Autor Thema: Gegner richtig Spielen  (Gelesen 6524 mal)

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Offline Don Kamillo

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Re: Gegner richtig Spielen
« Antwort #25 am: 18.08.2020 | 13:54 »
Vielleicht könnten man hier ja so ein Projekt ins Leben rufen, quasi eine dt. Version von "the monsters know what they are doing".
Die Taktiken werden prinzipiell ähnlich sein, aber ich fände Stichpunkte ganz gut, quasi eine Kurzform.
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Erbschwein

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Re: Gegner richtig Spielen
« Antwort #26 am: 18.08.2020 | 13:57 »
Vielleicht könnten man hier ja so ein Projekt ins Leben rufen, quasi eine dt. Version von "the monsters know what they are doing".
Die Taktiken werden prinzipiell ähnlich sein, aber ich fände Stichpunkte ganz gut, quasi eine Kurzform.

Eine Gute Idee!!!!

Offline Holycleric5

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Re: Gegner richtig Spielen
« Antwort #27 am: 18.08.2020 | 14:06 »
(...)
Jetzt ist mir auch wieder klar geworden, weshalb wir schon lange keine der D&D Varianten mehr spielen.
Ich dachte immer, dass der SL Rätsel und Hindernisse generiert, welche die Chars lösen und überwinden müssen.
Nicht, dass der SL die Fähigkeiten und Möglichkeiten der Chars berechnen, abwägen und vorhersagen können sollte, um ein ausgewogenes Szenario zu präsentieren und den Spielern eine Herausforderung zu geben.
Das halte ich persönlich für einen unschönen Ritt auf der Rasierklinge.
Entweder ist es zu einfach und wird schnell langweilig oder die Chars gehen vielleicht drauf, weil es doch zu fordernd war.
(...)

Ich glaube, dass D&D in diesem Bereich "schwieriger"/ "anders" ist als andere Rollenspiele.
In vielen D&D-Varianten geben bestimmte Monster bestimmte EP (manchmal sogar abhängig von der Stufe der SC).

Ja, D&D ist fast das einzige Rollenspiel, wo man sehr genau wissen muss, was die Charaktere können und was (noch) nicht:
- Gegner mit hohen Resistenzen können auf den unteren Stufen u.U. ein fast unlösbares Problem werden.
- Selbst manche Zauber, die der Gruppe nur einmal am Tag zur Verfügung stehen, können u.U. eine ganze Begegnung umdrehen (Schwache Monstergruppen mit einem Feuerball auslöschen; Monster, die eigentlich zusammenarbeiten sollen, werden durch eine Energiewand o.ä. voneinander getrennt)

Einfach ein ungefähr passendes Monster herauskramen und es den Spielern als "Herausforderung" darbieten, mag z.B. in Splittermond funktionieren (so hatten meine Spieler 2 Begegnungen mit Untoten in einem "verlassenen" Haus), in D&D muss man schon genauer hinschauen: Könnte der Kleriker den Untoten zu einfach vertreiben? Ist das Monster ein langsamer Nahkämpfer, der von der Gruppe aus der Entfernung zerlegt wird, bevor er bei der Gruppe ankommt? (Auch bei D&D5 dank "skalierender" Cantrips ein ernstzunehmendes Problem).

Und ein Kritischer Treffer des Monsters könnte reichen, um die Waage von "ausgeglichen" zu "Die Monster haben einen großen Vorteil" zu kippen. Und damit (Und allgemein durch die "Rocket-Tag-Mentalität" von D&D) ist das bauen von herausfordernden, aber nicht zu tödlichen Hindernissen eine ganz eigene Klasse für sich (und ein Aufwand, den ich mir nicht mehr antun will).

