett immun gegen seine Brainboxes herausstellen. Selbst wenn Valoria also an ihn fällt, wird die Bevölkerung niemals vollständig versklavt werden können, so wie es bei den bisher von Krulos eroberten Planeten geschehen ist.

Der charismatische Anführer Questar, jüngstes Mitglied des Rates der Weisen, übernimmt von seinem Vorgänger das Kommando über die valorianische Gemeinschaft und Raumflotte, und verfeindet sich persönlich mit Krulos bei mehreren knapp gewonnenen Raumschlachten im umkämpften Koloniesystem. Schließlich aber brechen ihre orbitalen Kraftfelder endgültig zusammen, und die Valorianer sind gezwungen, alle Siedlungen in ihrem Sonnensystem aufzugeben: Der Rat der Weisen schickt den Großteil der Flotte in einem großen Exodus zur Erde, um dort Zuflucht zu suchen. Als Mutterschiff wird die Tyco ausgewählt, ein Kolonieschiff, das zehntausende aufnehmen kann. Zum Zeitpunkt des Starts sind es aber nur noch tausende, die tatsächlich an Bord kommen — die Bodentruppen der Rulonier sind bereits gelandet, und hindern große Scharen der Planetenbewohner an der Flucht zur Hauptstadt.



Die Hoffnung des Rats der Weisen liegt nun einzig auf ihrer unerprobten S.T.E.P.-Technologie (dem "Space-Time Energy Projector"), einem der bestgehütetesten Geheimnisse des technologischen Fortschritts ihres Planeten. Im Herzen des Mutterschiffes befindet sich der sagenhafte Raumzeit-Kristall, dem in der Geschichte Valorias viele Wunder zugeschrieben wurden. Als zentrales Element für den S.T.E.P. wird er den valorianischen Raumschiffen Sprünge über unvorstellbare Distanzen erlauben. Krulos' Flotte verfolgt sie bei ihrem Austritt aus dem Orbit, gierig darauf, ihnen den Rest zu geben, und ihnen rechtzeitig vor ihrer endgültigen Flucht ihren Raumzeit-Kristall zu entreißen, der daraufhin seinen Schiffen erlauben könnte, auch die Kernwelten des Sternenreichs zu überfallen ...
« Letzte Änderung: 9.11.2023 | 01:50 von Schalter »

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Re: Savage Dino Riders
« Antwort #3 am: 3.08.2020 | 20:38 »
Ich fühle mich ein bisschen so, als wär ich auf einen Clickbait reingefallen (nur besser): Da wird irgendein unbekanntes, total überdreht-lustig-trashiges Setting angeboten, und dann kommt plötzlich irgendein völlig anderes Setting, das einerseits gritty-dark-Sci-Fi sein könnte oder Flash Gordon mit Dinoleuten.  ;D
Jetzt mal im Ernst: Gibt's nu Laserdinos in dem von dir ausgemalten Setting oder nicht?

Natürlich is das Clickbait, wie alles was ich mache! ;) Ich bin in Wirklichkeit ein Bot.
Aber Spaß beiseite, klar gibt's Laserdinos, warte ...

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Re: Savage Dino Riders
« Antwort #4 am: 3.08.2020 | 20:56 »
Krulos lässt damit einen Gutteil seiner Bodentruppen einfach auf Valoria zurück und setzt alles auf eine Karte, eine eher untypische Strategie für ihn. Einige Rulonier befürchten, er sei in seinem Siegestaumel endgültig wahnsinnig geworden. Seine Entscheidung hat jedoch verborgene Gründe: Krulos' geheimer Berater Coroquetzol stellt so etwas wie eine Anomalie dar — er ist der einzige Rulonier mit Psi-Kräften. Seine Existenz wird vor allen anderen Ruloniern und insbesondere vor den Menschen strikt geheim gehalten: Krulos betrachtet Coroquetzol als sein verborgenes Trumpfas.



Coroquetzol hat Krulos nun prophezeit, dass die Valorianer und ihr Raumzeit-Kristall der Schlüssel zur Erfüllung seines glorreichen Schicksals seien, was Krulos in seiner verblendeten Machtgier weiter antreibt. Coroquetzol hat jedoch insgeheim eigene Pläne, was das Schicksal der Kriegerrassen Rulons betrifft ...



Als die rulonische Flotte die Schiffe der Valorianer erreicht, und die ersten davon pulverisiert hat, verwenden die verzweifelten Kommandanten des Mutterschiffes ihren Raumzeit-Kristall für einen letzten, überlangen Sprung, der sowohl die Tyco als auch die Schiffe um sie herum ganz bis zur Erde bringen soll. Sie sind noch nicht in sicherer Reichweite, und ein Sprung über so große Distanz ist äußerst riskant, aber Questar sieht keine andere Möglichkeit mehr. Vorausgeeilte Raumjäger der Rulonier umkreisen bereits das Mutterschiff, und das aufholende Flaggschiff von Krulos wird versuchen, die Tyco in seinen Traktorstrahl zu bekommen, sobald sie genug geschwächt ist.

Der S.T.E.P.-Kristall wird im letzten Moment aktiviert.



Die gesamte Flotte Valorias wird dabei durch Raum und Zeit fort transportiert, und zu den Koordinaten der Erde gebracht. Das letzte, was die durchbrennenden Bordcomputer noch melden, ist, dass der Sprung erfolgreich war — allerdings empfangen keine Leitsignale die Valorianer-Schiffe, als sie im Orbit des blauen Planeten erscheinen, und niemand hört ihre Notrufe, als die zahllosen, kleinen Jägerschiffe der Rulonierflotte sie erneut unter Beschuss nehmen. Die leichten Raumjäger der Feinde sind bei dem Sprung offensichtlich von der Energie des S.T.E.P. einfach mitgerissen worden, und attackieren nun unbeirrt weiter. Rettungskapseln und Landungsschiffe werden hastig bemannt, und treten den Weg in die Erdatmosphäre an, wo sie jedoch in großer Zahl von den gnadenlosen rulonischen Jägern zerstört werden. Ohne Kontrolle machen nach und nach alle Flottenschiffe der Valorianer eine Bruchlandung, in den Dschungeln eines vollkommen unbekannten, tropischen Superkontinents. Die Flotte ist bei diesem Absturz tausende von Kilometern weit über das Gebiet verstreut worden, und das Mutterschiff hat den Kontakt zu den meisten der Begleitschiffe und Rettungskapseln verloren ...
« Letzte Änderung: 12.12.2023 | 22:56 von Schalter »

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Re: Savage Dino Riders
« Antwort #5 am: 3.08.2020 | 21:03 »
Was die Valorianer nicht ahnen können, ist, dass sie nicht nur vereinzelte Raumjäger der Rulonier auf dem Hals haben — Krulos hat mit seinem Traktorstrahl die Energie des Raumzeit-Sprunges der Valorianer in letzter Sekunde ebenfalls genutzt, um ihnen mit seiner gesamten Armada durch Raum und Zeit zu folgen. Auch seine Schiffe haben dabei jedoch die Kontrolle verloren und eine Bruchlandung auf dem urzeitlichen Kontinent gemacht. Nun ist Krulos durch seine blinde Jagd auf den Raumzeit-Kristall von seinem eigentlichen Eroberungsfeldzug abgebracht worden, und von seinem Reich abgeschnitten, und diese Einsicht schürt seinen Hass auf die Valorianer noch mehr.

Die Valorianer beginnen zu begreifen, was geschehen ist: Es hat sie tatsächlich auf den Planeten Terra verschlagen, die Wiege der Menschheit, jedoch versetzt um Millionen von Jahren: Dies ist die Erde im Mesozoikum. Die Crew des Mutterschiffs nutzt ihre psionischen Kräfte, um zu versuchen, in den dichten Urwäldern ihre verlorenen Kolonisten aus den anderen Schiffen und Rettungskapseln telepathisch aufzuspüren. Dabei stoßen sie unerwartet auf die Gehirnwellen anderer Geschöpfe — nämlich jene der Dinosaurier, welche diese Gebiete bevölkern, und sie entdecken, dass sie sich mit einigen Saurier-Spezies recht weitreichend im Geiste verständigen können. Zwar sind die urzeitlichen Reptilien ihnen ganz und gar fremd, aber sie finden dennoch Zugang zu ihren Gedankenströmen und beginnen eine unglaubliche Kraft in ihnen zu erahnen, eine Wildheit und Vitalität, welche ihnen von den sanftmütigen Lebensformen auf dem heimischen Valoria nicht bekannt ist. Viele Dinosaurier sind allerdings in einer ungeheuren Aufruhr, wie sich bei diesen telepathischen Kontaktaufnahmen herausstellt, eine kollektive Nervosität, die zwar mit dem Absturz der Sternenschiffe zu tun hat, für die es aber auch noch andere Gründe zu geben scheint, welche die Saurier den Valorianern auch mittels Telepathie nicht vermitteln können ...



Mit der Hilfe der einheimischen Dinosaurier konstruieren die Schiffbrüchigen schließlich ein großes Basislager um das Wrack des Mutterschiffes, eine Siedlung, die bald den Namen "Nuava One" erhält. Der bisherige Kommandant der Tyco, Questar, übernimmt erneut die Führung über die Valorianer mit Rückendeckung vom Weisen Mind-Zei und General Gunnur. Questar erklärt diesen Ort zum Sammelpunkt aller valorianischen Überlebenden, und Funktechniker sowie Telepathie-Meister kommunizieren diese Botschaft mit ihren jeweiligen Methoden in alle Himmelsrichtungen. Wer von den Überlebenden des Absturzes diese Signale auffangen wird, und wie bald, ist jedoch vorerst ungewiss.



