Autor Thema: Magische Gegenstände und Spielbalance  (Gelesen 12853 mal)

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Offline Feuersänger

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Magische Gegenstände und Spielbalance
« am: 26.08.2020 | 02:52 »
In der Aaaanfangszeit unseres Spiels: Ich fand, dass es im "Temple of Elemental Evil" by the book zuviele magische Gegenstände zu finden gab. Also fanden die SCs nur die Gegenstände, die ich für richtig hielt - es ging mir nicht um die Qualität sondern um die zu große Quantität.

Ein misstrauischer Spieler kaufte sich das Abenteuer ein zweites Mal, verglich, und rechnete mir in der nächsten Sitzung vor, um wieviele Gegenstände ich als SL die Gruppe betrogen habe.

Manchmal passt es einfach nicht.

Jo, das stimmt. Ich muss allerdings sagen, dass ich im Kern der Sache Verständnis für diesen Spieler habe. Erstens ist die Hatz nach dem Schatz zentrales Spielelement von D&D, zweitens sind die magischen Gegenstände quasi gleichermaßen Belohnung und Werkzeug für die zu überwältigenden Hindernisse, und durch Streichen der Items nimmst du also beides weg.

Zugegeben, auf die Idee, mir das AB selber zu besorgen, nur um zu kontrollieren ob der SL mich bei der Loot behumpst hat, bin ich noch nicht gekommen. In früheren Zeiten (insbesondere wenn ihr Prä-3E gespielt habt) wäre es mir wahrscheinlich gar nicht aufgefallen (hach die unschuldige Jugend, wo noch jeder magische Gegenstand ehrfürchtiges Raunen auslöste), und würden wir es heutzutage mit 3E spielen, würde ich halt auf dem Schatzprotokoll den WBL mitrechnen und das ggf zur Sprache bringen, wenn die Party da zu sehr hinter der Kurve zurückbleibt.

Aber klar, wenn die Erwartungen und Vorstellungen von Spielern und SL da dermaßen auseinandergehen, ist es halt zuweilen besser, einfach nen Strich drunter zu machen.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Zed

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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #1 am: 26.08.2020 | 12:38 »
Jo, das stimmt. Ich muss allerdings sagen, dass ich im Kern der Sache Verständnis für diesen Spieler habe. Erstens ist die Hatz nach dem Schatz zentrales Spielelement von D&D, zweitens sind die magischen Gegenstände quasi gleichermaßen Belohnung und Werkzeug für die zu überwältigenden Hindernisse, und durch Streichen der Items nimmst du also beides weg.

Ja, so kann man das sehen, hat der Spieler ja auch  :)

Das ganze Modul mit Hommlet vorweg war meine erste Spielleitung (und mein einziges Kaufabenteuer). Hommlet und Nulb waren toll, doch im Tempel waren ich und der Rest der Gruppe (außer dem einen Spieler) vom "door bashing, monster slaying" schnell gelangweilt. Also versuchte ich, das Abenteuer lebendiger und nachvollziehbarer (um nicht "realistischer" zu schreiben) zu machen. So ließ ich die verfeindeten Bewohner des Fire- und des Waternodes einen Krieg gegeneinander führen, der den Spielern etwas Arbeit abnahm. Dafür spielten wir die politischen Wirren, die auf die Rückkehr des Thronfolgers Thrommel folgten, aus. Wie dem auch sei: Ich nahm das Abenteuer auf vielen Ebenen immer mehr als Grundlage für eigenes, ich änderte viel - und nahm die magischen Gegenstände dabei nicht aus. Ich denke, dass meine Änderungen das rechtfertigten.

