Autor Thema: Witcher Rollenspiel - Grundmechanismus, Komplexität - Pros and Cons  (Gelesen 2482 mal)

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Offline Ludovico

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Moin Leute!

Ich fände es super, wenn ihr mir etwas zum Witcher Rollenspiel erzählen könnt.
Mich interessiert der Grundmechanismus, die Komplexität und natürlich die guten und die schlechten Sachen.

Offline Fillus

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Ich lese mal mit. Bisher nur einen kurzem Oneshot gespielt, bei dem nicht alle Regeln angewendet wurden und traue mir da kein Urteil zu.

Offline ComStar

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Der Grundmechanismus ist 1W10 + Attribut + Skill. so einfach und unspektakulär.
Die Komplexität besteht im recht detaillierten und tödlichen Kampfsystem, mit verschiedenen Attacken, Trefferzonen, Schandensarten und Rüstungen.
Das Magie-System finde ich recht interessant, da es Ausdauer zum zaubern verwendet und diese Ressourcen bei Konflikten auch noch für andere Dinge benötigt wird.

Was so gar nicht geht, ist die Struktur der Regelwerke. Wenn ich kein durchsuchbares PDF hätte, würde ich nichts finden!
Zudem wurde das Buch seit dem Druck mehrfach erratiert. Soweit ich weiß basiert die deutsche Version jedoch auf der ersten Drucklegung und da hat sich doch einiges geändert.
Das so ein erfahrener Verlag wie Talsorian so eine schlampige Qualität abliefert ist sehr ernüchternd und lässt nichts gutes für Cyberpunk Red vermuten.

Offline YY

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ein erfahrener Verlag wie Talsorian

Talsorian ist allerdings auch schon immer eine kleine Krauterbude gewesen...
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Grummelstein

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...
Das so ein erfahrener Verlag wie Talsorian so eine schlampige Qualität abliefert ist sehr ernüchternd und lässt nichts gutes für Cyberpunk Red vermuten.
Kurz Off-Topic: Leider wahr. Aber "We´ll patch that later." ist ja inzwischen weit verbreitet.  :btt:

Basiert das jetzt auf dem Interlock System aus Cyberpunk 2020 Zeiten, oder dem Fuzion System welches anscheinend das Interlock & das Hero System vermengt?
"...
Aber ein Mensch kann niemals ein Tier werden.
Er stürzt am Tier vorüber in einen Abgrund."

Offline Turi Tunkelo

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Zudem wurde das Buch seit dem Druck mehrfach erratiert. Soweit ich weiß basiert die deutsche Version jedoch auf der ersten Drucklegung und da hat sich doch einiges geändert.
Das so ein erfahrener Verlag wie Talsorian so eine schlampige Qualität abliefert ist sehr ernüchternd und lässt nichts gutes für Cyberpunk Red vermuten.

Laut Truant Verlag ist gerade die dritte Auflage des Grundregelwerkes erschienen, welche auf der 2. überarbeiteten amerikanischen Auflage basieren soll

Offline Ninkasi

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Hatte das System nicht einen interessanten Crafting-Mechanismus für Gegenstände und Alchemie?

Offline Der Läuterer

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Basiert das jetzt auf dem Interlock System aus Cyberpunk 2020 Zeiten, oder dem Fuzion System welches anscheinend das Interlock & das Hero System vermengt?
Auf dem Interlock System.

Da ich nichts widerkäuen will, was anderswo bereits gut beschrieben wurde, einfach mal hier nachlesen...
https://www.teilzeithelden.de/2019/03/16/ersteindruck-the-witcher-trpg-abenteuer-in-der-welt-des-hexers/
Da steht sicherlich alles, was man zu wissen braucht.

Das System als solches ist recht simpel und solide, so dass die Regeln nicht über dem Spiel stehen. So wie es m.M.n. sein sollte.

Das Setting entspricht den Computer Spielen. Soweit ich mich erinnere, irgendwo angesiedelt nach Witcher 2.

