Autor Thema: Magische Gegenstände und Spielbalance  (Gelesen 12872 mal)

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Offline ArneBab

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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #25 am: 28.08.2020 | 14:27 »
Cypher sind dann die teils absurden, teils mächtigen Gegenstände, die man quasi überall finden oder basteln kann, und die normalerweise genau einmal funktionieren und dann ausgebrannt/verbraucht sind.
In Technophob haben wir für Gegenstände zwei Möglichkeiten: Entweder mit Erfahrungspunkten gekauft, dann bleibt es bestehen, oder mit Lizenz begrenzt, dann wird nach jedem Abenteuer, in dem der Gegenstand gegen seine Lizenz genutzt wird, ein Lizenzcheck nötig. Misslingt er, bemerkt der Gegenstand, dass er gegen die Lizenz genutzt wurde und zerstört sich selbst. Waffen u.ä. werden so gut wie immer gegen die Lizenz genutzt :-)

Spaßiges Detail: Die Raumpatroullie verliert pro Einsatz üblicherweise 1% ihrer korrekt lizensierten Ausrüstung durch falsche Positive beim Lizenzcheck.

Die Gegenstände sind zwar nicht magisch, aber „jede hinreichend fortschrittliche Technologie …“ :-)
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Offline Ainor

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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #26 am: 28.08.2020 | 14:34 »
Ich glaube das Problem tritt auf, wenn magische Gegenstände doof sind.

Absolut. D&D4 hatte das damals auf die Spitze getrieben indem die Gegenstände quasi nur Boni gaben. Einer meiner Spieler damals: "Na los, rück schon das +3 Implement raus" Da wusste ich das das System ein Problem hat.

ODER das System ist darauf ausgelegt, dass MIs starke Effekte haben, und das Spiel sich so entwickelt, dass man welche haben muss, um durchzukommen. Dann sind sie dementsprechend nicht selten (jdf für Spieler), und dann ergibt sich wieder leicht das Gefühl, sie seien nichts Besonderes. D&D 3E hat das in die finale Konsequenz durchdekliniert, mit definierten Schatzwerten und WBL-Tabellen.

Räuber:  Geld oder Leben!
3E Charakter: Mein Herr, meine Items kosten 150000. Eine einfache Wiederbelebung kostet 5000. Also bringen sie mich bitte fachgerecht um.

Ich habe mal in der 3E Anfangszeit einen Charakter ausgeraubt (er hatte sich in eine ungünstige Position mit einem Drachen gebracht)
und hab dann später festgestellt wie verherend sich das auswirkt (andererseits ging ich auch davon aus die anderen Charaktere würde
n ihm etwas überschüssiges abgeben). Es ist auch nicht besonders intuitiv dass man einen toten Charakter selbst dann noch wiederbekommt
wenn er in einen Vulkan gefallen ist, aber aber ein zerbrochenes Item ist für immer verloren.

3E hat sich zwar Gedanken über die Verteilung gemacht, aber nicht wirklich darüber wie das dann im Spiel funktionieren soll.
Und so schlecht wie das 3E Balancing ist reicht es ja bei weitem nicht WBL einzuhalten.

Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline Trollkongen

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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #27 am: 28.08.2020 | 16:23 »
Bei D&D5 tue ich mich auch was schwer. Das System geht ja weg vom "Charakter als Weihnachtsbaum", sieht aber dennoch vor, dass man mit der Zeit doch einige magische Gegenstände ansammelt. Als Spielleiter ist es nun sehr schwer abzuschätzen, welche Auswirkungen welches Teil hat. Die üblichen Waffen+irgendwas sind da noch am unkritischsten, aber Gegenstände, die mehrfach täglich irgendwelche Fähigkeiten - die oft den üblichen Zaubern gleichkommen - verleihen, sind teils krass in ihren Folgen.

Momentan greife ich daher lieber auf Gegenstände mit Ladungen zurück. Also entweder gar nur einmalig oder mit drölf Ladungen. Dann hat man in bestimmten Situationen einen krassen Vorteil, aber man muss eben gut überlegen, wann man die Zauber einsetzt. Ich denke, das ist auch vom Spielgefühl interessanter. Ausnahmen sind Gegenstände, die einen dauerhaften Effekt geben, der aber nur in wenigen Situationen ausschlaggebend ist. So haben meine Spieler "Stiefel der Winterlande", die die Kälteresistenz stark erhöhen. Perfekt für die nackten Barbaren im Schnee, aber ein konkreter spieltechnischer Vorteil ist es wohl nur allerseltenst.