Offline ArneBab

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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #2 am: 26.08.2020 | 13:22 »
Also versuchte ich, das Abenteuer lebendiger und nachvollziehbarer (um nicht "realistischer" zu schreiben) zu machen. So ließ ich die verfeindeten Bewohner des Fire- und des Waternodes einen Krieg gegeneinander führen, der den Spielern etwas Arbeit abnahm. Dafür spielten wir die politischen Wirren, die auf die Rückkehr des Thronfolgers Thrommel folgten, aus.
Das klingt cool. Ich finde nicht, dass du dich dafür rechtfertigen musst (oder hast du versprochen, das Abenteuer exakt nach Buch zu spielen?).
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Offline bobibob bobsen

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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #3 am: 26.08.2020 | 13:23 »
Ich finde das auch Blödsinn. Klar kann eine SL mit einem Abenteuer machen was er will es sei denn es gibt die Abmachung das man sich strikt an das Abenteuer halten will. Das gab es hier offensichtlich nicht.
Spätestens wenn ein paar Mitspieler nicht anwesend sind sollte man tunlichst die Gegnerzahl anpassen.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #4 am: 26.08.2020 | 20:03 »
Ich kenne ähnliches von Spielern deren SC vom SL prinzipiell arm gehalten wurden
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline Issi

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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #5 am: 27.08.2020 | 08:14 »
Naja, magische Gegenstände können u. U. das Spielgleichgewicht schon stark gefährden.
Vor allem dann, wenn der Autor das Abenteuer zwar schreiben kann aber sich mit der Spielmechanik und dem System nicht gut auskennt.
Nach dem Motto :"Nach meinem Abenteuer die Sintflut."
Aber die Spieler wollen danach  ja weiter spielen,  und spannende Geschichten erleben. Wenn sie aber einen Gegenstand besitzen,  der alle Spannung in Zukunft zu Nichte macht, hat man eigentlich auch nichts gewonnen.
Aber soweit denken viele Spieler nicht. Und ich vermute auch Autoren. Das Problem hat dann die SL am Hals.
« Letzte Änderung: 27.08.2020 | 08:17 von Issi »

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #6 am: 27.08.2020 | 08:56 »
Naja, magische Gegenstände können u. U. das Spielgleichgewicht schon stark gefährden.
ja siehe Bastrabuns Bann

Zitat
Wenn sie aber einen Gegenstand besitzen,  der alle Spannung in Zukunft zu Nichte macht, hat man eigentlich auch nichts gewonnen.
ja, mehr als eine löchrife Hose und ein rostiges Buttermesser sind echt zu viel.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
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Offline nobody@home

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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #7 am: 27.08.2020 | 10:44 »
Umgekehrt können je nach System (ja, (A)D&D, dich meine ich als erstes...) magische Gegenstände auch schon geradezu Bedingung dafür sein, daß zumindest bestimmte Charaktere in ihrer späteren Karriere überhaupt noch mithalten können. Das kann man nun seinerseits zu schlechtem Systemdesign erklären, wenn man möchte, zumal es im Ernstfall direkt zu Charakter/Abenteuer-Kollisionen führen kann, an denen der Charakter nicht mal direkt selbst schuld ist (der hat halt einfach nur einen Gegenstand in seinem Besitz, der ihn zufällig für genau dieses Szenario übermächtig macht, bzw. umgekehrt schlicht keinen, der es ihm erlauben würde, mitzumischen)...aber Gruppen, die dieses System trotzdem verwenden wollen, müssen damit letztendlich doch irgendwie klarkommen.

Offline Issi

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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #8 am: 27.08.2020 | 11:14 »
ja siehe Bastrabuns Bann
ja, mehr als eine löchrife Hose und ein rostiges Buttermesser sind echt zu viel.
Das ist dann das andere Extrem.
Ich saß auch schon in Gruppen,  da sind meine Figuren dann immer ab Grad 6 gestorben,  weil der SL mit hochgradigen Figuren nicht spielen wollte.
Das meinte ich aber nicht.
Wenn das zum System passt und gehört,  dass Figuren mächtige Gegenstände besitzen,  dann dürfte es auch in Abenteuern kein Problem geben.
Nein,  ich meinte tatsächlich den Umstand,  dass sich die Gegenstände schlecht mit dem System und Grad der Figuren vereinbaren lassen.