Auf der anderen Seite haben wir die, von dir genannten  "langweiligen" Kämpfe, die häufig -mangels Überraschungen- nach Schema F ablaufen.
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Offline Don Kamillo

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Re: Gegner richtig Spielen
« Antwort #28 am: 18.08.2020 | 14:17 »
Um mal ein Beispiel zu nennen, so als Schnellschuss (habe die englischen Bücher und kenne teilweise die dt. Begriffe nicht):

Hobgoblin CR 1/2:
Stärken: hohe Rüstungsklasse, kriegerischer Vorteil (martial Advantage) also durchaus hoher Schaden, der auf niedrigen Stufen direkt gefährlich ist, Dunkelsicht
Schwächen: wenige Trefferpunkte, schwacher Angriffswert, alleine schwach
Taktiken: gemeinsam mit Freunden auf 1 Ziel, um es schnell auszuschalten, birgt dann aber die Gefahr, in Flächenzauber zu laufen. Kann sich aber evtl. nach einem Angriff zurückziehen dank hoher Rüstungsklasse. Kann auch durchaus mal rein in den Verteidigungsmodus gehen, was mit der hohen Rüstungsklasse funktionieren kann, um dann in den Angriffsmodus zu gehen.
Variante: höhere Stärke (16) oder Geschick (16) für bessere Angriffswerte (Nah- oder Fernkämpfer), 1 Trefferwürfel mehr für CR 1. Oder mal maximale Trefferpunkte nutzen.
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Re: Gegner richtig Spielen
« Antwort #29 am: 18.08.2020 | 14:36 »
In vielen D&D-Varianten geben bestimmte Monster bestimmte EP (manchmal sogar abhängig von der Stufe der SC).

Das ist auf jeden Fall mit Teil des Problems. Wenn ich als SL wie in diversen anderen Systemen nicht noch jedesmal mit einkalkulieren muß, wieviel näher ein Sieg die Spieler zum nächsten Stufenaufstieg bringt (weil's beispielsweise einfach erst keine "pro Monster"-XP gibt), dann habe ich natürlich auch gleich mehr Freiheit sowohl bei deren Auswahl fürs Abenteuer als auch beim Ablauf der Begegnung.

Offline Tudor the Traveller

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Re: Gegner richtig Spielen
« Antwort #30 am: 18.08.2020 | 14:56 »
Es mögen vielleicht einige nicht gerne hören, aber die 4e ist da aus meiner Sicht wesentlich besser aufgestellt als andere Editionen. Sie benutzt ganz bewusst für SC und NSC/Monster andere Regeln.

So wäre der Höhleneinsturz wahlweise als Level 1 Hazard oder Level 13 Hazard im DMG bereits beschrieben und kann einfach als Teil des Encounters eingebaut werden, mit XP, Trigger, Gegenmaßnahmen und allem drum und dran. Das wäre in dem Fall einfach ein zusätzlicher "Gegner" in dem Encounter mit dem Drachen.

Edit: die 4e liefert auch die Taktiken für die Monster direkt mit...
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Erbschwein

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Re: Gegner richtig Spielen
« Antwort #31 am: 18.08.2020 | 14:59 »
Okay, D&D spiele Ich nicht.

Um mal ein Beispiel zu nennen, so als Schnellschuss (habe die englischen Bücher und kenne teilweise die dt. Begriffe nicht):

Hobgoblin CR 1/2:
Stärken: hohe Rüstungsklasse, kriegerischer Vorteil (martial Advantage) also durchaus hoher Schaden, der auf niedrigen Stufen direkt gefährlich ist, Dunkelsicht
Schwächen: wenige Trefferpunkte, schwacher Angriffswert, alleine schwach
Taktiken: gemeinsam mit Freunden auf 1 Ziel, um es schnell auszuschalten, birgt dann aber die Gefahr, in Flächenzauber zu laufen. Kann sich aber evtl. nach einem Angriff zurückziehen dank hoher Rüstungsklasse. Kann auch durchaus mal rein in den Verteidigungsmodus gehen, was mit der hohen Rüstungsklasse funktionieren kann, um dann in den Angriffsmodus zu gehen.
Variante: höhere Stärke (16) oder Geschick (16) für bessere Angriffswerte (Nah- oder Fernkämpfer), 1 Trefferwürfel mehr für CR 1. Oder mal maximale Trefferpunkte nutzen.