Mitgebrachte Nanotechnologie ermöglicht den Valorianern, benötigte Materialien und massangefertigte Bauteile binnen kurzer Zeit wie aus dem Nichts zu schaffen. (Dies geht nicht im Feld, aber im Basislager Nuava One durchaus, wo am Computer passende Baupläne erstellt werden können.) Die Schiffbrüchigen beginnen sich an die üppig vorkommenden Früchte der mesozoischen Dschungel zu gewöhnen, und können viele andere Nahrungsmittel mit ihren Nanobots synthetisch herstellen. Auch das Mutterschiff hat bereits angefangen, sich mit seinen Naniden selbst zu reparieren, aber angesichts der Schwere der Schäden und dem Mangel an Energie wird dies sehr lange Zeit dauern ...

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Re: Savage Dino Riders
« Antwort #6 am: 3.08.2020 | 21:13 »

Die Erde in der mittleren Kreidezeit

Der Absturz ereignete sich in der Kreide-Periode des Mesozoikums, auf einer unerforschten Landmasse. Nach und nach begreifen die Valorianer jedoch, dass auch zahlreiche Lebewesen anderer mesozoischer Epochen hier zu beobachten sind — der durch den rulonischen Traktorstrahl gestörte Raumzeit-Sprung hat auf unerklärte Art scheinbar einzelne Individuen aus anderen Zeiten ebenfalls hierher versetzt. Desorientierte Familiengruppen von Stegosauriern aus der Jura-Zeit erkunden ihr neues Umfeld, und prallen mit der einheimischen Fauna aufeinander. Dimetrodons aus dem Trias-Zeitalter kriechen aus ihnen ungewohnten Sümpfen hervor. Chaos herrscht vielerorts in der prähistorischen Tierwelt, und dies stellt sich als der Grund heraus für die kollektive Verwirrung, die unter den Dinosauriern herrscht. Eine der in dieser Epoche heimischen Kreaturen wird von diesem Phänomen in eine irrsinnige Raserei getrieben, ein ausgewachsener Tyrannosaurus Rex, welcher nahe der Absturzstelle nun von entsetzten valorianischen Kundschaftern dabei gesichtet wird, wie er gierig den Dschungel durchstreift. Der Tyrannosaurus scheint durch den Zeitsprung und die veränderte Tierwelt irgendwie psychotisch geworden zu sein, tötet aus purem Vergnügen, und fällt gnadenlos über die unvorbereitete neue Fauna her. Er stößt bei seinem Marodieren schließlich auf die Kolonisten bei Nuava One. Nur mithilfe ihrer neuen Verbündeten, Dinosauriern wie Stegosaurus, Diplodocus, und Deinonychus, kann der T-Rex systematisch vertrieben und schließlich mithilfe von hastig errichteten Wallanlagen aus dem Gebiet des Mutterschiffs ausgesperrt werden ...



Die Valorianer versuchen nun umso dringlicher, die anderen Absturzstellen zu finden, und die verlorenen Siedler sicher in ihr Basislager zu eskortieren, jetzt mithilfe telepathisch verbundener Dinosaurier als Reittiere. In mehreren Fällen gelingt dies, aber einige der Schiffe sind sehr weit entfernt von Nuava One herunter gekommen — in jenem vulkanischen Ödland, welches, ohne dass die Valorianer es ahnen, nunmehr Krulos' Herrschaftsgebiet ist. Die Rulonier-Schiffe sind weniger weit über die Gegend verstreut herunter gekommen als die der Valorianer, aber viele sind dafür orientierungslos oben im Orbit geblieben, und dadurch nun für Krulos unerreichbar.


Der amphibische Tyrann Krulos in seinem Lebenserhaltungs-Anzug

Die Rulonier haben einen massiven Beutezug begonnen, um Scharen von Dinosauriern mit primitiven Fallen einzufangen und mit Gewalt in ihr Vulkanland zu treiben. Krulos verwendet seine eigene Nanotechnologie, um Waffen für eine berittene Dinosaurier-Armee herzustellen, und übergroße Brainboxes, um die gefangenen Saurier ihren Instinkten entgegen zu benutzen wie willenlose Marionetten. Er versklavt außerdem alle Valorianer, die er im wilden Land finden kann, jene Unglücklichen, die noch nicht von Nuava One wissen oder den Weg dorthin noch nicht finden konnten. Wer zu willensstark für die Kontrolle durch eine Brainbox ist, wird im Schatten der finsteren, rulonischen Raumschiffwracks schlichtweg mit Peitschenhieben in Schach gehalten.

Coroquetzol prophezeiht seinem Herrscher das Nahen des vertriebenen Tyrannosaurus Rex, und Krulos beginnt eine ambitionierte Jagd auf diesen König der Dinosaurier, welcher bereits gegen die von ihm verhassten Valorianer gekämpft hat, als ultimativen Schocktrupp für seine entstehende Streitmacht. Dass dieses Exemplar geistesgestört und tobsüchtig ist, stört Krulos nicht im Geringsten; tatsächlich passt es vorzüglich zu seiner eigenen Megalomanie.

Coroquetzol derweil hat bekommen, was er insgeheim wollte: Er hat die prähistorische Erde erreicht, den Ursprung der DNA der genetisch veränderten Spezies der Rulonier, und damit die Quelle seiner Visionen. Während Krulos so schnell wie möglich nach Rulon zurückkehren will, um sein Sternenreich zu vergrößern, denkt Coroquetzol, die Rulonier hätten durch seine heimliche Anleitung ihr eigentliches Ziel erreicht, und wären bestimmt dazu, Beherrscher des Dinosaurier-Zeitalters zu werden.
« Letzte Änderung: 21.09.2020 | 20:59 von Schalter »

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Re: Savage Dino Riders
« Antwort #7 am: 3.08.2020 | 21:17 »
Es ereignen sich in den folgenden Wochen mehrere Vorfälle, bei denen valorianische Siedler und Kundschafter es in den Urwaldgebieten mit ihresgleichen zu tun bekommen, die sich jedoch an Attentaten und Manipulation versuchen, mit unerklärlichen Beweggründen. Paranoia erfasst allmählich das Umland von Nuava One. Alle solchen Verräter, die gefasst werden, tragen eine Brainbox der Rulonier, oder sie werden zumindest von solchen Valorianern erpresst, die dies tun. All dies geht auf Krulos' Machenschaften zurück, wird den Kolonisten klar — entweder agiert er vom Orbit aus, oder er hat sogar Landungsfähren zur Planetenoberfläche geschickt, nehmen sie an. Sie haben kaum Zeit, sich auf diese neue Situation vorzubereiten, als auch bereits die ersten Truppen von Krulos' neuer Armee aus dem Ödland eintreffen: Triceratopse und Monoclonius brechen plötzlich durch die Dschungelvegetation, bis an die knöchernen Nackenschilde bewaffnet mit Lasergeschützen und Raketenwerfern, die blutunterlaufenen Augen stieren ausdruckslos, sie sind beritten von zähnefletschenden Rulonier-Soldaten in den Resten ihrer Raumanzüge. Unter schweren Verlusten müssen sich die Valorianer zu ihrem Basislager zurückziehen. So schnell sie können, bauen sie eine Verteidigungsarmee auf, mit ihren eigenen Dinosauriern als Verbündete. Die Tropendschungel und Felswüsten der primordialen Wildnis werden bald darauf erschüttert von den trampelnden Schritten der schrecklichen Echsen bei ihrem Vormarsch, und dem Laserfeuer ihrer Bewaffnung. In zahlreichen Guerilla-Gefechten können die Valorianer Krulos' Truppen zurückschlagen und die genaue Lage von Nuava One bleibt ihm vorerst verborgen, und damit auch der Aufbewahrungsort des von ihm begehrten Raumzeit-Kristalls. Noch hat der T-Rex jedoch seinen Fuss nicht wieder in das Tal gesetzt, und sein Erscheinungsbild hat sich in der Zwischenzeit durch die Unterwerfung durch die Rulonier auf grausige Weise verändert ...

Viele der jungen Valorianer lernen die Fähigkeiten, welche diese radikal veränderte Situation erfordert, mit verblüffender Schnelligkeit. Ihre Psi-Kräfte scheinen der Grund dafür zu sein, welche hier auf der urzeitlichen Erde auf neue Weisen zu funktionieren beginnen, und sich in einem nie gekannten Tempo entwickeln. Questar tituliert seine neuen Krieger schlicht als "Dino Riders", und der Name wird aufgeregt von den Kolonisten aufgegriffen, und macht wie ein Lauffeuer überall im Absturzgebiet die Runde.



Handelsbeziehungen entstehen zwischen Nuava One und den kleinen, umliegenden Aussenposten der valorianischen Zivilisation. Questar versucht alle Überlebenden nach und nach in Nuava One zu versammeln, aber viele der Randsiedlungen vertrauen ihm nicht genug, und spielen aus Angst vor dem langen Arm von Krulos ein doppeltes Spiel. Andere verabscheuen Questars Bereitschaft, in den Krieg zu ziehen, und betrachten ihn als vermessenen Hardliner. Einige der jungen Leute beginnen sich jedoch auch bereits auf Terra heimisch zu fühlen, und den Absturz weniger als Katastrophe wahrzunehmen, vielmehr als einen Neuanfang — ein unglaubliches Abenteuer. Während es für viele der Älteren einschüchternd ist, als einzige menschliche Wesen in einer unendlichen, prähistorischen Wildnis gestrandet zu sein, ist dies für viele der Jüngeren die lang ersehnte Freiheit. Damit geraten sie oftmals direkt aneinander mit den Älteren und Weisen, welche die kriegerische Einstellung für sündig halten, und die schleunigst in ihre eigene Zeitlinie zurückkehren wollen, auf ihren Heimatplaneten, welchen sie in der Bedrohung durch die rulonischen Besatzer zurücklassen mussten. Die Auslegung des valorianischen Codex des Pfades steht infrage, so wie auch die tausendjährigen Werte, welche die Valorianer in friedlicher Abgeschiedenheit entwickelt haben.