Offline Ninkasi

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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #9 am: 27.08.2020 | 11:43 »
Wenn das zum System passt und gehört,  dass Figuren mächtige Gegenstände besitzen,  dann dürfte es auch in Abenteuern kein Problem geben.
Nein,  ich meinte tatsächlich den Umstand,  dass sich die Gegenstände schlecht mit dem System und Grad der Figuren vereinbaren lassen.

Da gibt´s schon mal in der Grupper unterschiedliche Ansichten.
Ich hatte mal als SL (D&D?e) ein auf ein kommendes Abenteuer angepasste Artefakt (Dolch) mit besonderen Merkmalen und meiner Einschätzung nicht zu stark oder schwach, aber recht speziell gegen bestimmte Gegner sehr gut, erschaffen.  Durch wechselnde SLs wurde das Artefakt "umgemodelt" ("Da gibt´s in dem Setting doch das passende Metall, dann ist der Dolch jetzt..."). Andere magische Gegenstände wurden einfach im städtischem Artefaktsupermarkt verkauft, bzw getauscht. ("oh, ich nehme dafür lieber die beiden langweiligen Schwerter des Feuers und Blitzes.") Demotivierend.

Offline Issi

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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #10 am: 27.08.2020 | 12:55 »
[ielleichtquote author=Zed link=topic=116210.msg134908560#msg134908560 date=1598523252]
Wäre das Thema „Magische Gegenstände: Schwierig zu balancieren?“ nicht ein Split von dieser Diskussion wert?
[/quote]
Jo
Mit mächtigen Gegenständen (die nicht im Regelwerk stehen) muss man als SL auch umgehen können.
- Die quasi auch bei zukünftigen Abenteuern miteinkalkulieren. Autoren von Kaufabenteuern tun das nämlich idR. nicht. Die gehen von SC aus, wie sie im Regelwerk stehen.  (Mit den dort angegebenen Specialeffects.  Je nach Grad).
Besondere Artefakte können nicht berücksichtigt werden.



Offline Feuersänger

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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #11 am: 27.08.2020 | 14:12 »
Das Ganze ist halt eine grundsätzliche Philosophiefrage, die schon beim Systemdesign selber anfängt bzw dort berücksichtigt sein sollte.
Ich nenne das inzwischen das "Magic Item Paradox" -- oder wahlweise "Dilemma". Ich hatte es in der Vergangenheit schonmal ausformuliert, aber ich mach es nochmal frisch:

[Magische Gegenstände = Magic Items = MIs.]

Wenn MIs etwas Besonderes sein sollen, impliziert das, dass sie nicht oft vorkommen.
Wenn sie aber nicht oft vorkommen, ist quasi die Nullhypothese, dass die Spieler keine haben -- dann muss das Spiel also so spielbar sein.
Wenn die Spieler aber dann doch MIs haben, was passiert dann mit der Spielbalance?
- entweder die MIs sind so schwach, dass sie die Spielbalance nicht gefährden -> dann sind sie aber wieder nix Besonderes, egal wie selten sie sind. Seltener Schrott bleibt immer noch Schrott.
- oder sie hauen richtig rein, und dann muss der SL eben damit leben, dass die Spieler alle relevanten Herausforderungen curbstompen.

ODER das System ist darauf ausgelegt, dass MIs starke Effekte haben, und das Spiel sich so entwickelt, dass man welche haben muss, um durchzukommen. Dann sind sie dementsprechend nicht selten (jdf für Spieler), und dann ergibt sich wieder leicht das Gefühl, sie seien nichts Besonderes.
D&D 3E hat das in die finale Konsequenz durchdekliniert, mit definierten Schatzwerten und WBL-Tabellen.