Die Welt ist dreckig und gemein. Gut und böse existieren nur als Variationen von Graustufen.

Für Newbies ist es ein recht leichtes Regelwerk.
Veteranen, die in der Welt des Witchers Abenteuer erleben wollen, brauchen kein neues System, nur um in eine andere Welt einzutauchen.
Das Geld dafür kann man sich getrost sparen.

Das im GRW enthaltene Szenario ist recht unausgegoren, mit vielen unlogischen Stellen.

Wie so oft, so auch hier, steht und fällt das Spiel mit der Motivation der Spieler, die es spielen und mit der Empathie, der Flexibilität und der Phantasie des SLs.
« Letzte Änderung: 21.08.2020 | 15:13 von Der Läuterer »
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Offline ComStar

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Laut Truant Verlag ist gerade die dritte Auflage des Grundregelwerkes erschienen, welche auf der 2. überarbeiteten amerikanischen Auflage basieren soll
Ich habe nur die PDFs und da ist die aktuelle Version 1.3 (vom Februar) und die hat sich gegenüber Version 1.2 mal enorm verändert.

Hatte das System nicht einen interessanten Crafting-Mechanismus für Gegenstände und Alchemie?
Ja, wenn einem so etwas gefällt. Im Grunde ist die Idee dahinter recht cool. Allerdings störe ich mich etwas daran, dass der Schmied mit einer Reiseschmiede quasi überall Waffen und Rüstungen aus Rohstoffen erschaffen kann. Diese Reiseschmiede kann er wohl gemerkt mit sich herum tragen.


Was mich jedoch wirklich positiv überrascht hat, ist die wirklich gut umgesetzte Möglichkeit die Hintergrundgeschichte und Vergangenheit auszuwürfeln. Dabei kamen bei uns erstaunlich coole Geschichten heraus. Natürlich ist das optional. Wer aber Spaß daran hat oder nach Inspiration sucht, dem wird der Teil des Systems gefallen.
« Letzte Änderung: 21.08.2020 | 15:56 von ComStar »

Offline Ludovico

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Vielen Dank! Das liest sich hier soweit sehr interessant.

Ich hab nun aus einer anderen Quelle gehört, dass das Balancing nicht so gut sein soll und man am Besten einen Magier oder einen Hexer spielen sollte, weil alle anderen eher schmückendes Beiwerk seien.
Ist da was dran?

Offline Quaint

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Ja. Hexer können per se schon besser kämpfen und bekommen dazu eine Vielzahl anderer Vorteile (Hexerzeichen, Hexeralchemie, Mutagene) Einzig in sozialer Hinsicht gucken sie in die Röhre.
Magier können, wenn sie wollen, genausogut kämpfen wie alle Nichthexer, aber sie haben dazu recht mächtige Magie. Rein vom Schadensoutput her ist Magie nicht so prickelnd, aber es gibt halt gute sonstige Effekte. Und die Magieanalyse von Magiern ist oft nützlich. Auch Sozial können Magier ziemlich toll sein, wenn sie wollen. Um richtig aufzublühen brauchen Magier aber ne ganze Menge Erfahrung.

Die anderen Professionen können zwar nicht nix, aber Hexer und Magier sind einfach toller.
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Offline Mithras

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Ich würde Hexer einfach nicht zulassen ehrlich gesagt. Die werden als sehr selten und am Aussterben beschrieben in den Büchern, ein Relikt der Vergangenheit als die Welt noch überlaufen war mit Monstern. Quasi die Jedi im Imperium.
"Le jeu c'est sérieux!"

Tolkien ist stark überbewertet und seine Bücher nach Der kleine Hobbit furchtbar zäh und langatmig. Das beste was er zustande gebracht hat, war die Vorlage für die Drei besten Fantasyfilme zu liefern, die bisher gedreht wurden.

Ich spiele lieber AD&D statt Pathfinder und Cyberpunk 2020 statt Shadowrun.