Aber mal eine Frage?

Zum Thema Hobgoblins, wenn die Mal Schlau sind. Könnte doch Mal Passieren, das sie eine Klein Hinterhalt machen mit Bogenschützen.
Wie ist das wenn Sie Beritten sind die Hobgoblins? Dann aus dem Hinterhalt kommen?

ErikErikson

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Re: Gegner richtig Spielen
« Antwort #32 am: 18.08.2020 | 14:59 »
D&D 4 baut die Monster auch genau so, das die o.g. Probleme verhindert werden. Monster die zusammen auftreten, werden in Klassen eingeteilt, und jede Klasse hat ihre Klare Aufgabe im Kampf, die Interaktion auf taktischer Ebene ist miteinprogrammiert. Encounter beinhalten oft schon Spezialfähigkeiten, Umgebungseinflüsse u.ä. mit einfachen regeln, um die SC in bedrängnis zu bringen.

Offline Don Kamillo

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Re: Gegner richtig Spielen
« Antwort #33 am: 18.08.2020 | 15:07 »
Die 4e ist aber anders taktisch als die 5e. Da laufen Kämpfe aber auch ganz anders ab in der aktuellen Version, denn man hat ein taktisches Hin- und Hergeschiebe von Spielfiguren ohne nähere Erklärung, was zwar schon schick ist, aber für mich null immersiv war.
Da geht es hier aber auch nicht drum. Für die 5e gibt es nun mal keine "Kunst des Krieges" ausser dem Monstertaktikbuch und die Frage ist schon berechtigt, wie man das bei der 5e hinbekommt.

Ich hatte z.B. mit der 3e Riesenprobleme, weshalb wir nur so bis Stufe 10 gegangen sind, weil es dann einfach zu umfangreich und unübersichtlich wurde, für Spieler und vor allem für den SL.

Mir ist es inzwischen imme wichtiger, dass Gegner (zumindest wichtigere) nicht einfach nur Ihre 2 Angriffe haben und draufschlagen, die sollen bitte Spezialfähigkeiten haben oder auch mal einen mag. gegenstand benutzen. Dahingehend mag ich z.B. legendäre Aktionen  oder Lair Aktionen

Ich finde es halt am problematischsten, wenn die Gruppe gegen 1 Gegner kämpft. Der kann dann zwar prinzipiell aussteilen, aber es ist nur 1 Gegner, der muß nur 1 Rettungswurf versemmeln und man wischt den Boden mit ihm.
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Offline Arldwulf

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Re: Gegner richtig Spielen
« Antwort #34 am: 18.08.2020 | 15:45 »
Die 4e ist aber anders taktisch als die 5e. Da laufen Kämpfe aber auch ganz anders ab in der aktuellen Version, denn man hat ein taktisches Hin- und Hergeschiebe von Spielfiguren ohne nähere Erklärung, was zwar schon schick ist, aber für mich null immersiv war.

Naja, die Erklärung steht dort bei den einzelnen Aktionen dran. Insofern ist das eigentlich ziemlich immersiv.  ;) Aber man darf die Erklärungen halt nicht weglassen wenn man sie haben möchte.

Aber ich denke für das Thema oben ist ein ganz anderer Punkt wichtiger den man übernehmen könnte. Bei 4E Monstern stehen häufig Taktiktipps und "normale" Vorgehensweisen drin welche die Monster verwenden, und im Monsterhandbuch auch mögliche Kombinationen von Gegnern welche gut passen würden. Das erleichtert es Spielleitern ohne großes Nachlesen Gegner gut zu spielen. Und es ist etwas was man sehr einfach auch in die 5E oder andere Editionen übernehmen kann - einfach sich vor der Runde ein kleines Taktikkärtchen zusammenschreiben und aufschreiben wie das Monster üblicherweise einen Gegner angehen würde.