Anekdote am Rande: ich muss da gerade an ein PF-Dungeon denken, das aufgrund seiner Position im AP so ungefähr auf Level 12 erreicht wird. Das Dungeon ist (neben diversen Kämpfen) hauptsächlich auf körperliche Herausforderungen ausgelegt wie "auf wackeligen Steinplatten balancieren" oder "von Säule zu Säule hüpfen" usw. AUF LEVEL FUCKING ZWÖLF! Natürlich schmeißen die Spieler da ihre diversen Flugzauber und -Gerätschaften an und überspringen diese Trimmdichräume einfach. Das war wieder sone Situation, wo ich mich gefragt habe, ob der Autor jemals in seinem Leben D&D bzw PF gespielt hat.
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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #12 am: 27.08.2020 | 14:19 »
vgl die Askir Saga, MI s sind dort sehr selten, nur die Protagonisten und einige ihrer Gegenspieler haben welche aber holla die Waldfee das sind heftige Kaliber
Ein Schwert das seinen Träger heilt mit den Wunden seiner Gegner und deren Bewusstseine sammelt

Tarnumhänge die Alberich neiden würde
Einer reitet einen hohen Greifen, trägt Mithrilvollrüstung und kann sich in einen Drachen verwandeln usw
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Offline Maarzan

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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #13 am: 27.08.2020 | 14:21 »
... ob der Autor jemals in seinem Leben D&D bzw PF gespielt hat.

Problem erkannt: Autor, nicht Abenteuerdesigner mit einem entsprechenden Fokus auf das Spiel.  :d
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #14 am: 27.08.2020 | 14:42 »
"Spielbalance" ist aus meiner Sicht in erster Linie zwischen den Spielercharakteren selbst wichtig -- wenn da nämlich der eine regelmäßig ganz toll glänzen kann, während der nächste nur dumm herumstehen darf, dann knirscht es irgendwann im Gruppengefüge. NSC dagegen können grundsätzlich eh immer schon so toll (oder auch nicht) sein, wie die Spielleitung mit ihren unbegrenzten Ressourcen es gerade möchte, denen gegenüber mache ich mir also entsprechend deutlich weniger Gedanken um "Gleichgewicht" und "Fairneß".

Wichtig wäre mir vor allem also, daß vorhandene magischen Gegenstände unter den SC so aufgeteilt werden, daß jeder Spieler einigermaßen zufrieden ist. Ob das nun heißt, daß a la Samstagmorgencartoon jeder Spielercharakter früh sein eines magisches Gimmick kriegt und dann nie mehr viel dazukommt, oder doch eher, daß jeder seine eigene Raupensammlung privat im persönlichen bodenlosen Rucksack verwalten darf, hängt ansonsten stark von der speziellen Kampagne ab.

Offline Maarzan

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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #15 am: 27.08.2020 | 14:49 »
Manche Charaktertypen sind aber je nach System mehr auf magische Gegenständ angewiesen als andere.

Und die andere Balance ist eben die der  passenden Herausforderung. Wenn der Autor magische Gegenstände oder eben magische Fähigkeiten nicht mit auf dem Schirm hat (oder dem Splatautor tatsächlich die Gäule beim "noch-coolere-Gadgets" durchgegangen sind), kann die Herausforderung auch unter die Spielwertlinie fallen.
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Offline Arldwulf

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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #16 am: 27.08.2020 | 15:12 »
Letztlich ist mir heutzutage nur wichtig alternativen zu magischen Gegenständen zu haben, so dass ich Spielern welche ungern zu viele magische Gegenstände haben wollen stattdessen etwas anderes geben kann.

Auf diese Weise bleibt das Balancing unverändert aber die Spieler haben nicht dieses Weihnachtsbaumgefühl.

Offline Zed

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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #17 am: 27.08.2020 | 21:18 »
Ja, gerade das Fliegen/Teleportieren ist schwierig auszubalancieren. Ein Krieger, der nicht fliegen kann, ist ab mittleren Stufen gekniffen, weil ihn nicht wenige Gegner aus der Luft beharken können. Ein MI, das das ausgleicht, macht aber den kletternden Rogue/Thief zur Lachnummer, wenn der Paladin mit "Boots of Wings" an ihm vorbeischwebt. Also müssen eigentlich alle SCs Flug-Gegenstände bekommen. Aber auch das macht den Kletterer nicht glücklich. Ja, das sehe ich als Designfehler des Systems an.