Offline Quaint

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Naja, das ist nur leider ein bissle so, als würde man ein James Bond Rollenspiel machen und Spione als SC verbieten. Sprich: Da kann man auch gleich was anderes spielen, die Hexer sind ja nun irgendwie das Hauptfeature.
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Offline Fillus

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Naja, das ist nur leider ein bissle so, als würde man ein James Bond Rollenspiel machen und Spione als SC verbieten. Sprich: Da kann man auch gleich was anderes spielen, die Hexer sind ja nun irgendwie das Hauptfeature.

Kenne eine Gruppe, da sind alle Spieler Hexer ... auch irgendwie nicht gut. Wenn eine Klasse im Fokus steht und attraktiver als alle anderen auf die meisten wirkt, ist es für mich ein Designfehler. In einer meiner Runden hatte ich mal lose angefragt, was dort für Klassen gespielt werden wollen. Mit der Konsequenz, das es wieder ins Regal gestellt wurde. Eine Magierin und 4 Hexer wären es geworden, darauf hatte ich kein Bock. Dazu muss ich noch erwähnen, das ich dann etwas länger gespeilt hätte, also nicht nur einen Oneshot (Wo sich alle auch mit anderen Klassen zufrieden gegeben hätten). Ähnliches hat man bei Star Wars, wo die Machtbenutzer zu oft in einer Gruppe vertreten sind.

Offline Der Läuterer

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Das Konzept der Bücher macht das Erstellen einer heterogenen RPG Gruppe nicht gerade einfach.

Hexer, als künstlich geschaffene Krieger, sind Relikte einer anderen, alten Zeit. Sie sind überflüssig geworden; ihre Aufgabe hat sich selbst überlebt. Und ihre Schulen sind sich untereinander nicht grün.

Hexer sind selten. Sehr selten.
Aber sie sind auch eine Charakter Klasse.
Das scheint nicht zusammen zu passen.

Was tun?

Mehrere Hexer in der Gruppe?
Das Konzept wird dem Hintergrund der Bücher wirklich nicht gerecht.
Allerdings übt die Klasse auf Spieler eine hohe Anziehungskraft aus, weil sie sehr flexibel, vielseitig und interessant ist.

Überhaupt keinen Hexer in der Gruppe?
Da braucht man das System auch erst gar nicht spielen wollen.

Nur einen Hexer in der Gruppe?
Der Char wird zwangsläufig der Anführer der Gruppe sein, dem sich die anderen unterzuordnen haben, was vielen Spielern nicht gefallen wird.
Das kann in einer Gruppe schnell zu Zwist aufgrund von Neid und Missgunst führen. Konflikte sind hier vorprogrammiert.

Dass das Konzept als solches nicht passt, würde ich so nicht unterschreiben wollen. Es ist dann halt kaum eine demokratische Gruppe mehr.

Der Vergleich mit den Jedi ist da schon recht passend.

Ein Anführer und der Rest ist Fussvolk?
Das kommt immer darauf an, wie sehr man sich als Spieler selbst zurück nehmen kann, bzw. wie sehr man der Gruppe die eigene Dominanz aufdrücken will.

Kann ich mich damit abfinden, nicht die Eier-legende-Woll-Milch-Sau zu spielen?
Finde ich meine Lebensberechtigung auch neben einem Super Char eines anderen Spielers?
Komme ich mit einem Nischen Dasein meines Chars zurecht?

Das sind aber keine Fragen, die es in anderen RPG Systemen nicht geben würde.
Es gibt sie auch dort. Nur tritt das nicht ganz so offensichtlich in den Vordergrund wie das hier der Fall ist.
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Offline Quaint

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Ich denke, der konzeptionelle Fehler, der beim offiziellen Rollenspiel gemacht wurde ist der: Es wird halbherzig versucht, ganz besondere und mächtige Charaktere mit ganz gewöhnlichen, alltäglichen auf eine Stufe zu Stellen und sie gemeinsam durchs Abenteuer zu jagen.