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Re: Savage Dino Riders
« Antwort #8 am: 3.08.2020 | 21:41 »
Jetzt ans Eingemachte (wieder mal auf Englisch):

Race: Valorian
Adaptable +2: Characters start with a free Novice Edge of their choice and must meet all the Edge‘s Requirements.
Arcane Background (Psi) +2: All Valorians are born with innate psi abilities.
The Path +1: Raised as followers of the Path, Valorians start with a Psionics Skill at d4.
Arcane Focus (AMP) -1: Valorians need their personal AMP amulet to focus on their powers.
Enemy (Rulons) -2: Valorians are hunted by Rulons wherever they meet.

Ich hab' da mal einen Nachteil für Charaktere mit Arkanem Hintergrund ausgedacht, der passt hier wunderbar. (Eigentlich abgeleitet vom klassischen Deadlands, aus dem guten alten "Hucksters & Hexes"-Buch.) Ist mit in die Rasse eingebaut. So liest sich der normalerweise:

Arcane Focus (Major/Minor)
This hindrance can only be taken by characters with Arcane Background. The spellcaster is dependent upon a certain object or a time of day or night to be able to work his mojo, or in another special situation or even place. If the Focus isn't available at the moment, he gets a -2 to his Arcane Skill rolls, if this is a Minor Hindrance. In case of a Major Hindrance, he can't use his Powers at all without access to the item that is his Focus or within the Focus situation or place.

Im Fall der Valorianer bezieht sich der Arcane Focus auf ihren AMP (siehe unten), und ist normalerweise die Minor-Hindrance-Version. Dieser Nachteil bringt keine Punkte ein bei Charaktererschaffung. (Spieler können aber bei Charaktererschaffung wahlweise die Major-Hindrance-Variante annehmen, um sich einen Nachteilspunkt dadurch zu generieren.)



Code of Honor (the Path): Praktisch alle Valorianer haben diesen Nachteil, aber er ist optional. Wer ihn nicht nimmt, muss stattdessen den Nachteil Shamed (Oathbreaker) nehmen. In jedem Fall bringt der Nachteil keine Punkte bei Charaktererschaffung ein. Charaktere, die Dino Riders sind, erhalten dafür aber entsprechende Vorteile zum Ausgleich. Weitere Details siehe unten (unter „Harness the Power!“).

More Skill Points: Die Valorianer entstammen einer extrem hoch entwickelten Gesellschaft mit freiem Zugang zu hervorragender Bildung für alle. SCs bekommen 15 Skillpunkte bei Charaktererschaffung (durch die Setting-Regel „More Skill Points“).
« Letzte Änderung: 12.12.2023 | 23:15 von Schalter »

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Rulonier-Truppen
« Antwort #9 am: 4.08.2020 | 17:19 »
Und so sieht die Gegenseite aus! Diese Profile sind für die gesichtslosen Truppen, Haifisch-, Viper-, und Ameisen-Soldaten. Weitere Variationen von Ruloniern (mit DNA von Rochen, Termiten, und Krokodilen) sind ebenfalls bekannt, aber vergleichsweise selten. Anführer haben aufgebrezelte Spielwerte, und können natürlich auch mal als Wild Cards daher kommen.

Rulon Ant Soldier
Robust Rulon warriors and workers, covered in dark chitin plates with unintelligent, coldly staring eyes.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d4, Riding d6, Shooting d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 10 (4)
Edges: Steady Hands, Strong-Willed
Hindrances: Loyal (Krulos), Mean, Stubborn
Special Abilities:
• Armor (+1): Chitin plates
• Bite: Str+d4
• Genetic Programming: Rulons are immune to Fear effects and get a +1 bonus to resist Intimidation. This is cumulative with the Strong-Willed Edge.
• Low Light Vision
• Warlike: Rulons suffer –2 to Persuasion when dealing with civilized races.
Gear: Synthetic armor (Armor +3 except in head), laser pistol (Range 15/30/60, RoF 1, Damage 2d6, AP 2).


Rulon Hammerhead Soldier
Rulon warriors with blue skin and heads resembling sharp-toothed hammerhead sharks.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d4, Riding d6, Shooting d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 9 (3)
Edges: Steady Hands, Strong-Willed
Hindrances: Bloodthirsty, Loyal (Krulos), Mean
Special Abilities:
• Aquatic (6): Hammerheads are natural swimmers and cannot drown. Swimming Pace is 6.
• Bite: Str+d4
• Genetic Programming: Rulons are immune to Fear effects and get a +1 bonus to resist Intimidation.
• Low Light Vision
• Warlike: Rulons suffer –2 to Persuasion when dealing with civilized races.
Gear: Synthetic armor (Armor +3 except in head), laser pistol (Range 15/30/60, RoF 1, Damage 2d6, AP 2).



Rulon Viper Soldier
Lean Rulon warriors covered in green scales with cruel yellow eyes and poison teeth.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d6, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d4, Riding d6, Shooting d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 9 (3)
Edges: Steady Hands, Strong-Willed
Hindrances: Greedy, Loyal (Krulos), Mean
Special Abilities:
• Bite: Str+d4
• Genetic Programming: Rulons are immune to Fear effects and get a +1 bonus to resist Intimidation.
• Low Light Vision
• Snakebite Poison: After causing at least a Shaken result with a bite attack, the victim makes a Vigor roll. The victim suffers Fatigue, or Exhaustion with a Critical Failure (or if already Fatigued). This cannot cause Incapacitation.
• Warlike: Rulons suffer –2 to Persuasion when dealing with civilized races.
Gear: Synthetic armor (Armor +3 except in head), laser pistol (Range 15/30/60, RoF 1, Damage 2d6, AP 2).


... Und dann sollte es auch noch was zum Verheizen geben! Die kamen nicht in der Zeichentrick-Vorlage vor, aber wie wär's hiermit:

Rulon Cyclobot
Half-organic, ball-shaped robots with tentacle limbs and limited AI, doing the simplest of grunt work, including all the exploding, if neccessary.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d4, Strength d4, Vigor d6
Skills: Athletics d6, Fighting d4, Intimidation d4, Notice d6, Shooting d4, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 4; Toughness: 6 (2)
Edges: -
Hindrances: Loyal (Krulos), Mean
Special Abilities:
• Ball-Shaped: Cyclobots cannot be knocked down. When they are pushed away, they always move an additional square (which does not count a withdrawing from melee). If they hit an obstacle or another figure of larger Size, they take 1d6 damage (and detonate when Incapacitated, see below).
• Construct
• Detonate: When Incapacitated, a cyclobot detonates with a hollow sound, and plastic, slimy liquid, and electric sparks go flying. All adjacent characters have to roll Agility or become Shaken (this cannot cause a Wound).
• Laser Gazer: The eyeball and the arms of the cyclobot are equipped with lasers, which can be fired as a Shooting attack with Range 3/6/12, RoF 2, Damage 2d4, and AP 1.
• Low Light Vision
• Size -1
Gear: -


« Letzte Änderung: 9.11.2023 | 02:06 von Schalter »

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Psi-Kräfte und Ausrüstung
« Antwort #10 am: 4.08.2020 | 17:55 »
Auf Drivethrurpg gibt's ein durchweg gelungenes Fan-Werk für Savage Worlds zum Download, das großartig zum Thema hier passt: "Companions & Familiars". Es ersetzt den Beast Master-Vorteil aus dem Grundregelwerk und eröffnet einen Batzen neuer Optionen. Teuer ist das Ganze auch nicht. Hier ist es: https://www.drivethrurpg.com/product/295763/Companions--Familiars-Fantasy-AddOn

Ich hab' einige Ideen um das dort vorgestellte Konzept der "Boons" herum gebaut, aber das ist rein optional. Wer nichts drauf gibt, kann einfach den Beast Master-Vorteil verwenden wie gehabt, sollte genauso gut funktionieren.

Harness the Power!
Valorianer können in Nuava One Questars neuen Elitekämpfern beitreten, und Dino Riders werden, wenn sie entsprechendes Talent besitzen. Dino Riders müssen Riding als Skill haben, sowie Electronics W4 oder höher. Alle haben einen Code of Honor, den "Codex des Pfades", welchem die meisten Valorianer sowieso folgen. (Alle Valorianer-Charaktere können diesen Nachteil nehmen, ob sie nun Dino Riders sind, oder nicht. Einige Individuen sind natürlich während des Krieges davon abgekommen ...)
Von den Dino Riders wird insbesondere erwartet, dass sie sich dem Pfad verpflichtet fühlen: Dieser Ehrencodex gebietet ihnen, nur defensiv zu kämpfen, alles natürliche Leben zu schützen wenn möglich, Ungerechtigkeit und Gesetzlosigkeit zu verhindern, ihre harmonische Gemeinschaft zu stärken, und Ritterlichkeit zu leben. Dieser Nachteil ist zusätzlich und bringt bei Charaktererschaffung keine Punkte ein. Dino Riders erhalten dafür als Companion-Vorteil gratis einen Dinosaurier nach Wahl mit den entsprechenden Spielwerten und Ausrüstung, und können diesen außerdem mit Advances erweitern (wie in "Companions & Familiars" beschrieben).