Das müssen nur kurze Stichpunkte sein und idealerweise sollte es natürlich auch an die Situation angepasst werden. Aber sich vorher ganz kurz Gedanken zu machen und Notizen aufzuschreiben ist immer eine gute Idee.

Ansonsten...5E ist leider nicht gerade ideal für kooperative Herangehensweisen und das gilt auch und gerade auf Monsterseite. Es ist gar nicht so einfach Monster "richtig" zu spielen, dass Spielercharaktere Monster auch mal trivialisieren ist leider durchaus üblich und je erfahrener die Spieler werden umso häufiger.

Offline Don Kamillo

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Re: Gegner richtig Spielen
« Antwort #35 am: 19.08.2020 | 09:16 »
Aber ich denke für das Thema oben ist ein ganz anderer Punkt wichtiger den man übernehmen könnte. Bei 4E Monstern stehen häufig Taktiktipps und "normale" Vorgehensweisen drin welche die Monster verwenden, und im Monsterhandbuch auch mögliche Kombinationen von Gegnern welche gut passen würden. Das erleichtert es Spielleitern ohne großes Nachlesen Gegner gut zu spielen. Und es ist etwas was man sehr einfach auch in die 5E oder andere Editionen übernehmen kann - einfach sich vor der Runde ein kleines Taktikkärtchen zusammenschreiben und aufschreiben wie das Monster üblicherweise einen Gegner angehen würde.
Das wusste ich z.B. nicht, da ich die 4e nur als Spieler erlebt habe und nicht als SL. Ich fand es bei der 4e gut, das es von jedem Gegner mehrere Varianten gab. Das fehlt mir z.B. bei der 5e (mit wenigen Ausnahmen) und wird nur durch 3rd party Produkte verändert (z.B. Expanded Monster Manual).

Aber die Taktikkärtchen finde ich gut - da ich Zugriff auf D&D beyond habe und da auch Encounter plane und erstelle, kann ich da Taktiken direkt aufschreiben.
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Offline Tele

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Re: Gegner richtig Spielen
« Antwort #36 am: 19.08.2020 | 10:25 »
Ich spiele zwar kein D&D, aber habe in Warhammer 40k und in HeXXen 1733 die Gegner mal konsequent, taktisch zu Ende gespielt. Hatte ich vor 10 Jahren auch einmal bei Shadowrun gemacht.

Das war jedesmal ein Desaster, selbst gegen eindeutig schwächere Gegner. SR: Focus the Mage, bumm der ist jedesmal spätestens in Runde 2 krepiert. Warhammer: Salven- und Deckungsfeuer: Auch spätestens in Runde 2 werden die ersten Crits verzeichnet. HeXXen: Immer auf die Fernkämpfer und Damage Dealer. Runde drei liegen 2 von 3.

Ich spiele deshalb die Gegner inzwischen sehr...individuell...sind es keine militärischen Einheiten, agieren sie als Gruppe nicht perfekt, sondern wie ein Berseker-Hühnerhaufen durchsetzt mit Feiglingen, die nicht viel riskieren. Ein zweiter Faktor ist Hass: Die Gegner greifen den in der Gruppe an, den sie am meisten haßen oder am meisten fürchten: Hexen den Priester, Chaoskultisten den Arbitrator etc. Das kann auch individuell sein. Zuletzt kriegen die Spieler Zeitdruck: Drei Worte darf ein Spieler anderen zurufen, wenn er dran ist und hat nur wenig Zeit zu agieren. Sonst steht er dumm rum.

Dadurch entwicklen sich schöne Einzelduelle und meine Spieler besprechen sich, wenn ein Kampf droht (also nicht spontan entsteht) "Ich greife den und den an." -- "Ich bleibe hinten!" -- "Ich decke dich und bin an deiner Seite!" etc.