Den Quellen gerechter würde es, wenn man halt komplett nur besondere und mächtige Charaktere als SC hätte. Also nicht der Hexer, die Magierin und dazu Schütze Heinz und Händler Erwin, sondern Hexer, Magierin und dazu nen Skelliger Berserker und nen höheren Vampir oder so.
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Offline Harry Du Bois

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@ Läuterer

Verstehe deine Gedanken in die Richtung gar nicht.

Punkt 1)
Die Hexerschulen sind sich nicht grün? Seit wann? Ok, auf die Katzenschule blickt man hinab, weil sie sich auch als Auftragsmörder verdingen, aber ich kann mich nicht erinnern von schwelenden Feindschaften (außer einer persönlichen Feindschaft) an irgendeiner Stelle gelesen zu haben.

Punkt 2)
Wenn man mehr als einen Hexer in der Gruppe haben will, ist das doch wohl der Gruppe überlassen. Die Fiktion der Welt beugt es dabei nicht besonders. So selten sie auch sind, auch in den Büchern gibt es noch genug Hexer die sich untereinander kennen und miteinander agieren. Nur weil etwas rar, heißt es ja nicht, es sollte im Spiel nie passieren, weil es statistisch unwahrscheinlich ist. Wir spielen immerhin um Abenteuer zu erleben und nicht Alltagsbeschäftigung in einer fiktiven Welt.

Punkt 3)
Warum sollte der Hexer automatisch Anführer der Gruppe werden? Hängt das nicht vom Abenteuer und den Spielern ab? Der Hexer ist Experte für Monster klar, aber nicht jedes Abenteuer muss eine Monsterjagd sein, das Hexeruniversum bietet genug drumherum, Intrigen, Historie, Krieg, Handelsstreit. So super finde ich den Hexer gar nicht, in der Fiktion der Welt ist ein Hexer immer ein Außenseiter und spielmechanisch erleidet er einen dicken Charismamalus, schon in der Charaktererstellung und weitere Abzüge in den nördlichen Köngireichen und Nilfgaard. Für mich ist der Hexer eher ein Fachidiot, ein Jäger auf Steroiden wenn man so will.

Bei einem Abenteuer um einen Kult wie den der Heiligen Flamme in Novigrad, wäre es z.B. eine ausgemacht dumme Idee, nicht den Priester an die Spitze zu setzen, um den Fallstricken der Hexenjägerei auszuweichen.


Meiner Meinung nach ist die Welt von The Witcher reichhaltig genug, um alles mögliche darin zu erleben. Sie halte ich für den eigentlichen Sellingpoint des Spiels, der sich meines Erachtens nicht auf die Möglichkeit beschränkt einen Hexer zu spielen.
My best friends name is Idiot Doom Spiral...

Noir

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Punkt 2)
Wenn man mehr als einen Hexer in der Gruppe haben will, ist das doch wohl der Gruppe überlassen. Die Fiktion der Welt beugt es dabei nicht besonders. So selten sie auch sind, auch in den Büchern gibt es noch genug Hexer die sich untereinander kennen und miteinander agieren. Nur weil etwas rar, heißt es ja nicht, es sollte im Spiel nie passieren, weil es statistisch unwahrscheinlich ist. Wir spielen immerhin um Abenteuer zu erleben und nicht Alltagsbeschäftigung in einer fiktiven Welt.

Das ist übrigens etwas, was ich zunehmend in Rollenspieler/Spielleiterkreisen wahrnehme - je älter die Personen desto häufiger. Besondere Chataktere werden verpöhnt ... ein guter Dunkelelf? Buh! Gibts doch in Büchern zuhauf! Was? Eine Charakterklasse, die man so gut wie nie in der Welt findet? Und dann gleich 2 davon?! Geht ja gar nicht! Und ich frage mich dann: Warum nicht? Sollte sich die Geschichte nicht um die Charaktere drehen? Ists nich gerade geil, wenn man solche Möglichkeiten hat? Wie reagiert das Setting auf die Konstellationen? 2 oder 3 Witcher in einer Taverne voller Halbstarker Bauern ... der Ausgang dieses Kampfes wäre klar ... aber wäre auch klar, wie die Situation danach ausgeht? Wenn die Wachen kommen? Aber wie geil ists bitte, wenn das Setting irgendwann von dieser legendären Truppe Hexer redet, die gemeinsam durch die Lande zieht.