Dinosaurier-Gefährten
Obgleich es Dino Riders gibt, die keinen Dinosaurier als festen Gefährten haben, und stetig die Reitsaurier wechseln, finden die meisten früher oder später das perfekte Gegenstück, passend zu ihren eigenen Fähigkeiten und ihrem Naturell. Nur durch solch eine symbiotische Verbindung kann der Dino Rider auch "Boons" erhalten (siehe unten). Oftmals sucht sich alldieweil der Saurier seinen Reiter aus, gesteuert von untrüglichem Instinkt. Wenn ein Valorianer mit der Beast Friend-Kraft Kontakt aufgenommen hat zu einem Dinosaurier, kann die psychische Verbindung zwischen diesen beiden kultiviert werden, und schließlich eine sogenannte Verknüpfung entstehen. Dies dauert normalerweise mehrere Tage, kann theoretisch aber auch binnen weniger Momente geschehen. Solche permanenten Dinosaurier-Gefährten funktionieren wie ein Companion-Vorteil. Der Spieler wählt einen Saurier aus der unten stehenden Liste aus (oder erschafft ihn mit den Regeln aus Companions & Familiars ganz selbst, wenn Spieler & Spielleiter Bock drauf haben).
Edit: Hierzu gibt's mittlerweile 'ne neue Version weiter unten im Thread: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116092.msg134903847.html#msg134903847

Psi-Kräfte der Valorianer
Die Valorianer haben alle den Vorteil Arcane Background (Psi), und müssen (als Voraussetzung dafür, Dino Rider zu sein) als eine ihrer Kräfte Beast Friend wählen. Verbreitet sind außerdem die Kräfte Empathy, Boost/Lower Trait (besonders, um den eigenen Dinosaurier zu unterstützen), und Mind Link. Sie benötigen ihr AMP-Amulett (siehe unten), um ihre Kräfte normal einsetzen zu können (ohne Amulett erhalten sie einen -2-Modifikator für Psionics-Würfe).



"Der Pfad": Die Lehren des Codex des Pfades leiten jeden Valorianer auf dem Weg zur Selbstentfaltung und persönlicher Evolution. Wann immer Valorianer bewusst gegen den Codex des Pfades verstoßen (Unrecht tun, leichtfertig töten, sich von Zorn oder Hass leiten lassen, ihrer Gemeinschaft schaden, etc.), verlieren sie dadurch 2W6 Powerpunkte (Asse bei solchen Würfen werden weitergewürfelt). Werden dadurch die Powerpunkte des Charakters negativ, nimmt er ein Level Fatigue hin (dies kann den Charakter auch Exhausted machen, aber nicht Kampfunfähig).
Valorianische Heilkunst: Biokinese und Geistheilung (die Psi-Kraft Healing) sind nicht unbekannt auf Valoria, aber  ihre Anwendung ist riskant. Wann immer ein Valorianer die Kraft Healing erfolgreich einsetzt, aber kein Raise beim Psionics-Resultat erzielt, erhält er ein Level Fatigue. Dies kann zu Kampfunfähigeit führen. Um zerstörte Gliedmaßen zu rekonstruieren, muss der Betreffende Zugang zu entsprechend programmierten Nanobots haben.
"Der Gedanken-Dolch": Offensive Psi-Kräfte haben in der valorianischen Geschichte existiert, sind aber mit dem Fortschreiten ihrer Gesellschaftswerte selten geworden, und schließlich verschwunden. (Selbst Lower Trait ist wenig gebräuchlich.) Psi-Kräfte, mit denen man ausschließlich schädigen oder töten kann, sind eine Sache der Vergangenheit (Bolt, Blast, Stun, etc.), und solche Valorianer, die derartige Kräfte heutzutage noch entwickeln, werden als lebender Rückschritt der Evolution betrachtet. Diese Kräfte werden als "der Gedanken-Dolch" bezeichnet, und jede Verwendung ist in Augen der meisten Valorianer ein Schritt in Richtung Eidbruch und Abkehr von der Gemeinschaft. Charaktere, für die solche Psi-Kräfte ausgewählt werden, erhalten automatisch den Nachteil Shamed (Mind Dagger), entweder als Minor Hindrance, wenn sie diese Kräfte geheim halten, oder als Major Hindrance, wenn sie öffentlich bekannt werden. (Dieser zusätzliche Nachteil bringt keine Punkte ein bei Charaktererschaffung.)
Eidbruch: Sobald ein Valorianer sich bewußt entscheidet, den Pfad vollständig zu verlassen, erhält er zusätzlich den Nachteil Shamed (Oathbreaker), als Minor Hindrance, wenn der Eidbruch noch geheim ist, und als Major Hindrance, wenn die Gesellschaft davon weiß. Valorianer mit diesem Nachteil erhalten immer einen zusätzlichen Modifikator von -2 auf all ihre Psionics-Würfe. (Manche verlieren ihren Arcane Background und ihren Psionics-Skill sogar vollständig, nach Ermessen des Spielleiters.)

Der AMP
Der Psi-Transmitter oder AMP (Amplified Mental Projector) ist ein Gerät von der Größe eines Smartphone, das normalerweise als Amulett um den Hals getragen wird, und als Datenträger einen valorianischen Kristall integriert hat. Valorianer erhalten diese Amulette in der späten Kindheit, wenn ihre Psi-Kräfte sich zu entfalten beginnen, und die Transmitter verstärken diese Kräfte und helfen dem Träger, sie gezielt einzusetzen. Der AMP dient außerdem zum Speichern und kabellosen Austauschen von den psionischen Daten-Erinnerungen auf den Kristallen in den Geräten (vergleichbar mit einer tragbaren Festplatte).
Mind Link: Verwendung des AMP erhöht die Reichweite aller Anwendungen der Kraft Mind Link auf 5 Meilen, unter der Voraussetzung, dass die jeweiligen Transmitter der Träger bereits aufeinander eingestellt worden sind. AMPs aufeinander einzustellen dauert 10 Minuten, während derer die beiden betreffenden Geräte innerhalb von 10 Metern zueinander aufbewahrt werden.
Companion Boons: Dino Riders können Boons aus "Companions & Familiars" bekommen, die als Funktionalitäten Teil ihres AMP werden. Sie erhalten einen solchen Boon, wann immer sie sich erstmals mit einem Dinosaurier psionisch als neuem Companion verknüpfen. Dies sollte normalerweise der Boon "Bonded" sein (siehe unten). Weitere Boons sind mit dem Extra Boons-Vorteil zu erhalten, wie in "Companions & Familiars" beschrieben. Wenn der feste Dinosaurier-Companion wechselt, verschwinden alle Boons, und reaktivieren nach und nach, wenn die neue Bindung sich verstärkt (ein Boon pro Spiel-Session kehrt zurück, jeweils nach Wahl des Spielers).
Bonded: Der SC kann eigene Bennies für seinen mit ihm verknüpften Saurier ausgeben (als hätte er dafür einen Beast Bond-Vorteil wie im Grundregelwerk beschrieben). Dies funktioniert jedoch ausschließlich für den Dinosaurier, mit dem derzeit die Verknüpfung besteht. (Dieser Boon kann noch verbessert werden durch den Kauf des Vorteils Kin Bond aus "Companions & Familiars".) Wann immer hierbei ein Benny zum Absorbieren von Schaden verwendet wird, erhält der Dinosaurier +2 auf sein Ergebnis.



Grundausrüstung
SCs haben neben ihrem Psi-Transmitter standardmäßig eine Laserpistole (Range 15/30/60, Damage 2d6, AP 2, RoF 1) und leichte synthetische Rüstung mit Armor 3 (bedeckt Torso, Arme, und Beine). Ein vor dem Auge tragbarer Visor ermöglicht Dunkelsicht für den Träger, und alle Sättel haben außerdem Scheinwerfer integriert. Alle Sättel sind außerdem mit Bordcomputern mit grundlegenden Funktionen ausgestattet (Telekommunikation, Kompass, Mapping-System, Rückfahr-Kamera, Seismographen und ähnliche Messgeräte). Weitere Ausrüstung kann bei Absturzstellen und durch Tauschhandel akquiriert werden; die Valorianer-Kolonisten haben derzeit kein funktionierendes Zahlungsmittel.



