Ehrlich, bei mir schon lange nicht mehr. Kämpfen gehen nicht immer bis zum Tod. Meistens steckt ja eine Idee innerhalb des Plots dahinter:
Bspw. geht es darum, dass die Spieler in ein bestimmtes Revier eingedrungen sind und sollen nur vertrieben werden. Wenn sie fliehen, Ziel erreicht.
Gedungene Mörder fliehen auch, wenn ihnen der Tod droht, sind keine Überzeugungstäter.
Untote, Dämonen und Kultisten kämpfen bis eine Seite ausgelöscht ist, aber selbst vor denen kann man fliehen, wenn man sich kulg anstellt. Und SCs, die jeden bis zum Tod hetzen...hmm...hatte ich schon lange nicht mehr.
Mehr Optionen für Kampfverläufe, und wenn die Spieler merken, dass sie nicht immer gewinnen, aber trotzdem überleben können, hat mein Spiel sehr bereichert.
Man muss die Hybris brechen, aber das gelingt.
Ein Highlight war, dass bei einer Kampagne die Spieler aus dem Endkampf fliehen konnten, aber trotzdem das Ritual verhindert haben. Dann zog der Erzschurke weiter, aber droht seitdem als Erzfeind im Hintergrund. Vorgesehen war, dass sie siegen, aber der Erzschurke war zu stark, aber selbst so angeknackst, dass nicht sicher war, wer bei einer Verfolgung gewinnt. Da macht "mein" Schurke lieber einen neuen Plan (Was machen wir morgen Brain? Dasselbe wie jeden Abend Pinky!), anstatt zu sterben.