Ich sage bei sowas inzwischen einfach: Geil! Machen! Wenns in den Vorlagen nicht vorkommt ... na und? Ich spiel ja nicht die Vorlage ... nur in der Welt der Vorlage.

Offline Ludovico

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Und damit ist es raus für mich.

Ich find es unattraktiv, wenn ich eine bestimmte Charakterklasse nehmen muss, um etwas zu bewegen und finde es sehr unbefriedigend, Charaktere zu spielen, die ein Nischendasein Fristen und eher schmückendes Beiwerk sind (was Läuterer quasi beschreibt).
Dafür spiel ich nicht Rollenspiel.

Schade, aber ich denke, ich lasse die Finger davon.

Offline Teylen

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Wobei das Rollenspiel doch gar nicht nahelegt das man nur einen oder keinen Hexer spielen sollte?
Zudem hat man mir es in der Proberunde so erklärt, dass andere Charakterklassen, wie die Leute wo Rüstungen flicken können und Waffen bauen, auch eine Berechtigung haben, weil das System halt in Bezug darauf die Waffen recht schnell platt macht.

Ansonsten sehe ich das wie "Dark Stone Cowboy".
Man spielt bei einem Spiel wie "The Witcher" doch eher die coolen Charaktere. Wo man dann halt mehr Hexer und Magier hat, als es in der Serie mit und um einen Titelheld der Fall ist.
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Auch im RL gebe ich mich nicht mit Axxxxxxxxxx ab #RealLifeFilterBlase

Offline Der Läuterer

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je älter die Personen desto häufiger.
Diskriminiere mich bitte nicht über mein Alter, nur weil ich mich auf die Inhalte der Bücher und Spiele beziehe.
Du darfst mich, ob meiner Einstellung, gerne als dogmatisch, engstirnig und borniert titulieren. Aber das am Alter fest machen zu wollen ist doch etwas platt.

Besondere Chataktere werden verpöhnt
Ich kann mich nicht entsinnen, irgend eine Character Klasse verpöhnt zu haben.
Eine Gruppe Hexer kann man spielen - kein Problem. Wenn man das machen möchte... nur zu.
Eine derartige Konstellation entspricht nur nicht den Vorlagen. Genausogut kann man auch eine Gruppe nur aus Magier spielen - was aber ähnlich seltsam wäre.
Es geht nicht darum, dass man das nicht kann oder nicht darf. Es passt nur so nicht in den Hintergrund.

Und... wenn man die Hintergründe des Settings bereits von Anfang an bei der Charakter Erschaffung und der Gruppen Zusammenstellung ignoriert... weshalb dann überhaupt in der Welt spielen wollen?

Ich sage bei sowas inzwischen einfach: Geil! Machen! Wenns in den Vorlagen nicht vorkommt ... na und? Ich spiel ja nicht die Vorlage ... nur in der Welt der Vorlage.
Das sehe ich halt anders. Unter der Vorgabe brauche ich doch weder ein neues Regelwerk noch ein neues Setting. Bastelt man sich da z.B. nicht lieber eine Gruppe aus Duel Class Fighter/M-U Chars zusammen?
« Letzte Änderung: 23.08.2020 | 01:36 von Der Läuterer »
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Offline Fezzik

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Wäre vielleicht das beste das Hintergrundmaterial zu nehmen und mit einem Retroklon wie Warlock! Zu bespielen.
Oder Retro D&D: Witcher sind dann wie Läuterer sagt Klassenkombi mit eigener Spruchliste.

