Wie immer komme ich viel zu spät zum Antworten. Ich hoffe, das wird kein zu unübersichtlicher Flickenteppich jetzt.
A posteriori sehen wir aber immer wieder über verachiedene Epochen belegt, dass aus "nichts" ganz oft "vieles" folgt. Diplomacy Regeln sind fast schon trivial und regeln nur einen sehr kleinen Teil der Welt, aber (trotzdem? gerade deshalb?), ist das Spiel, das daraufhin folgt sehr komplex. Eben weil es eine Spielleitung gibt. Sog. Spielleiterlose RPGs verteilen diese Verantwortung nur anders, entscheidend ist, es gibt Möglichkeiten Dinge zu entscheiden, die nicht Teil des Textes sind.
Das ist prinzipiell richtig, aber nicht umkehrbar. Dass bei Mangel von Regeln Rollenspiel entstand, heißt nicht, jeder Mangel von Regeln brächte Rollenspiel. Es muss weitere Faktoren geben. Und ich behaupte eben, ein sehr wichtiger Faktor sei die Verpackung der Regeln - also Fließtexte, Grafiken usw.
Diese haben oft einen viel größeren Einfluss als die eigentlichen Regeln.
Ja, aber du greift ein spielmechanisch relevantes Detail raus. Wenn du andere Rassen vor allem als Mensch+x siehst dann
sind sie in der Tat nicht so interessant. Aber man kann auch die Unterschiede statt der gemeinsamkeiten anspielen.
Das ist jetzt natürlich anekdotisch, aber in meiner Rollenspielkarriere seit 1999 erlebte ich es kein einziges Mal, dass ein angeblich unmenschliches Wesen auch konsequent unmenschlich gespielt wurde.
Mehr noch, als Aspergerautist kann ich sogar sagen, weit über 95 % seien menschlich neurotypisch gespielt worden, nutzten also noch nicht einmal die volle Bandbreite des Menschlichen aus.
Das Spiel heißt DUNGEONS & DRAGONS, es geht um heroische Action-Abenteuer fantastischen Inhalts mit Monstern, in Höhlen und Kavernen. Drachen kommen auch vor.
Also, Charlie, spiel was anderes!
Ich stimme durchaus zu, dass D&D das falsche Spiel für Charlie ist. Aber das als Aufforderung zu formulieren, halte ich für in der Praxis problematisch, eben weil gewisse Systeme (in den USA ganz extrem D&D) solche Platzhirsche sind, dass oft die realistische Wahl ist: Das oder keins.
Daher mein Punkt (c).
Das ist der entscheidende Punkt. Von Scheuklappen kann man nur sprechen wenn man vorher irgendwie festgelegt hat dass man D&D spielen möchte. Dann lenken die Regeln das Denken natürlich auf "Abenteuer" anstatt auf das von Charlie gewünschte "Leben". Aber wenn Alice&Bob vorher festgelegt haben dass sie "Abenteuer" als Spielinhalt wollen dann ist es nur konsequent wenn sie D&D wählen. Und dann ist die Frage ob das was Charlie will da so reinpasst.
Na ja, der Stand der Dinge in der Parabel ist ja, dass Alice und Bob gar nichts anderes kennen als D&D. Hier sagt dann nicht die Umgebung, sondern ihr eigener Horizont: D&D oder nichts!
Das schreibt den Scheuklappen eine viel zu große Wirkung zu.
Es ist leicht, Systeme zu erweitern oder andersrum Teile zu ignorieren oder in nicht vorgesehener Weise zu nutzen.
Schon bei D&D war von Anfang an völlig klar, dass man damit machen kann (und soll!), was man will.
Ebenso bei Traveller - und kurz danach kamen die ersten Universalsysteme, wo das Thema Scheuklappen endgültig erledigt war.
Man kann das, aber noch längst nicht jeder fühlt sich dazu befähigt. Neulinge, vor allem solche, die nie Spielleitung waren, finden das oft sehr, sehr schwierig.
Sich da auf den Anfang von D&D zu berufen, ist hier mehr als fragwürdig, weil die damalige Spielerschaft (Studenten aus der Kosim-Szene) eine ganz andere war als die heutige.
Insofern sehe ich in Lichtbringers Parabel die wie schon gesagt willkommene Erinnerung, mal ab und zu wieder nach links und rechts zu schielen - und wenn es da verdächtig dunkel ist, mal den Kopf zu drehen – danke!
Bitte sehr. Ich hoffe, sie hilft.