Bei uns gehen viele Kämpfe bis aufs Messer. Sie sind chaotisch, wild, erzeugen große Szenen. So wie ich (und anscheined meine Spieler auch) mir Kämpfe vorstellen. Da das so ist, schmerzt es mich selten, wenn ich in Kämpfen Fähigkeiten vergesse. Die Spieler vergessen wegen des Zeitdrucks ihre auch mal gerne.

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Re: Gegner richtig Spielen
« Antwort #37 am: 19.08.2020 | 10:45 »
Tele du meinst also es kann leicht zum Gruppen Tod führen die Gegner so zu sagen richtig zu spielen ?

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Re: Gegner richtig Spielen
« Antwort #38 am: 19.08.2020 | 10:53 »
Tele du meinst also es kann leicht zum Gruppen Tod führen die Gegner so zu sagen richtig zu spielen ?

Ja, da ich ja vier Vorteile habe:
1. Ich habe eine Strategie und Idee und nicht Anzahl Spieler.
2. Mir sind meine Kämpfer egal, wenn einer stirbt, who cares? Aber die Spieler wollen jeden retten und keiner wird bereitwillig in den Tod rennen.
3. Ich kenne die Stärken und Schwächen der SCs, was meine taktischen Entscheidungen, wenn ich perfekt spiele, immer beeinflussen wird, egal was ich behaupte.
4. Ich weiß, was kommt. Meine Spieler fürchteten sich bei jedem Konflikt "all-out" zu gehen, denn es könnte blad (vor der Regeneration) ein weiterer Kampf folgen.

Ich bin überzeugt, dass jeder Spielleiter, der behauptet, er spiele seine Gegner taktisch sehr klug, dies nicht wirklich tut, denn dann verlieren die SCs fast immer (Außer sie kämpfen gegen Papiertiger). Die Vorteile sind viel zu krass.

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Re: Gegner richtig Spielen
« Antwort #39 am: 19.08.2020 | 11:07 »
Ja, da ich ja vier Vorteile habe:
1. Ich habe eine Strategie und Idee und nicht Anzahl Spieler.
2. Mir sind meine Kämpfer egal, wenn einer stirbt, who cares? Aber die Spieler wollen jeden retten und keiner wird bereitwillig in den Tod rennen.
3. Ich kenne die Stärken und Schwächen der SCs, was meine taktischen Entscheidungen, wenn ich perfekt spiele, immer beeinflussen wird, egal was ich behaupte.
4. Ich weiß, was kommt. Meine Spieler fürchteten sich bei jedem Konflikt "all-out" zu gehen, denn es könnte blad (vor der Regeneration) ein weiterer Kampf folgen.

Ich bin überzeugt, dass jeder Spielleiter, der behauptet, er spiele seine Gegner taktisch sehr klug, dies nicht wirklich tut, denn dann verlieren die SCs fast immer (Außer sie kämpfen gegen Papiertiger). Die Vorteile sind viel zu krass.

Punkt 2 deutet daraufhin, dass du sie nicht "richtig" im Sinne der Welt spielst. TSR D&D löst das mit Moralwürfen.

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Re: Gegner richtig Spielen
« Antwort #40 am: 19.08.2020 | 11:08 »
Ich bin überzeugt, dass jeder Spielleiter, der behauptet, er spiele seine Gegner taktisch sehr klug, dies nicht wirklich tut, denn dann verlieren die SCs fast immer (Außer sie kämpfen gegen Papiertiger). Die Vorteile sind viel zu krass.

Die meisten Spielleiter werden dir darauf wohl antworten, daß sie immer noch zwischen SL-Wissen und NSC-Wissen trennen und ihre Gegner dem entsprechend spielen -- mit anderen Worten, Vorteile 2, 3, und 4 brechen gleich wieder weg, weil die Gegner sie innerhalb der Spielwelt normalerweise auch nicht haben und ein "fairer" SL sie dementsprechend auch nicht ausnutzt.