So geil ist das Witcher Regelwerk von der Mechanik halt nicht, und das Crafting kann man rauslösen. Dann spielt halt auch keiner den "Händler" und fühlt sich vielleicht obsolet
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Achamanian

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Ich denke, der konzeptionelle Fehler, der beim offiziellen Rollenspiel gemacht wurde ist der: Es wird halbherzig versucht, ganz besondere und mächtige Charaktere mit ganz gewöhnlichen, alltäglichen auf eine Stufe zu Stellen und sie gemeinsam durchs Abenteuer zu jagen.


Es gibt ja auch Rollenspiele, die das erfolgreich lösen, da braucht man halt die eher narrativen Ansätze auch im Kampf, wo dann bestimmte Buffs und Fool's-Luck-Fähigkeiten genauso gutes Spot-Light auch im Kampf bekommen, ohne, dass dabei die Fiktion von der Überlegenheit einzelner Kämpfer gebrochen wird. Beim Buffy-System wurde das ja angeblich gut hinbekommen ... (habe ich aber nie gespielt).
Das Witcher-System ist da halt definitiv zu simulationistisch für, um so was erfolgreich auf einer Meta-Ebene zu lösen.

Offline ComStar

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Und damit ist es raus für mich.

Ich find es unattraktiv, wenn ich eine bestimmte Charakterklasse nehmen muss, um etwas zu bewegen und finde es sehr unbefriedigend, Charaktere zu spielen, die ein Nischendasein Fristen und eher schmückendes Beiwerk sind (was Läuterer quasi beschreibt).
Dafür spiel ich nicht Rollenspiel.

Schade, aber ich denke, ich lasse die Finger davon.

Also ich kann die Einschätzung bzgl der Klassen so gar nicht teilen.
Ja Hexer haben Zugang zu Kampfeskills, Magie (Witcher Zeichen), Tränken und Ölen (Alchemie), aber sie bekommen auch nicht mehr Skillpunkte als alle anderen.

Was will ich damit sagen!?
Ein Witcher Char kann ein guter Kämpfer sein, kann ein Man-at-arms (Kriegerklasse) oder Criminal (Assassine/Gang Boss) aber auch.
Ein Witcher Char kann ein brauchbarer Alchemist sein, um Potions und Öle selbst zu mischen, kann ein Craftsman (Alchemist) oder Doctor aber auch.
Ein Witcher Char kann mit seinen Witcher Signs ganz gut Zaubern, kann ein Magier aber auch und sogar mehr (Spells, Hexes und Rituale).
Was ein Witcher Char jedoch nicht kann, ist in allen Bereichen gut bzw besser sein als andere (zumindest nicht ohne eine Wagenladung XP und mit der werden die anderen Charakter ja auch besser), dazu fehlen im schlicht die Punkte.
Also entweder der Witcher spezialisiert sich auf einen Bereich indem er dann richtig gut ist und braucht in den anderen Bereichen die Unterstützung der Spieler, oder der kann alles so ein bisschen, ist dann aber in keinem Bereich besser als die anderen.
Besonders knapp werden die Punkte vor allem dann, wenn man auch noch einen sozial nicht völlig inkompetent und (fast schon autistischen) Witcher spielen möchte.

« Letzte Änderung: 23.08.2020 | 09:44 von ComStar »

Offline ArneBab

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    • 1w6 – Ein Würfel System
Und... wenn man die Hintergründe des Settings bereits von Anfang an bei der Charakter Erschaffung und der Gruppen Zusammenstellung ignoriert... weshalb dann überhaupt in der Welt spielen wollen?
Weil Witcher cool sind und man sich nicht selbst die Arbeit machen will, all ihre Fähigkeiten abzubilden und im Kontext der anderen Leute im Setting zu prüfen?

Es spielen ja auch Leute Waldläufer außerhalb des Herrn der Ringe.
« Letzte Änderung: 23.08.2020 | 09:33 von ArneBab »
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«