Eine weitere Herausforderung für mich als SL ist folgendes: Meine Gruppe, die auch nur noch selten spielen kann, soll Spaß haben. Die meisten Kämpfe sollen sie natürlich gewinnen. Doch ab und an möchte ich auch, dass ein Kampf herausfordernder wird. Ich muss dafür nicht nur die Charakterklassen, sondern auch noch deren umfangreiche Sammlung von MIs im Blick haben . und das ist nicht wenig.

Diese Probleme zu lösen ist schwierig. Ich arbeite an einem System, in dem Magie zumindest keine Skills ersetzen soll und hoffe damit einiges in den Griff zu kriegen. Aber für den Weihnachtsbaumeffekt (übermäßig mit MIs behangene Charaktere) habe ich nur eine Idee für eine Notbremsung, die ich hier schon veröffentlich habe.

Jeder Charakter kann die Kraft eines einzelnen magischen Gegenstandes beliebiger Stärke nutzen, während Kombinationen von Gegenständen schwer zu beherrschen sind: Magische Gegenstände stören sich gegenseitig, wenn sie von einem unerfahrenen Charakter getragen werden. Siehe die folgende Tabelle:

 
Character Level12-45-78-1011-1314-1617-1920
Max combined powerlevel of items worn357911131517

Beispiel: Faithor, der Barde (10. Stufe), hat einen Langbogen +2 und einen zweiten Bogen, der seine Pfeile in Feuerpfeile verwandelt (+1D6 Feuerschaden, entspricht +2 Powerlevel). Er besitzt einen Schutzring +2 und Boots of Stealth (Powerlevel +2). Alle diese Leistungsstufen summieren sich auf 8, so dass er für einen Gegenstand mit Powerlevel 1 noch Verwendung hat.

Dann findet er ein Kettenhemd +2. Wenn er dieses Kettenhemd anzieht, übersteigt der kombinierte Powerlevel seiner Gegenstände 9 um 1. In diesem Moment stoppen magische Interferenzen die Funktion all seiner magischen Gegenstände, die er trägt. Er muss einen Gegenstand ablegen, um den erlaubten Powerlevel 9 zu erreichen. Wenn er auf Stufe 11 steigt, ist er nicht mehr in der Kombination dieser Gegenstände eingeschränkt, denn dann beherrscht er den kombinierten Powerlevel 11.


Offline Derjayger

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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #18 am: 27.08.2020 | 21:28 »
Wenn MIs etwas Besonderes sein sollen, impliziert das, dass sie nicht oft vorkommen.
Wenn sie aber nicht oft vorkommen, ist quasi die Nullhypothese, dass die Spieler keine haben -- dann muss das Spiel also so spielbar sein.
Wenn die Spieler aber dann doch MIs haben, was passiert dann mit der Spielbalance?
- entweder die MIs sind so schwach, dass sie die Spielbalance nicht gefährden -> dann sind sie aber wieder nix Besonderes, egal wie selten sie sind. Seltener Schrott bleibt immer noch Schrott.
- oder sie hauen richtig rein, und dann muss der SL eben damit leben, dass die Spieler alle relevanten Herausforderungen curbstompen.

Ich sehe da locker nen Mittelweg, weil die von Spielern empfundene Mächtigkeit von MIs oft sehr viel höher ist als die Statistikvorteile hergeben. Der Effekt ist meiner Erfahrung nach sehr häufig und recht stark.*
Du kannst also seltene MIs haben, die sich mächtig anfühlen, aber nur in 1/10 Situationen einen Zusatzerfolg bringen. Bei D&D würde das einer Waffe entsprechen, die +2 auf den Angriffswurf (nicht Schaden!) gibt. Selbst +1 (Masterwork) = 1/20 Zusatzerfolge ist den Leuten 300gp wert.

