Ich meine, ich gucke mir beispielsweise GURPS an, wo die Regeln recht stark ins Detail gehen, wenn's darum geht, zu berechnen, wieviele Punkte eine bestimmte Reputation nun eigentlich wert sein soll...und dann ist der einzige Effekt, den sie konkret überhaupt hat, ein Zuschlag bzw. Abzug auf von ihr betroffene Reaktionswürfe, die ansonsten unverändert nach Schema F ablaufen.
Hast Du damit mal gespielt? Der Aufwand ist an der Stelle IMHO eigentlich sehr gering, ich habe grad z. B. mal spaßeshalber innerhalb von ca. 10-15 Sek. in meinem Lieblingseditor einen kleinen Reputationsvorteil zusammengebaut - das ist lediglich so ne Entscheidung wie "Welche soziale Gruppe betrifft das? Alle Zwerge. Ausmaß dieser Gruppe? ...groß... Wie oft wird man erkannt? ..manchmal.. klick, fertig, Punktekosten stehen da..."
Und auch ohne Editor geht das, wenn man das Modifier-System gut kennt, dort sehr schnell von der Hand, wenn man sich nen Char baut. -- Am Ende ein Bonus oder Malus ist für mich auch genau das was ich will, also letztlich die Veränderung der Wahrscheinlichkeit eine positive oder negative soziale Reaktion von jemand zu erhalten, darauf läuft es am Ende doch immer raus, ich was als SL in welche Richtung es geht... Ich wüsste auch nicht wie man das "Schema" der sozialen Szene selbst vorgeben will, da gibt es doch Milliarden Möglichkeiten, eben grad der rollenspielerische Kreativraum und etwas wie eine Tabelle mit Handlungen würde hier glaube ich nur zu mehr Klischees führen und nicht helfen. Am Ende will ich einfach wissen, ob X mir nun hilft oder nicht (ja/nein) bzw. mich cool oder sehr cool bzw. ziemlich kacke findet etc. (was man auch bereits hat durch eine Probendifferenz)...
Interessant fände ich in dem Kontext ggf. noch mehr passend generierte Informationen über die grundsätzlich psychologische Struktur des zufälligen NSCs, damit man als SL mehr von den eigenen Mustern im Kopf wegkommt, vielleicht gibt es da ja auch schon irgendwelche nette Addons... (?) Aber das ist nochmal wieder ein anderes Thema und gehört nicht direkt zur Reputation des Chars...
Worüber ich nachdenke ist aber eben nicht das Charakter-Bauen, wo ich aus meiner Hintergrundstory heraus in irgendeiner Form Reputation, Rang, Kontakte o.ä. kaufe, damit ich von Haus aus bestimmte Connections mit ihren Vorteilen habe (oder auch Feinde als Nachteil), da liefern bereits verschiedene Systeme was ab und ich suche auch gar nicht nach mehr. Mir geht es um den dynamischen Einfluss wichtiger Vorkommnisse im Spiel, eben wie es sich auf verschiedene NSCs auswirkt, dass die Gruppe grad den großen schwarzen Drachen erschlagen hat. (Abseits vom Handwaving) Und auch v. a. übergreifend, z. B. auf den Durchschnittsbürger einer Stadt u. ä. - Aber auf jeden Fall entwickele ich so langsam mehr Ideen wie man da rangehen könnte ohne das es zu viel Verwaltung wird...
Reputation wäre damit eine wesentliche Währung/Werkzeug in der sozialen Interaktion.
Ja, das ist ein guter Punkt, wobei "wesentlich" vielleicht sogar schon etwas hoch gegriffen ist, aber auf jeden Fall ist es ein wichtiger Faktor. Wenn ich jetzt als Verkäufer im PC-Laden arbeite und ein Promi kommt rein, werde ich mir wohl trotzdem gut überlegen, ob ich dem jetzt einfach unerlaubt das Notebook zum Einkaufspreis rausgebe (und Ärger mit dem Chef riskiere), aber es ist natürlich viel wahrscheinlicher als beim Typ von der Ecke. Hängt halt wie immer alles von der persönlichen Abwägung ab. Kleine Gefallen - wie ein paar geschenkte Äpfel beim Obsthändler u. ä. - sind aber mit hoher Wahrscheinlichkeit ganz regelmäßig drin, davon sollte man sicherlich ausgehen.