Wenn MIs etwas Besonderes sein sollen, impliziert das, dass sie nicht oft vorkommen.
Wenn sie aber nicht oft vorkommen, ist quasi die Nullhypothese, dass die Spieler keine haben -- dann muss das Spiel also so spielbar sein.
Wenn die Spieler aber dann doch MIs haben, was passiert dann mit der Spielbalance?
- entweder die MIs sind so schwach, dass sie die Spielbalance nicht gefährden -> dann sind sie aber wieder nix Besonderes, egal wie selten sie sind. Seltener Schrott bleibt immer noch Schrott.
- oder sie hauen richtig rein, und dann muss der SL eben damit leben, dass die Spieler alle relevanten Herausforderungen curbstompen.
Ich sehe da locker nen Mittelweg, weil die von Spielern empfundene Mächtigkeit von MIs oft sehr viel höher ist als die Statistikvorteile hergeben. Der Effekt ist meiner Erfahrung nach sehr häufig und recht stark.*
Du kannst also seltene MIs haben, die sich mächtig anfühlen, aber nur in 1/10 Situationen einen Zusatzerfolg bringen. Bei D&D würde das einer Waffe entsprechen, die +2 auf den Angriffswurf (nicht Schaden!) gibt. Selbst +1 (Masterwork) = 1/20 Zusatzerfolge ist den Leuten 300gp wert.
Kann es sein, dass Du hier strenger bist als die meisten Spieler, weil du souveräner rechnen kannst?
Wobei ich deinen Wunsch sehr teile, wenn man ein System gescheit designen möchte. Am Spieltisch mit vorgekauten Systemen hingegen ist mir das nicht soo wichtig.
* ein +2 Bonus auf einen Skill ist bei D&D echt nicht viel. Bis dein Char 10x geklettert ist, vergehen einige Monate (Klar sind viele Boni kumulativ, aber +2 fühlen sich auch alleine stark an).
Überhaupt finde ich die ständige Anhäufung von mikroskopischen Boni ist bei D&D3 und PF1 richtig schlimm, insb. wenn man dafür Zeit aufwenden muss, etwa beim aktiven Buffen vor einem großen Kampf. Dass praktisch alle Spieler mitmachen und die Foren mit Überlegungen zu Builds vollschreiben zeigt aber, dass diese Miniboni als gewichtig empfunden werden.
Das Steigern bei w100-Systemen (z.B. Harnmaster oder CoC, wo man mit etwas Glück +1 auf seinen Skill bekommt) ist weniger als ein Fliegenfurz. Oder wer würfelt in seiner Char- (manchmal sogar Spieler-) Laufbahn annähernd 100x auf Wetterkunde oder sogar sowas wie Klettern, damit der Skill einen Unterschied macht? Okay, die Steigerungen sind kumulativ, trotzdem sind sie mikroskopisch.
Stark finde ich +1-Steigerungen bei 3d6-Systemen.
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Ganz andere Herangehensweise: "Seltener Schrott bleibt immer noch Schrott." Erzähl das einem Spitzensportler-/musiker. Was da an Zeit und Geld ausgegeben wird, um ein Quentchen besser zu sein als die Konkurrenz... Da ich mir Abenteurer auch als Spitzenleute unter Lebensgefahr vorstellen kann, könnte diese Denkweise das Problem manchmal lösen. Schwieriger wird es, wenn es keine lebendige und aktive Nachfrage für diese Spitzenprodukte gibt, weil es dann für Händler keine große Motivation gibt, den Krempel zu besorgen und zu horten. Geschweige von den Magiern, die mit ihrem Grips (XP) bezahlen, um Plunder herzustellen, den sie vielleicht erst in 10 Jahren loswerden.