Kann es sein, dass Du hier strenger bist als die meisten Spieler, weil du souveräner rechnen kannst? ;D Wobei ich deinen Wunsch sehr teile, wenn man ein System gescheit designen möchte. Am Spieltisch mit vorgekauten Systemen hingegen ist mir das nicht soo wichtig.

* ein +2 Bonus auf einen Skill ist bei D&D echt nicht viel. Bis dein Char 10x geklettert ist, vergehen einige Monate (Klar sind viele Boni kumulativ, aber +2 fühlen sich auch alleine stark an).
Überhaupt finde ich die ständige Anhäufung von mikroskopischen Boni ist bei D&D3 und PF1 richtig schlimm, insb. wenn man dafür Zeit aufwenden muss, etwa beim aktiven Buffen vor einem großen Kampf. Dass praktisch alle Spieler mitmachen und die Foren mit Überlegungen zu Builds vollschreiben zeigt aber, dass diese Miniboni als gewichtig empfunden werden.
Das Steigern bei w100-Systemen (z.B. Harnmaster oder CoC, wo man mit etwas Glück +1 auf seinen Skill bekommt) ist weniger als ein Fliegenfurz. Oder wer würfelt in seiner Char- (manchmal sogar Spieler-) Laufbahn annähernd 100x auf Wetterkunde oder sogar sowas wie Klettern, damit der Skill einen Unterschied macht? Okay, die Steigerungen sind kumulativ, trotzdem sind sie mikroskopisch.
Stark finde ich +1-Steigerungen bei 3d6-Systemen.

---

Ganz andere Herangehensweise: "Seltener Schrott bleibt immer noch Schrott." Erzähl das einem Spitzensportler-/musiker. Was da an Zeit und Geld ausgegeben wird, um ein Quentchen besser zu sein als die Konkurrenz... Da ich mir Abenteurer auch als Spitzenleute unter Lebensgefahr vorstellen kann, könnte diese Denkweise das Problem manchmal lösen. Schwieriger wird es, wenn es keine lebendige und aktive Nachfrage für diese Spitzenprodukte gibt, weil es dann für Händler keine große Motivation gibt, den Krempel zu besorgen und zu horten. Geschweige von den Magiern, die mit ihrem Grips (XP) bezahlen, um Plunder herzustellen, den sie vielleicht erst in 10 Jahren loswerden.
« Letzte Änderung: 27.08.2020 | 21:43 von Derjayger »
D&D 5E Quick-Combat (Mechanik, um Kämpfe erzählerisch und schnell als Group-Check abzuhandeln) -> wieder online

D&D 5E Buying Magic Items (Wie man 1. Inventar von Magiegeschäften generieren und 2. mit der Suche nach spezifischen magischen Gegenständen umgehen kann)

Offline nobody@home

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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #19 am: 27.08.2020 | 22:02 »
Ein Stück weit ist die Frage sicher auch, welchen Zweck magische Gegenstände überhaupt im Spiel erfüllen sollen.

Soll heißen: Wenn ich mir beispielsweise eine typisch D&D-artige Fantasywelt anschaue, dann sind magische Gegenstände zuallererst mal auch nix anderes als Loot. Die findet man zusammen mit Gold, Edelsteinen, und anderem halbwegs einpack- und mitnehmwürdigen Plunder einigermaßen regelmäßig auf seinen Abenteuern, nimmt sie an sich, und...hat dann eigentlich rein vom Gefühl her nicht den geringsten Grund, sie nicht wie die anderen Wertgegenstände auch auf dem nächsten Markt zu verscherbeln, wenn man persönlich gerade keine wirkliche Verwendung dafür hat und auch kein sentimentaler Wert dran hängt. Und umgekehrt gibt es auch keinen echten Grund, warum man solche Teile nicht ab und zu mal je nach Angebotslage schlicht selbst kaufen können sollte, sei es nun frisch von einem geeigneten Hersteller oder "nur" von einem anderen Sammler. In einer solchen Welt sind magische Gegenstände also möglicherweise einigermaßen seltene und teure Elite-Ausrüstung (ähnlich wie in einem SF-Setting besonders hochwertige High-Tech-Spielsachen auch), aber nichts in sich grundlegend Super-Duper-Wundersam-"Magisches", was es außerhalb von Märchen und Legenden sonst normalerweise schlicht "nicht gibt"; letzteres zu sein ist in diesem Zusammenhang aber auch nicht ihr eigentlicher Daseins- und Verwendungszweck.