Daß eine Spielleitung, die ohne Rücksicht auf Fairneß und ggf. auch nur die Illusion, es wäre anders, ausdrücklich ihre Spieler "schlagen" will, das jederzeit kann, ist trivial und hat nicht einmal was mit taktischer Klugheit zu tun. Wer eh schon die Kontrolle über die Spielwelt hat und also über unbegrenzte Möglichkeiten und Ressourcen verfügt, der braucht sich um solche Kleinigkeiten dann auch keine Gedanken mehr zu machen.

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Re: Gegner richtig Spielen
« Antwort #41 am: 19.08.2020 | 11:13 »
Punkt 2 deutet daraufhin, dass du sie nicht "richtig" im Sinne der Welt spielst. TSR D&D löst das mit Moralwürfen.

Ja, andere Systeme nutzen Moral ja auch. Dennoch würde ein Spieler, der einen Moralwurf schafft, aber keinen Treffer mehr einstecken kann, sich überlegen, wie er seinen Charakter möglichst da raus kriegt. Klar, gibt Ausnahmen, die Rollenspielerisch bedingt sind, aber oftmals wäre das die Überlegung.

Der Goblin attackiert nochmal, so er den Moralcheck schafft. Deshalb sage ich ja, dass ich Gegner sehr individuell spiele. Spiele ich sie, wie ein taktisches Mastermind, opfere ich Gegner, die dies regeltechnisch dürfen. Spieler zögern da wohl doch eher. Oder nicht?

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Re: Gegner richtig Spielen
« Antwort #42 am: 19.08.2020 | 11:21 »
Die meisten Spielleiter werden dir darauf wohl antworten, daß sie immer noch zwischen SL-Wissen und NSC-Wissen trennen und ihre Gegner dem entsprechend spielen -- mit anderen Worten, Vorteile 2, 3, und 4 brechen gleich wieder weg, weil die Gegner sie innerhalb der Spielwelt normalerweise auch nicht haben und ein "fairer" SL sie dementsprechend auch nicht ausnutzt.

Daß eine Spielleitung, die ohne Rücksicht auf Fairneß und ggf. auch nur die Illusion, es wäre anders, ausdrücklich ihre Spieler "schlagen" will, das jederzeit kann, ist trivial und hat nicht einmal was mit taktischer Klugheit zu tun. Wer eh schon die Kontrolle über die Spielwelt hat und also über unbegrenzte Möglichkeiten und Ressourcen verfügt, der braucht sich um solche Kleinigkeiten dann auch keine Gedanken mehr zu machen.

Sorry, da geht es nicht um besiegen, sondern darum die Gegner effektiv zu spielen. Ich möchte auch nicht über die Fehleinschätzung, mein Mehr an Wissen, beeinflusst nicht meine Entscheidung, streiten.

Ich wollte darauf hinweisen, dass es ein guter Weg ist, gar nicht in solchen Kategorien wie "effektiv" oder "richtig" zu denken. Sondern es erhöht in meinen Gruppen den Spielspaß, die Gegner wie einen Hühnerhaufen zu spielen und die Spieler durch Zeitdruck zu einem zu machen. Auch hier gibt es Ausnahmesituationen, die aber dann die Würze der Abwechslung bringen. Meine Spieler reden hinterher in ihren Rollen darüber, wie ein Kampf gelaufen ist und was nächstes Mal besser laufen sollte. Also mehr Immersion geht doch kaum, oder?

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Re: Gegner richtig Spielen
« Antwort #43 am: 19.08.2020 | 12:22 »
Sorry, da geht es nicht um besiegen, sondern darum die Gegner effektiv zu spielen. Ich möchte auch nicht über die Fehleinschätzung, mein Mehr an Wissen, beeinflusst nicht meine Entscheidung, streiten.

Ich wollte darauf hinweisen, dass es ein guter Weg ist, gar nicht in solchen Kategorien wie "effektiv" oder "richtig" zu denken. Sondern es erhöht in meinen Gruppen den Spielspaß, die Gegner wie einen Hühnerhaufen zu spielen und die Spieler durch Zeitdruck zu einem zu machen. Auch hier gibt es Ausnahmesituationen, die aber dann die Würze der Abwechslung bringen. Meine Spieler reden hinterher in ihren Rollen darüber, wie ein Kampf gelaufen ist und was nächstes Mal besser laufen sollte. Also mehr Immersion geht doch kaum, oder?