Sättel und Waffensysteme
Hardness: Alle Ausrüstung die in die Tragegurte eines Sauriers integriert ist hat einen Hardness-Wert um feststellen zu können, wann sie durch Beschuss zerstört ist. Verwendete Metalle sind futuristisch und sind dadurch zwar ultraleicht, aber haben dennoch eine Hardness von um die 18. Einzelbestandteile des Sattels zu treffen geht normalerweise mit einem Called Shot, der Wurf wird mit -2 gemacht, oder in den meisten Fällen unmodifiziert (Geschütze der Saurier beispielsweise sind meist mannshoch).
Wahl der Waffen: Die Bewaffnung an Bord eines Sauriers kann über Joysticks und Armaturen einhändig abgefeuert werden, oder mehrere Waffensysteme gleichzeitig mit beiden Händen. Zwischen verschiedenen Waffensystemen umzuschalten ist eine Free Action. Bei Sauriern mit mehrsitzigen Sätteln haben alle Reiter Zugriff auf gemeinsame Waffensysteme, es kann sie aber natürlich immer nur ein Reiter zur Zeit (pro Aktionskarte) verwenden.
Mounted Combat: Die Regeln für Mounted Combat aus dem Grundregelwerk gelten (S. 103). Dinosaurier sind Verbündete unter der Kontrolle des jeweiligen Charakters.
Unstable Platform: Saurierreiter im Sattel ignorieren (dank ausgeklügelter Schock-Kompensation) den Unstable Platform-Abzug, wenn sich ihr Saurier diesen Zug nicht bewegt und keine Aktionen durchführt. (Dies gilt allerdings nicht für Flugsaurier in der Luft.)
Recoil: Recoil-Abzüge mit am Sattel befestigten Waffen gibt es nicht, auch nicht für Gatling-Laser (wie sonst im Grundregelwerk beschrieben).



Brainbox
Die rulonischen Truppen verwenden Brainboxes, um die von ihnen versklavten Saurier zu willenlosen Werkzeugen zu machen. Rulonier müssen die Computerkontrollen ihres Sattels bedienen können, um einen Saurier zu befehligen (brauchen aber bei laufendem Programm keine freien Hände dafür, können sich also ganz auf ihre absolute Lieblingsbeschäftigung konzentrieren, rumballern). Rulonische Computerkonsolen sind natürlich so konzipiert, dass Valorianer-Abschaum sie nicht bedienen kann (Valorianer können also keinen Saurier mit aktiver Brainbox einfach hijacken).
Einem rulonischen Saurier die Brainbox herunterschießen (normalerweise ein Called Shot mit -2) kann sehr positive und durchaus auch sehr negative Konsequenzen haben (und ist gar ein Verstoß gegen den Codex des Pfades, wenn die Tat dem Saurier das Hirn schmoren sollte).
Gedankenlos: Saurier mit Brainbox ignorieren Wundmodifikatoren und sind immun gegen Furcht. Kommt ihr Reiter abhanden, stehen sie normalerweise dumm herum, und bleiben weitestgehend tatenlos, bis ein neuer Rulonier ihnen Befehle gibt. Sie sind dennoch latent gereizt, und attackieren aus Selbstschutz, oder wenn jemand sich zu lange in seiner Nähe aufhält, der kein Rulonier ist.
Plötzliche Befreiung: Wann immer eine Brainbox zerstört wird, würfelt der Saurier Spirit: Bei einem Misserfolg nimmt er 3W6+2 Schaden ohne Armor abzuziehen und wird Stunned, bei einem Erfolg wird er Shaken und flieht panisch in eine Zufallsrichtung, bei einem Raise attackiert er seine Reiter so gut er kann (siehe die Regeln fürs Abwerfen bei Mounted Combat).
Dekonstruktion: Wenn ein gebrainboxter Dinosaurier betäubt oder festgehalten werden kann, kann das Gerät in mühevoller Kleinarbeit auseinandergebaut werden, um ihn zu befreien. Dies geht mit einem Repair-Erfolg innerhalb von 1W4 Stunden. Bei einem solchen Erfolg verhält sich der Dinosaurier wieder seinen Instinkten gemäß, und ist Distracted (kann also mit Beast Friend leicht besänftigt werden). Ein Misserfolg löst einen Wurf aus wie unter "Plötzliche Befreiung" beschrieben, und ein Kritischer Misserfolg bringt die Box außerdem zur Explosion für 2W6 Schaden innerhalb einer kleinen Blast-Schablone.
« Letzte Änderung: 18.09.2023 | 21:01 von Schalter »

Offline tartex

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Re: Savage Dino Riders
« Antwort #11 am: 4.08.2020 | 18:04 »
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Habe hier bei meinen Eltern im Keller noch einiges an Dino-Riders einstehen.
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Re: Savage Dino Riders
« Antwort #12 am: 4.08.2020 | 18:22 »
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Habe hier bei meinen Eltern im Keller noch einiges an Dino-Riders einstehen.

:) Ich habe sogar dran gedacht, man könnte die Actionsequenzen mit den alten Actionfiguren statt mit Aufstellern oder Mensch-Ärgere-Dich-Nicht-Pöppeln spielen, das geht vermutlich ganz gut!

Offline tartex

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Re: Savage Dino Riders
« Antwort #13 am: 4.08.2020 | 18:38 »
Der allererste neue Typus, den ich für DSA1 damals gebaut habe, war der Termiten-Alien von Dino Riders. True Story!
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Re: Savage Dino Riders
« Antwort #14 am: 4.08.2020 | 18:45 »
Der allererste neue Typus, den ich für DSA1 damals gebaut habe, war der Termiten-Alien von Dino Riders. True Story!

Und wer würde nicht ein mordgieriges Halb-Insekt mit Größenwahnsinn und Hunger auf Altholz sein wollen! ;) Habe auch drüber nachgedacht, ob es nicht übergelaufene Rulonier als SCs geben könnte, wäre mit den SW-Regeln auch schnell gebaut.

Offline Schalter

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Dinosaurier & Ausrüstung
« Antwort #15 am: 4.08.2020 | 20:28 »
Zum Kern der Sache: Spielwerte für die Saurier und dicke Wummen.

Die Saurier bei Dino Riders sind deutlich größer als ihre realweltlichen Vorlagen, und um einiges härter (alle können mindestens eine Wunde hinnehmen durch ihre Size oder durch Resilient, und mehrere sind obendrein Hardy).

Dimetrodon
Displaced in time from the Triassic period, this early dinosaur-like predator can visually meld with the jungle like a chameleon and suddenly attack its prey like a crocodile.
Attributes: Agility d6, Smarts d4 (A), Spirit d8, Strength d12, Vigor d12
Skills: Athletics d6, Fighting d8, Intimidation d10, Notice d6 (+2), Stealth d6, Survival d6 (+2 when tracking)
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 14 (3)
Special Abilities
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor.
• Bite: Str+d6.
• Camouflage: When surrounded by jungle, the Dimetrodon gains +1 to Stealth rolls.
• Low Light Vision: No penalties for dim or dark lighting.
• Resilient: This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated.
• Scent: Dimetrodons have a sense of smell like bloodhounds (+2 to Notice and Survival (Tracking) rolls).
• Size 3: Dimetrodon weigh up to 400 kilograms and can reach a length of 6 meters.

Valorian Dimetrodon Harness
• Harness with 360° rotating lift seat (1 rider): Hardness 16. Can be lifted or lowered a a free action, to gain Cover -2, -4, or -8 behind the spine sail of the dinosaur. (The seat’s guns may only fire over the back sail when the rider currently has a Cover modifier of -2 or less.)
• Laser Rifles (2 on the seat): Range 30/60/120, RoF 1, Damage 3d6, AP 2. Both guns can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using two hands. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Guns to the Laser Rifles or vice versa.
• Stunner Guns (2 on the seat): Range 30/60/120, RoF 1, Damage -. When it successfully hits a character, she must make a Vigor roll -2 or be Stunned (-4 when hit with a raise). In any case, the Vigor roll to recover is made at -2. Both guns can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using two hands. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Guns to the Laser Rifles or vice versa.
• Sail Shield: Optionally the spine sail can be protected with this metal plate, sacrificing stealth for armor and better Cover. The spine sail has an additional Armor of +4. The dimetrodon loses its Camouflage bonus to Stealth while this system is in place.
• Twin Laser Rifles (2 integrated in shield): When the Sail Shield is in place, the Twin Lasers can pop out of it and fire. Range 30/60/120, RoF 1, Damage 3d6, AP 2. Can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using both hands (but not simultaneously with weapons on the seat).




Pachycephalosaurus
This stubborn but swift-moving bipedal dinosaur uses its armored head like a battering ram.
Attributes: Agility d8, Smarts d4 (A), Spirit d8, Strength d12+2, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Intimidation d10, Notice d8, Survival d6
Pace: 8; Parry: 6; Toughness: 14 (3); head 16 (5)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor. Bony plates give Pachycephalosaurus +2 additional Armor to its head.
• Charge: The Pachycephalosaurus can use its headbutt attack while charging. If it hits after a charge (at least 4“ of movement in a straight line), the Pachcephalosaurus does an additional +2 damage with its Headbutt attack.
• Fleet Footed: Pachycephalosaurus get a d8 running roll.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Headbutt: Str+d8; damage +2 against rigid armor or solid unmoving objects. An opponent is knocked back d8" on a raise if at least 1 Size smaller than the Pachycephalosaurus; if they hit a solid object they suffer +d6 damage.
• Resilient: This dinosaur can take two Wounds before it's Incapacitated.
• Size 4:  Pachycephalosaurus grow up to 5 meters in length and weigh up to a ton. This dinosaur can take two Wounds before it's Incapacitated, can be hit with a +2 Scale bonus, and its attacks have Reach 1.

Valorian Pachycephalosaurus Harness
• Harness with 360° rotating seat (1 rider): Hardness 18.
• Laser Rifles (2 on the seat): Range 30/60/120, RoF 1, Damage 3d6, AP 2. Both guns can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using two hands. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Guns to the Laser Rifles or vice versa.
• Stunner Guns (2 on the seat): Range 30/60/120, RoF 1, Damage -. When it successfully hits a character, she must make a Vigor roll -2 or be Stunned (-4 when hit with a raise). In any case, the Vigor roll to recover is made at -2. Both guns can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using two hands. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Guns to the Laser Rifles or vice versa.
• Twin Battering Rams (2 on the seat): Each can be activated by the rider as a melee attack with a Riding roll. Damage 2d8, +2 against rigid armor or solid unmoving objects. The opponent is knocked back d8" on a raise if at least 1 Size smaller than the Pachycephalosaurus; if they hit a solid object they suffer +d6 damage. Can be both activated simultaneously at the same target as a Multi-Action, using both hands. The rider can combine this attack with the Headbutt attack of the Pachycephalosaurus when they have the same target and one of them is using a Hold action.