Offline Rorschachhamster

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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #20 am: 27.08.2020 | 22:21 »
Das ganze Modul mit Hommlet vorweg war meine erste Spielleitung (und mein einziges Kaufabenteuer). Hommlet und Nulb waren toll, doch im Tempel waren ich und der Rest der Gruppe (außer dem einen Spieler) vom "door bashing, monster slaying" schnell gelangweilt. Also versuchte ich, das Abenteuer lebendiger und nachvollziehbarer (um nicht "realistischer" zu schreiben) zu machen. So ließ ich die verfeindeten Bewohner des Fire- und des Waternodes einen Krieg gegeneinander führen, der den Spielern etwas Arbeit abnahm. Dafür spielten wir die politischen Wirren, die auf die Rückkehr des Thronfolgers Thrommel folgten, aus. Wie dem auch sei: Ich nahm das Abenteuer auf vielen Ebenen immer mehr als Grundlage für eigenes, ich änderte viel - und nahm die magischen Gegenstände dabei nicht aus. Ich denke, dass meine Änderungen das rechtfertigten.
Das... steht doch so im Tempel drin? Mit Intrigen zwischen den Sekten? Ich bin irritiert...  wtf?

Balance gibt es nicht, hau so viele Gegenstände rein, wie du willst, gerne auch zu viele. Solange für jeden was dabei ist. Völlig egal. Solange die Konsequenzen nciht vergessen werden, sollten die Spieler über ihrer Gewichtsklasse boxen...  >;D
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline Runenstahl

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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #21 am: 27.08.2020 | 23:43 »
Ich selbst bin recht vorsichtig geworden mit magischen Gegenständen. Ich bevorzuge solche die nicht allgemein zu stark sind sondern eher "besonders". Davon können die Spieler auch gerne ein paar mehr finden, selbst auf niedrigen Stufen. (Wir spielen 5e)

Beispiele von Dingen die die Spieler bei mir bisher auf Stufen 1-2 gefunden haben bzw hätten finden können:
Figurine on Wondrous Power (Raven) - Kann Nachrichten übermitteln
Eine Verzauberte Speerspitze - Baut man damit einen Speer so wird dieser ein Dragonslayer Speer (also eine +1 Waffe die gegen Drachenartige +3W6 Schaden verursacht). Der Speer ist dabei mal wieder eine suboptimale Grundwaffe was den Effekt wieder in Grenzen hält.
Eine magische Sichel mit "Wounding" - Verursacht einen "DoT" Effekt, aber dafür ist die Waffe an sich schlechter als Schwerter oder andere Waffen.
Ein Adamatine Chain Shirt - Macht den Träger immun gegen kritische Treffer. Nett, aber nicht OP.
3 Zaubertränke - Enlarge, Greater Healing und Hill Giant Strength (letzterer wurde vom Gegner benutzt bevor die Spieler ihn erbeuten konnten).