Hmmm. Mit anderen Worten, das Ziel des "effektiven" Spiels besteht aus deiner Sicht darin, die Gegner möglichst gekonnt verlieren zu lassen? (Denn anders kann ich mir eine eigene Unterscheidung zwischen "effektivem Spiel" einer- und "Spiel auf Sieg" andererseits im Moment nicht zusammenreimen.) Ergäbe einen gewissen Sinn -- immerhin sind klassische Rollenspielabenteuer meist auch direkt auf den Sieg der Spieler gepolt und sehen andere Ausgänge gar nicht wirklich vor... :think:

(Charaktertode und sogar einen TPK stufe ich in dieser Hinsicht nicht als "andere Ausgänge" ein, weil man da ja entweder mit neuen Charakteren einsteigen kann oder aber das Abenteuer schlicht schon vor dessen angedachtem Ende abbricht; im ersteren Fall kann man immer noch gewinnen, und letzterer erspart einem einfach die Auseinandersetzung mit einer potentiellen "richtigen" Niederlage durch rechtzeitiges Ziehen der Reißleine.)

Offline Tele

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Re: Gegner richtig Spielen
« Antwort #44 am: 19.08.2020 | 12:49 »
Nein, selbstverständlich meinte ich Spielen auf Sieg, doch meinte ich eben ohne "die Kontrolle über die Spielwelt" zu nutzen, um auf jeden Fall zu gewinnen (mehr Gegner schicken etc.). Das war ja deine Unterstellung. Habe ich schlecht ausgedrückt.

Ich kenne Abenteuer, bei denen die Spieler nicht gewinnen müssen, um weiter zu kommen. Ein gelungener Rückzug oder die überhastete Flucht, werden wenigstens bei zwei der offiziellen HeXXen 1733 Kampagnen als naheliegende/kluge Optionen für Gefechte präsentiert. Ich biete immer die Option zum Rückzug. Ist doch lahm, wenn der Sieg immer gewiss ist oder eine "Niederlage" immer zum Ende des Abenteuers führt.

Vielleicht verstehe ich einfach nicht, worauf du hinaus willst. Ich wollte dem Fragesteller meine Methode, Kämpfe spannend und abwechslungsreich zu gestalten, präsentieren.

Offline Der Läuterer

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Re: Gegner richtig Spielen
« Antwort #45 am: 19.08.2020 | 13:49 »
Ein gelungener Rückzug oder die überhastete Flucht, werden [...] als naheliegende/kluge Optionen für Gefechte präsentiert.
Moment bitte.
Das ist keine Option. Und eine kluge Option ist es schon gar nicht. Das war es auch noch nie. Niemals. In keinem System. Nie.

Die Chars rennen ja nicht bereits weg, wenn sie den ersten heftigen Schlag abbekommen haben oder auf 1/2 Hits sind, sondern wenn sie nur noch eine Handvoll HPs haben.

Sie müssten sich zuerst aus dem Infight lösen. Das klappt nicht immer.
Dann drehen sie sich um und der Gegner hat einen freien Angriff von Hinten.
Und wenn sie wegrennen, können sie beschossen werden. Oder die Chars werden schlicht und ergreifend verfolgt.

Das Ende ist immer gleich.
Sie werden zur Strecke gebracht.
Und weil das jeder weiss, laufen auch weder Chars noch NSCs aus einem Kampf davon.
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Offline Tele

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Re: Gegner richtig Spielen
« Antwort #46 am: 19.08.2020 | 14:01 »
Okay, ich hab es verstanden. Es geht nicht um Spielspaß, Immersion, sondern um Realismus, Monsterstufen, XP, jede Fähigkeit der Monster ideal zu nutzen, Stärken und Schwächen auszunutzen.