« Letzte Änderung: 9.11.2023 | 23:22 von Schalter »

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Dinosaurier & Ausrüstung, Fortsetzung
« Antwort #16 am: 4.08.2020 | 20:39 »
Protoceratops
A small relative of the triceratops without any horns, this smart and nimble dinosaur tends to be overlooked, which makes it excel at scouting missions.
Attributes: Agility d6, Smarts d8 (A), Spirit d8, Strength d12, Vigor d12
Skills: Athletics d6, Fighting d6, Intimidation d4, Notice d8, Stealth d6, Survival d6
Pace: 7; Parry: 6; Toughness: 14 (3); head 16 (5)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor. Bony plates give Protoceratops +2 Armor to its head.
• Charge: The Protoceratops can use a Fighting attack while charging. If it hits after a charge (at least 4“ of movement in a straight line), the Protoceratops does Str+2 damage with its attack. An opponent is knocked back d6“ on a raise if at least 1 Size smaller than the Protoceratops; if they hit a solid object they suffer +d4 damage.
• Resilient: This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated.
• Size 3: Protoceratops are big creatures, weighing up to a ton.

Valorian Protoceratops Harness
• Harness with seat (1 rider): Hardness 18. The rider has Cover -6 for shots from the fron arc and Cover -4 for shots from the sides.
• Rifle Scope & Night Vision Screen: Cancels 2 additional points of penalties when Aiming with the Laser Rifles and Stunner Guns. No penalty for Dim or Dark Illumination when using these weapons.
• Laser Rifles (2 on the seat): Range 30/60/120, RoF 1, Damage 3d6, AP 2. Both guns can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using two hands. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Guns to the Laser Rifles or vice versa.
• Stunner Guns (2 on the seat): Range 30/60/120, RoF 1, Damage -. When it successfully hits a character, she must make a Vigor roll -2 or be Stunned (-4 when hit with a raise). In any case, the Vigor roll to recover is made at -2. Both guns can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using two hands. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Guns to the Laser Rifles or vice versa.




Pterodactyl
Displaced in time from the Jurassic age, the pterodactyl is a good-tempered and clever flying reptile, hunting fish and other small creatures.
Attributes: Agility d6, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12, Vigor d10
Skills: Athletics d10, Fighting d8, Intimidation d6, Notice d8, Survival d6
Pace: 3 on ground, 12 when flying; Parry: 6; Toughness: 13 (3)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor.
• Bite: Strength +d4 damage.
• Flight: Pterodactyls have a Flying Pace of 12 (24 if diving) with a Climb of +1.
• Overtake: Once per round, when this dinosaur destroys one or more enemies with a Fighting attack during his turn, after the attack is resolved it can immediately advance up to 2‘‘ (which doesn‘t count against its regular movement this round). This extra movement doesn‘t count as withdrawing from melee.
• Resilient: This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated.
• Size 3: Pterodactyls grow up to 3 meters in length, but with a wingspan of up to 7 meters.

Valorian Pterodactyl Glider Harness
• Harness with glider (1 rider): Hardness 12.
• Mini Rocket Launcher (2 on glider frame): Range 15/30/60, RoF 1, Damage 4d6, AP 4. Small Blast Template. Both launchers can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using two hands. Requires a full-round action to reload.

« Letzte Änderung: 17.04.2021 | 16:44 von Schalter »

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Noch mehr Saurier & Sättel
« Antwort #17 am: 5.08.2020 | 19:14 »
Und weiter geht's! Hier sind ein paar von den schwereren Kalibern ...

Deinonychus
One of the fiercest and most intelligent predators of the Cretaceous age, the Deinonychus hunts in packs and slashes its prey with overlong talons on its feet.
Attributes: Agility d8, Smarts d10 (A), Spirit d10, Strength d12+1, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Notice d8 (+2), Intimidation d10, Survival d6 (+2 when tracking)
Pace: 8; Parry: 6; Toughness: 14 (3)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor.
• Bite: Str+d6 damage, triggers Rake with a raise (see below).
• Claw: Str+d8 damage.
• Death From Above: The Deinonychus adds +2 damage when making any Fighting attack after jumping at least 4’’.
• Fleet Footed: Deinonychus get a d8 running roll.
• Rake: After getting a good grip with their teeth, Deinonychus can slash the side of their prey with their long curved claws. If the Deinonychus uses its Bite attack and gets a raise, it immediately gains a Free Attack with its claw, with no multi-action penalty.
• Resilient: This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated.
• Scent: Deinonychus have a sense of smell like bloodhounds (+2 to Notice and Survival (Tracking) rolls).
• Size 3: These creatures weigh up to 700 kilograms and are 6 meters long.

Valorian Deinonychus Harness
• Harness with seat (1 rider): Hardness 18.
• Double Laser Rifles (2 on the seat): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d6, AP 2. Both guns can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using two hands. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Guns to the Double Laser Rifles or vice versa.
• Stunner Guns (2 on the seat): Range 30/60/120, RoF 1, Damage -. When it successfully hits a character, she must make a Vigor roll -2 or be Stunned (-4 when hit with a raise). In any case, the Vigor roll to recover is made at -2. Both guns can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using two hands. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Guns to the Laser Rifles or vice versa.




Stegosaurus
Transported through time from the Jurassic age, this hulking dinosaur is as peace-loving as it is fierce-looking. It fends off predators with the enormous spikes on its tail.
Attributes: Agility d6, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12+3, Vigor d12+1
Skills: Athletics d4, Fighting d8, Intimidation d12, Notice d6, Survival d6
Pace: 7; Parry: 6; Toughness: 19 (5); head & legs 17 (3)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor. Plates along the Stegosaurus’ spine add +2 Armor to its torso and tail.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Resilient: This dinosaur can take two Wounds before it's Incapacitated.
• Size 6: These dinosaurs are around 10 feet tall and weigh over three tons. This dinosaur can take two Wounds before it's Incapacitated, can be hit with a +2 Scale bonus, and its attacks have Reach 1.
• Stomp: Targets at least 2 Sizes smaller than this creature may be stomped on for Str damage. The opponent is knocked prone on a raise.
• Tail Spikes: The Stegosaurus can attack with its powerful spiked tail for Strength +d10 damage (one target only; target must be at the side or rear).

Valorian Stegosaurus Harness
• Harness with 90° rotating capsule seats (2 riders): Hardness 20. Riders have Cover -2 in their capsules.
• Metal Plating: Frontal attacks to the torso of the stegosaurus give it an additional Armor 3.
• Rocket Launchers (3 on right side front armor): Range 24/48/96, Damage 4d8+2, AP 24, RoF 1, Medium Blast Template. Each one can be fired once before reloading.
• Double Edged Tail Blade (tail): Enhances Tail Spikes attack damage by +2.
• Laser Rifles (2 on each capsule): Range 30/60/120, RoF 1, Damage 3d6, AP 2. Both guns can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using two hands. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Guns to the Laser Rifles or vice versa.
• Stunner Guns (2 on each capsule): Range 30/60/120, RoF 1, Damage -. When it successfully hits a character, she must make a Vigor roll -2 or be Stunned (-4 when hit with a raise). In any case, the Vigor roll to recover is made at -2. Both guns can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using two hands. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Guns to the Laser Rifles or vice versa.
• Dual Laser Cannon Clusters (2 on left side front armor): Range 30/60/120, RoF 4, Damage 3d6, AP 2. Can both be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using both hands.




Styracosaurus
The styracosaurus moves slow but relentless, intimidating predators with its fearsome horns, or charging targets like a mad rhino.
Attributes: Agility d4, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12+3, Vigor d12+1
Skills: Athletics d4, Fighting d8, Intimidation d12, Notice d6, Survival d6
Pace: 7; Parry: 6; Toughness: 16 (3); head 18 (5)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor. Bony plates give Styracosaurus +2 additional Armor to its head.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Horn: Str+d8 damage.
• Impale: The Styracosaurus can impale targets with its horn after a running start. If it hits after a charge (at least 4“ of movement in a straight line), the Styracosaurus does an additional +2 damage with its Horn attack.
• Resilient: This dinosaur can take two Wounds before it's Incapacitated.
• Size 5: Styracosaurus are massive creatures, weighing up to 3 tons. This dinosaur can take two Wounds before it's Incapacitated, can be hit with a +2 Scale bonus, and its attacks have Reach 1.
• Stomp: Targets at least 2 Sizes smaller than this creature may be stomped on for Str damage. The opponent is knocked prone on a raise.

Valorian Styracosaurus Harness
• Harness with seat (1 rider): Hardness 18.
• Twin Heavy Lasers (central back armor): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d8, AP 4.
• Laser Rifles (2 on side): Range 30/60/120, RoF 1, Damage 3d6, AP 2. Both guns can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using two hands. A character may switch between the side's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Guns to the Laser Rifles or vice versa.
• Stunner Guns (2 on side): Range 30/60/120, RoF 1, Damage -. When it successfully hits a character, she must make a Vigor roll -2 or be Stunned (-4 when hit with a raise). In any case, the Vigor roll to recover is made at -2. Both guns can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using two hands. A character may switch between the side's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Guns to the Laser Rifles or vice versa.