Ich versuche meinen Spielern Gegenstände zu geben die durchaus nützlich sind aber dabei nicht einfach tumbe Boni geben. Ich möchte schon, das Gegenstände etwas besonderes sind und einen gewissen "Sense of Wonder" beinhalten.
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   Gareth (aus der Serie "Galavant")

Offline 1of3

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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #22 am: 28.08.2020 | 02:52 »
Wenn MIs etwas Besonderes sein sollen, impliziert das, dass sie nicht oft vorkommen.
Wenn sie aber nicht oft vorkommen, ist quasi die Nullhypothese, dass die Spieler keine haben -- dann muss das Spiel also so spielbar sein.
Wenn die Spieler aber dann doch MIs haben, was passiert dann mit der Spielbalance?
- entweder die MIs sind so schwach, dass sie die Spielbalance nicht gefährden -> dann sind sie aber wieder nix Besonderes, egal wie selten sie sind. Seltener Schrott bleibt immer noch Schrott.
- oder sie hauen richtig rein, und dann muss der SL eben damit leben, dass die Spieler alle relevanten Herausforderungen curbstompen..

Ich glaube das Problem tritt auf, wenn magische Gegenstände doof sind. Also der  Ring, der eine da, den wollten die los werden! Das ist cool.

Was gibt's denn noch so? Ne Holzkiste, die Stadtmauern zerstört, wenn du sie mit Trompetenchor drum rum trägst. Ein Schwert, das dich zum rechtmäßigen König macht. Einen Sack voll Wind (bitte nach Gebrauch öffnen).

Kurz: Gute MIs helfen nicht bei Abenteuern. Gute MIs machen Abenteuer. Im besten Fall kannst du ein MI auf ein Abenteuer werfen. Dann hast du ein anderes.

Also vielleicht Checkliste:

Wenn du ein magisch Ding in deine Kampagne tust, mach es unglaublich mächtig, aber wähle mindestens eins.
  • Es funktioniert nur einmal.
  • Es ist unhandlich und der Einsatz erfordert erhöhten Aufwand.
  • Jeder Einsatz kostet dich etwas.
  • Es hat unangenehme Nebenwirkungen am Einsatzort.
  • Es ist für den üblichen Gebrauch massiv überdimensioniert.
  • Es funktioniert nicht bei breiten Klassen von Problemen.


Ich hab mal ein rotes Schwert verteilt, das alles tötet, was es ritzt. (Wenn du die Story kennst, erhalte eine Waschmaschine. Wenn du den Raum schaffst.) Ich würde es jederzeit wieder tun.

Offline Antariuk

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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #23 am: 28.08.2020 | 13:22 »
Diese Problematik mit magischen Gegenständen ist ein Grund, weshalb ich Numenera so mag. Dort wird das Geraffel in Merkwürdigkeiten, Cypher und Artefakte eingeteilt. Erstere sind das Äquivalent zu Wondrous Items aus D&D, die keine primär kampfbezogenen Eigenschaften haben - eine ewig brennende Kerze; ein Türgriff, der an allen glatten Flächen haftet oder ein Blatt Papier, auf dem jeden Tag ein neues Kapitel einer Geschichte erscheint, wären solche Sachen.
Cypher sind dann die teils absurden, teils mächtigen Gegenstände, die man quasi überall finden oder basteln kann, und die normalerweise genau einmal funktionieren und dann ausgebrannt/verbraucht sind. Da kann man der Gruppe auch mal einen Teleporter, eine Zeitreisemöglichkeit oder einen Körpertausch verfügbar machen ohne sich sorgen zu müssen, dass jetzt das Abenteuer komplett niederbrennt.
Artefakte sind dann Analoge zu den klassischen Gegenständen aus D&D, sind aber auch nicht ewig benutzbar sondern erschöpfen sich irgendwann (die Würfelhöhe der Erschöpfung bestimmt hier neben der Stufe quasi die "Güte" des Artefakts). Da ist von Laserkanonen über Fluggeräte bis zum Okular dann alles dabei, was Abenteurerherzen höher schlagen lässt, weshalb es die auch nicht so oft gibt.

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Offline Zed

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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #24 am: 28.08.2020 | 13:32 »
Diese Problematik mit magischen Gegenständen ist ein Grund, weshalb ich Numenera so mag. Dort wird das Geraffel in Merkwürdigkeiten, Cypher und Artefakte eingeteilt.

Das und die Ansätze von 1of3 und Runenstahl klingen gut!