In einer guten Geschichte kann der Held sich ne blutige Nase holen und auch mal fliehen. Kämpfen, obwohl es den sicheren Tod bedeutet, ist die bessere Option? Sorry, das ist Unsinn...übrigens mit Rauchgranaten, Deckungsfeuer, Ablenkung gut möglich, vielleicht in vielen Systemen nicht vorgesehen, was ich aber als üble Schwäche ansehen.

Offline Der Läuterer

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Re: Gegner richtig Spielen
« Antwort #47 am: 19.08.2020 | 14:10 »
Der Gedanke an Flucht ist gut.
Aber der gewählte Zeitpunkt ist immer falsch.

Die Chars sollten fliehen, bevor sie im Kampf zerfleischt werden und nicht erst wenn sie bereits aus dem letzten Loch pfeifen.
Die Spieler gehen in ihrer Hybris ja immer davon aus, dass sie es noch schaffen werden zu gewinnen.
Das war ja von Anfang an das Grundprinzip. Tür auf, kämpfen, Wunden lecken, looten, nächste Tür.
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Re: Gegner richtig Spielen
« Antwort #48 am: 19.08.2020 | 14:20 »
Ehrlich, bei mir schon lange nicht mehr. Kämpfen gehen nicht immer bis zum Tod. Meistens steckt ja eine Idee innerhalb des Plots dahinter:

Bspw. geht es darum, dass die Spieler in ein bestimmtes Revier eingedrungen sind und sollen nur vertrieben werden. Wenn sie fliehen, Ziel erreicht.
Gedungene Mörder fliehen auch, wenn ihnen der Tod droht, sind keine Überzeugungstäter.

Untote, Dämonen und Kultisten kämpfen bis eine Seite ausgelöscht ist, aber selbst vor denen kann man fliehen, wenn man sich kulg anstellt. Und SCs, die jeden bis zum Tod hetzen...hmm...hatte ich schon lange nicht mehr.

Mehr Optionen für Kampfverläufe, und wenn die Spieler merken, dass sie nicht immer gewinnen, aber trotzdem überleben können, hat mein Spiel sehr bereichert.
Man muss die Hybris brechen, aber das gelingt.

Ein Highlight war, dass bei einer Kampagne die Spieler aus dem Endkampf fliehen konnten, aber trotzdem das Ritual verhindert haben. Dann zog der Erzschurke weiter, aber droht seitdem als Erzfeind im Hintergrund. Vorgesehen war, dass sie siegen, aber der Erzschurke war zu stark, aber selbst so angeknackst, dass nicht sicher war, wer bei einer Verfolgung gewinnt. Da macht "mein" Schurke lieber einen neuen Plan (Was machen wir morgen Brain? Dasselbe wie jeden Abend Pinky!), anstatt zu sterben.


Offline Marduk

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Re: Gegner richtig Spielen
« Antwort #49 am: 19.08.2020 | 15:11 »
Moment bitte.
Das ist keine Option. Und eine kluge Option ist es schon gar nicht. Das war es auch noch nie. Niemals. In keinem System. Nie.

Die Chars rennen ja nicht bereits weg, wenn sie den ersten heftigen Schlag abbekommen haben oder auf 1/2 Hits sind, sondern wenn sie nur noch eine Handvoll HPs haben.

Sie müssten sich zuerst aus dem Infight lösen. Das klappt nicht immer.
Dann drehen sie sich um und der Gegner hat einen freien Angriff von Hinten.
Und wenn sie wegrennen, können sie beschossen werden. Oder die Chars werden schlicht und ergreifend verfolgt.

Das Ende ist immer gleich.
Sie werden zur Strecke gebracht.
Und weil das jeder weiss, laufen auch weder Chars noch NSCs aus einem Kampf davon.
Das ist so einfach falsch. Es gibt genug Systeme, in denen eine Flucht oder sogar aufgeben valide Optionen sind.
Als SL: -
Als Spieler: Runequest Glorantha, Hero Quest Glorantha