Edmontonia
A huge dinosaur covered in thick bony plates and protective spikes protruding to all its sides, the edmontonia is almost impossible to harm by predators.
Attributes: Agility d4, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12+4, Vigor d12+1
Skills: Athletics d4, Fighting d8, Intimidation d10, Notice d6, Survival d6
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 18 (5); legs 16 (3)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor. Bone plates on head, tail, and torso have an additional Armor of +2.
• Counterattack: When missed by a Fighting attack from one of its sides, Edmontonia can make a Free Attack (as via the Counterattack Edge) with its Shoulder Spikes.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Resilient: This dinosaur can take two Wounds before it's Incapacitated.
• Size 5: This dinosaur can take two Wounds before it's Incapacitated, can be hit with a +2 Scale bonus, and its attacks have Reach 1.
• Shoulder Spikes: Str+d8.
• Stomp: Targets at least 2 Sizes smaller than this creature may be stomped on for Str damage. The opponent is knocked prone on a raise.
• Tail: Str+d6. The opponent is knocked back d8" on a raise, if they hit a solid object they suffer +d6 damage (one target only; target must be at the side or rear).

Valorian Edmontonia Harness
• Harness with seat (1 rider): Hardness 18. The rider has Cover -4.
• Shield Plating: Hardness 20. The Edmontonia has Cover -2 when closed. May be opened as an Action to reveal the Circle Laser Cannons and Whirling Hooks. When opened, the Edmontonia has Cover -4 against attacks made from directly above it.
• Circular Laser Cannons (shield underside): Range 30/60/120, RoF 6, Damage 3d6, AP 2. Can be fired when the Shield Plating is opened. Two are pointed to the front of the harness, and three each to the sides. The rider can choose which ones to fire per Action; every Cannon not used lowers the RoF for that shot by 1 (minimum RoF is always 1).
• Laser Rifle (armor backside): Range 30/60/120, RoF 3, Damage 3d6, AP 2. Targets have to be in the rear of the Edmontonia.
• Stunner Guns (2 on the seat): Range 30/60/120, RoF 1, Damage -. When it successfully hits a character, she must make a Vigor roll -2 or be Stunned (-4 when hit with a raise). In any case, the Vigor roll to recover is made at -2. Both guns can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using two hands. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Guns to the Laser Rifles or vice versa. Targets have to be in the front of the Edmontonia.
• Twin Heavy Lasers (seat): Range 30/60/120, RoF 1, Damage 3d8, AP 4. Both guns can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using two hands. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Guns to the Laser Rifles or vice versa. Targets have to be in the front of the Edmontonia.
• Whirling Hooks (shield underside): Can be activated as an Action when the Shield Plating is open. Every target within Reach 1 gets hit for 2d6 damage (friend or foe alike). Whenever a character ends their turn within Reach 1, they take 2d6 damage. Characters that have a smaller Size than the Edmontonia and are prone don’t get hit by the Whirling Hooks.


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Noch mehr Saurier & Sättel
« Antwort #18 am: 5.08.2020 | 19:27 »
Strutiomimus
An upright-walking, ostrich-like reptile, with a swift and graceful sprint, covering vast distances of wilderness in its wanderings.
Attributes: Agility d8, Smarts d4 (A), Spirit d6, Strength d12, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Intimidation d6, Notice d8, Survival d6
Pace: 8; Parry: 6; Toughness: 14 (3)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor.
• Bite: Str+1
• Size 3: These dinosaurs can grow 5 meters in length and weigh up to 500 kilograms.
• Resilient: This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated.
• Fleet Footed: Strutiomimus get a d8 running roll.
• Leaper: The Strutiomimus can jump twice as far as listed under Movement. In addition, it adds +4 to damage when leaping as part of a Wild Attack instead of the usual +2 (unless in a closed or confined space where he cannot leap horizontally or vertically — GM’s call).

Valorian Strutiomimus Harness
• Harness with seat (1 rider) & secret message pod: Hardness 18.
• Parabol Antenna (central armor): Hardness 6.
• Rotating Laser Cannon (left side armor): Range 30/60/120, RoF 1, Damage 3d6, AP 2. Rotates in any direction. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Gun to the Laser Cannon or vice versa.
• Rotating Stunner Gun (left side armor): Range 30/60/120, RoF 1, Damage -. When it successfully hits a character, she must make a Vigor roll -2 or be Stunned (-4 when hit with a raise). In any case, the Vigor roll to recover is made at -2. Rotates in any direction. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Gun to the Laser Cannon or vice versa.




Quetzalcoatlus
One of the largest pterosaurs ever, the majestic Quetzalcoatlus has the size of a small sailplane. It soars with breathtaking grace, grappling prey from the ground and smashing it against rocks.
Attributes: Agility d6, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12+1, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Intimidation d10, Notice d8, Survival d6
Pace: 3 on ground, 12 when flying; Parry: 6; Toughness: 14 (2)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +2 Armor.
• Bite: Str+d6 damage.
• Flight: Quetzalcoatlus have a Flying Pace of 12 (24 if diving) with a Climb of +1.
• Improved Grapple: When trying to Grapple characters with a Size of 1 or smaller from the air, Quetzalcoatlus get +2 on their checks.
• Resilient: This dinosaur can take two Wounds before it's Incapacitated.
• Size 4: Quetzalcoatlus have a wingspan of up to 12 meters. This dinosaur can take two Wounds before it‘s Incapacitated, can be hit with a +2 Scale bonus, and its attacks have Reach 1.

Valorian Quetzalcoatlus Harness
• Harness with seat (1 rider): Hardness 18.
• Double Laser Rifles (1 on each wing): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d6, AP 2. Both guns can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using two hands. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Guns to the Double Laser Rifles or vice versa.
• Stunner Guns (1 on each wing): Range 30/60/120, RoF 1, Damage -. When it successfully hits a character, she must make a Vigor roll -2 or be Stunned (-4 when hit with a raise). In any case, the Vigor roll to recover is made at -2. Both guns can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using two hands. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Guns to the Laser Rifles or vice versa.
• Turbojet: As an Action, the pilot can let the Quetzalcoatlus „run“, for an additional 2d6 of movement.

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Rulonische Truppen
« Antwort #19 am: 5.08.2020 | 19:56 »
Natürlich haben die Rulonier auch so einiges in ihrem garstigen Repertoire:


Ankylosaurus
A slow but immensely stubborn dinosaur, covered in heavy bone plates, its tail shaped like a jackhammer.
Attributes: Agility d4, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12+3, Vigor d12+1
Skills: Athletics d4, Fighting d8, Intimidation d12, Notice d6, Survival d6
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 18 (5); legs 16 (3)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor. Bone plates on head, tail, and torso have an additional Armor of +2.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Size 5: This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated, can be hit with a +2 Scale bonus, and its attacks have Reach 1.
• Stomp: Targets at least 2 Sizes smaller than this creature may be stomped on for Str damage. The opponent is knocked prone on a raise.
• Tail Sweep: The Ankylosaurus can Sweep attack all opponents in its rear facing (as via the Sweep Edge). The tail does Str+d8. The opponent is knocked back d8" on a raise, if they hit a solid object they suffer +d6 damage.

Rulon Ankylosaurus Harness
• Brainbox (head): Additional Armor 2 to the head, Hardness 18.
• Harness with 360° rotating crossbow: Hardness 16.
• Missile Crossbow (central back armor): Range 30/60/120, Damage 4d8+2, AP 24, RoF 1, Medium Blast Template. Requires a full-round action to reload.




Deinonychus
One of the fiercest and most intelligent predators of the Cretaceous age, the Deinonychus hunts in packs and slashes its prey with overlong talons on its feet.
Attributes: Agility d8, Smarts d10 (A), Spirit d10, Strength d12+1, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Notice d8 (+2), Intimidation d10, Survival d6 (+2 when tracking)
Pace: 8; Parry: 6; Toughness: 14 (3)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor.
• Bite: Str+d6 damage, triggers Rake with a raise (see below).
• Claw: Str+d8 damage.
• Death From Above: The Deinonychus adds +2 damage when making any Fighting attack after jumping at least 4’’.
• Fleet Footed: Deinonychus get a d8 running roll.
• Rake: After getting a good grip with their teeth, Deinonychus can slash the side of their prey with their long curved claws. If the Deinonychus uses its Bite attack and gets a raise, it immediately gains a Free Attack with its claw, with no multi-action penalty.
• Resilient: This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated.
• Scent: Deinonychus have a sense of smell like bloodhounds (+2 to Notice and Survival (Tracking) rolls).
• Size 3: These creatures weigh up to 700 kilograms and are 6 meters long.

Rulon Deinonychus Harness
• Brainbox (head): Additional Armor 4 to the head, Hardness 20.
• Harness with seat (1 rider): Hardness 18.
• Double Laser Rifle (right side armor): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d6, AP 2.
• Double Laser Rifle (left side armor): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d6, AP 2.
Both Double Lasers can be fired simultaneously with the other set at the same target as a Multi-Action, using both hands.




