Ich hab auch schwer gelacht.
Ich hatte das ja als Teenager mal gespielt und da fand ich's super. Als ich's dann anno 2011 geleitet hab war ich schockiert, wie viel von dem Ding tatsächlich unrettbar kaputt ist. Allein schon, dass die vermiusste Gauklertruppe wie irre mit Highspeed in die Stadt gebraust kommt; ein Sohn tot, einer verschwunden, die Tochter vor Grauen wahnsinnig geworden im Wagen. Und dann verfolgt man die Spuren zurück und es kommt raus, dass die so schon seit *Tagen* unterwegs sind. Was zum Teufel?
Wir hatten das Abenteuer tatsächlich vor ein paar Jahren auf einem Tanelorn-Treffen noch mal entstaubt (höhö) und mit DSA3-Regeln gespielt, Hewisa hatte es damals geleitet. Ist schon an vielen Punkten wirklich ein sehr großes WTF gewesen.
Naja, wir haben uns da aber auch mit Vorsatz und Ansage die DSA3-Dröhnung gegeben. Wir wussten, worauf wir uns einlassen und wollten das so haben.
Wobei ich tatsächlich den Abschnitt in dem verborgenen Tal wieder ganz ok fand, da tut der Hofrat dem Abenteuer dann Unrecht- zumindest ein klein wenig: Verborgenes Tal, mehrere Schauplätze, Höhlen, Geheimgänge, Sklavenquartiere, Wächter (die Schlangenmenschen gab's auch im Tal/Turm UND an den Wachhäuschen der Zugbrücke zum Turm - das Cover war also nicht völlig gelogen) und klare Timetables über die Tagesabläufe der Bösewichter - da kann man mit arbeiten. Dass der Turm viereckig ist statt rund, geschenkt.
Da haben's die Jungs tatsächlich geschafft, sämtliche Bösewichter zu umgehen, Vermi hat die Kontrolle über den im Keller eingesperrten Tlaluc übernommen (ohne Zubehör und paraphernalia hab ich gesagt: "Klappt bei einer 1" - und es kam die 1). Das rief natürlich Liscom auf den Plan, der an der Akademie Vermis Lehrer war (und, so meine Anpassung) von der Akademie geflogen war, weil er Vermi einen Borbaradianerspruch beigebracht hat. Er freute sich ehrlich, seinen alten Schüler zu sehen und bekam von diesem zum Dank einen Ignifaxius in den Rücken.
Der Teil war schon enorm cool.
Der ganze Scheiß bis dahin...nicht. Das fängt beim hanebüchenen Eintreffen der Gaukler in Khunchom an, zieht sich durch den Dukturs der Vorlesetexte (der in guter alter DSA-Manier vorwegnimmt, wie die Charaktere sich fühlen), über die total bananige Reise durch die Wüste (an sich cooler Landstrich aber leider doof aufgezogen) bis zur Mine, mit dem traurigen Höhepunkt: Der Tür zu Borbarads Schatzkammer, die selbstverständlich mit keinem Mittel zu öffnen ist, was man den Spieler aber auf keinen Fall verraten soll. Über diese Anweisung hab ich mich dann mal hinweggesetzt
Der ganze Mist wird aber durch den - imho - gelungenen (oder zumindest rettbaren) Abschnitt im Tal auch nicht mehr gutgemacht.