Kentrosaurus
A cousin to the stegosaurus, this huge dinosaur from the Jurassic age is covered in protruding spikes halfway along its back.
Attributes: Agility d6, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12+3, Vigor d12+1
Skills: Athletics d4, Fighting d8, Intimidation d12, Notice d6, Survival d6
Pace: 7; Parry: 5; Toughness: 18 (4); head, legs & tail 17 (3)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor. Plates along the Kentrosaurus’ spine add +1 Armor to its torso.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Size 6: These dinosaurs are around 10 feet tall and weigh over three tons. This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated, can be hit with a +2 Scale bonus, and its attacks have Reach 1.
• Stomp: Targets at least 2 Sizes smaller than this creature may be stomped on for Str damage. The opponent is knocked prone on a raise.
• Tail Spikes: The Kentrosaurus can attack with its powerful spiked tail for Strength +d10 damage (one target only; target must be at the side or rear).

Rulon Kentrosaurus Harness
• Bladed Brainbox (head): Additional Armor 4 to the head, Hardness 20. Headbutt attacks made by the Kentrosaurus do Str+2 damage.
• Harness with seats (2 riders): Hardness 20. Riders have Cover -2 under their gull-wing armor shields, and Cover -6 for attacks made from above.
• Heavy Double Lasers (2 on left side seat): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d8, AP 4. Can both be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using both hands.
• Heavy Double Lasers (2 on right side seat): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d8, AP 4. Can both be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using both hands.
• Spiked Mace (tail): Enhances Tail Spikes attack damage by +2.
• Twin Laser Rifles (left side armor): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d6, AP 2. Can be fired simultaneously at the same target as the Heavy Double Lasers as a Multi-Action, using both hands. The rifles have Cover -2 under their gull-wing armor shields, and Cover -6 for attacks made from above.
• Twin Laser Rifles (right side armor): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d6, AP 2. Can be fired simultaneously at the same target as the Heavy Double Lasers as a Multi-Action, using both hands. The rifles have Cover -2 under their gull-wing armor shields, and Cover -6 for attacks made from above.




Monoclonius
A smaller relative to the Triceratops, the Monoclonius has a single horn to scare away predators or impale its targets with.
Attributes: Agility d4, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12+2, Vigor d12
Skills: Athletics d4, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Survival d6
Pace: 7; Parry: 6; Toughness: 14 (3); head 16 (5)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor. Bony plates give Monoclonius +2 additional Armor to its head.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Horn: Str+d6 damage.
• Impale: The Monoclonius can impale targets with its horn after a running start. If it hits after a charge (at least 4“ of movement in a straight line), the Monoclonius does an additional +2 damage with its Horn attack.
• Size 5: Monoclonius are massive creatures, growing 5 meters in length and weighing up to 3 tons. This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated, can be hit with a +2 Scale bonus, and its attacks have Reach 1.
• Stomp: Targets at least 2 Sizes smaller than this creature may be stomped on for Str damage. The opponent is knocked prone on a raise.

Rulon Monoclonius Harness
• Spiked Brainbox (head): Additional Armor 4 to the head, Hardness 20. Headbutt attacks made by the Monoclonius do Str+2 damage.
• Harness with 360° rotating seat (1 rider): Hardness 18.
• Tail Spikes (tail): When ordered to, the Monoclonius lashes out with its spiked tail for Str+d6 damage (one target only; target must be at the side or rear).
• Twin Gatling Laser Rifles (right side armor): Range 50/100/200, RoF 4, Damage 3d6+4, AP 2. Can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using both hands.
• Heavy Laser (left side armor): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d8, AP 4.

« Letzte Änderung: 9.04.2021 | 13:57 von Schalter »

Offline 1of3

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Re: Savage Dino Riders
« Antwort #20 am: 5.08.2020 | 20:01 »
Superkrassgeil. (Auch wenn Dimetrodon zum großartigen Stamm der Säugetierverwandten und nicht zu den Reptilien gehört. ~;D)

Offline Schalter

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Re: Savage Dino Riders
« Antwort #21 am: 5.08.2020 | 20:09 »
Superkrassgeil. (Auch wenn Dimetrodon zum großartigen Stamm der Säugetierverwandten und nicht zu den Reptilien gehört. ~;D)

:) Danke! Ich glaube, den Machern von Dino Riders waren alle wissenschaftlichen Aspekte damals egal, wenn's zu sehr ins Detail ging! Und Therapsid Riders klingt halt auch weniger catchy ...! ;)

Offline Odium

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Re: Savage Dino Riders
« Antwort #22 am: 5.08.2020 | 20:11 »
Ich hätte ja schon Bock das zu spielen  :d :d
Odiums Regel #1 zur Lösung von Problemen beim Rollenspiel: Redet miteinander!

Offline Schalter

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Rulonische Truppen
« Antwort #23 am: 5.08.2020 | 20:20 »
Placerias
Displaced from the Triassic period, this early dinosaur-like reptile uses its strong legs and tusks to dig for roots and plants.
Attributes: Agility d6, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12, Vigor d10
Skills: Athletics d4, Fighting d6, Intimidation d8, Notice d6, Survival d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 12 (3); head 14 (5)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor. Bone plates on head have an additional Armor of +2.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Resilient: This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated.
• Size 3: This dinosaur can reach a length of 4,5 meters and weigh a little over a ton.
• Stomp: Targets at least 2 Sizes smaller than this creature may be stomped on for Str damage. The opponent is knocked prone on a raise.
• Tusks: Str+d6.

Rulon Placerias Harness
• Spiked Brainbox (head): Additional Armor 2 to the head, Hardness 18. Headbutt attacks made by the Placerias do Str+2 damage.
• Harness with 360° rotating Power Gripper: Hardness 16.
• Power Gripper (central): Range 6/12/24. If hit with a success, the target is Entangled. If hit with a Raise (or by multiple Power Gripper attacks) it’s Bound. When anchored to a Bound target of Size 3 or less, the Placerias may make an opposed Strength roll against the target on it’s Action. Every success and raise the Placerias gets allows it to drag the anchored figure 2" towards itself. When towing bigger targets, Placerias have to work together (adding their Size together to at least match the target's Size). Requires a full-round action to reload.




Pteranodon
Gliding on the wind with its giant wings, the Pteranodon is one of the prevalent flying reptiles, hunting for fish in rivers and seas.
Attributes: Agility d6, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d8, Survival d6
Pace: 3 on ground, 12 when flying; Parry: 6; Toughness: 13 (3)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor.
• Bite: Strength +d4 damage.
• Flight: Pteranodons have a Flying Pace of 12 (24 if diving) with a Climb of +1.
• Overtake: Once per round, when this dinosaur destroys one or more enemies with a Fighting attack during his turn, after the attack is resolved it can immediately advance up to 2‘‘ (which doesn‘t count against its regular movement this round). This extra movement doesn‘t count as withdrawing from melee.
• Resilient: This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated.
• Size 2: Pteranodons grow up to 3 meters in length, but with a wingspan of up to 7 meters.

Rulon Pteranodon Harness
• Brainbox (head): Additional Armor 4 to the head, Hardness 20.
• Harness with seat (1 rider): Hardness 18.
• Twin Laser Rifles (1 on each wing): Range 30/60/120, RoF 1, Damage 3d6, AP 2. Can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using both hands.
• Turbojet: As an Action, the pilot can let the Pteranodon „run“, for an additional 2d6 of movement.




Triceratops
This huge herbivorous dinosaur with the prominent three horns roams the land in big herds which most predators don't dare to attack.
Attributes: Agility d4, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12+5, Vigor d12+1
Skills: Athletics d4, Fighting d8, Intimidation d12, Notice d6, Survival d6
Pace: 7; Parry: 6; Toughness: 18 (3); head 21 (6)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor. Bony plates give Triceratops +3 additional Armor to its head.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Horn: Str+d8 damage.
• Impale: The Triceratops can impale targets with its horn after a running start. If it hits after a charge (at least 4“ of movement in a straight line), the Triceratops does an additional +3 damage with its Horn attack.
• Resilient: This dinosaur can take two Wounds before it's Incapacitated.
• Size 7: Triceratops are massive creatures, standing more than 10 feet tall and weighing six or more tons. This dinosaur can take two Wounds before it's Incapacitated, can be hit with a +2 Scale bonus, and its attacks have Reach 1.
• Stomp: Targets at least 2 Sizes smaller than this creature may be stomped on for Str damage. The opponent is knocked prone on a raise.

Rulon Triceratops Harness
• Brainbox (head): Additional Armor 4 to the head, Hardness 20.
• Harness with 360° rotating seat (1 rider) and backside gunner’s seat (1 rider): Hardness 20.
• Parabol antenna: Hardness 14.
• Twin Laser Rifles (upper gunner’s seat): Range 30/60/120, RoF 1, Damage 3d6, AP 2. Can be fired simultaneously with the other set at the same target as a Multi-Action, using both hands.
• Twin Laser Rifles (backside gunner’s seat): Range 30/60/120, RoF 1, Damage 3d6, AP 2. Can be fired simultaneously with the other set at the same target as a Multi-Action, using both hands. Targets have to be in the rear of the Triceratops.
• Twin Heavy Lasers (left side armor): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d8, AP 4. Can be fired simultaneously with the other set at the same target as a Multi-Action, by one of the riders using both hands.
• Twin Heavy Lasers (right side armor): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d8, AP 4. Can be fired simultaneously with the other set at the same target as a Multi-Action, by one of the riders using both hands.

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Offline Schalter

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Re: Savage Dino Riders
« Antwort #24 am: 5.08.2020 | 20:22 »
Ich hätte ja schon Bock das zu spielen  :d :d

;) Danke! Abenteuer folgen als nächstes ...
« Letzte Änderung: 5.08.2020 | 20:32 von Schalter »