Offline Arldwulf

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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #28 am: 28.08.2020 | 16:56 »
Absolut. D&D4 hatte das damals auf die Spitze getrieben indem die Gegenstände quasi nur Boni gaben. Einer meiner Spieler damals: "Na los, rück schon das +3 Implement raus" Da wusste ich das das System ein Problem hat.

 wtf? In D&D4e geben doch praktisch alle Gegenstände mehr als nur Boni, simple Gegenstände die einfach nur ein +X geben sind dort die absolute Ausnahme und es war ein explizit genanntes Designziel sie dazu zu machen.  ~;D

Nimmt man dann noch die guten Systeme mit rein für alternative Belohnungen (z.B. Kampfmeister welche dir mit deinem altem Schwert neue Tricks beibringen anstatt dir ein neues "mächtigeres" zu geben), die Regeln fürs Spiel ohne magische Gegenstände und das Artefaktsystem dann hat man eigentlich eine ganze Menge Regelideen welche hier im Thread genannt werden könnten.

Offline nobody@home

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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #29 am: 28.08.2020 | 16:58 »
Ein bißchen frage ich mich gerade, ob die Ausgangsfrage nicht etwas am Ziel vorbeiführt. Charaktere können ja prinzipiell auch nichtmagische Dinge erwerben, die ihnen sonst nicht vorgesehene Vorteile verschaffen -- ein eigenes Schiff etwa macht die ganze Gruppe potentiell deutlich mobiler, und Reichtum oder ein förmlich verliehener Titel können plötzlich Türen öffnen, deren Wachen "gewöhnliche Abenteurer" sonst gar nicht erst durchlassen würden. Warum also beschränken wir uns noch mal gleich speziell auf "magische Gegenstände" allein? :think:

Offline flaschengeist

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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #30 am: 28.08.2020 | 17:39 »
Für mich das in jüngerer Zeit schlimmste Beispiel für einen zu mächtigen magischen Gegenstand im D&D Universum ist "Black Razor" aus "Against the Giants". Eine magische +3 (?) Waffe, die dem Träger jedes Mal, wenn er einen Gegner tötet, dessen gesamte HP als temporäre HP geben (bis zur nächsten short rest oder bis er die Waffe aus der Hand legt, wenn ich mich recht entsinne).
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline Lichtschwerttänzer

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Offline Ainor

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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #32 am: 29.08.2020 | 00:33 »
wtf? In D&D4e geben doch praktisch alle Gegenstände mehr als nur Boni, simple Gegenstände die einfach nur ein +X geben sind dort die absolute Ausnahme und es war ein explizit genanntes Designziel sie dazu zu machen.  ~;D

und das hat super funktioniert...

Nimmt man dann noch die guten Systeme mit rein für alternative Belohnungen (z.B. Kampfmeister welche dir mit deinem altem Schwert neue Tricks beibringen anstatt dir ein neues "mächtigeres" zu geben), die Regeln fürs Spiel ohne magische Gegenstände und das Artefaktsystem dann hat man eigentlich eine ganze Menge Regelideen welche hier im Thread genannt werden könnten.

Training als Belohnung ist schwierig. Wenn es mit Erfahrungspunken o.ä. gekauft werden muss fühlt es sich oft weniger als Belohnung und mehr als Pflichtübung an. Wenn es aber gratis ist dann kommen schnell Fragen auf wie: kann ich das auch dem Rest der Gruppe beibringen ? Das 5E Modell wo die Gegenstände innerweltliche Belohnungen sind ist da schon schmerzfreier.

Charaktere können ja prinzipiell auch nichtmagische Dinge erwerben, die ihnen sonst nicht vorgesehene Vorteile verschaffen -- ein eigenes Schiff etwa macht die ganze Gruppe potentiell deutlich mobiler, und Reichtum oder ein förmlich verliehener Titel können plötzlich Türen öffnen, deren Wachen "gewöhnliche Abenteurer" sonst gar nicht erst durchlassen würden. Warum also beschränken wir uns noch mal gleich speziell auf "magische Gegenstände" allein? :think:


Ich glaube das ist alte D&D Tradition dass nichtmagische Gegenstände meistens einfach da sind. Man hat ja am Anfang seine nichtmagische Ausrüstung, da gibt es ja nicht allzu viel zu verbessern. Und wenn doch dann ist es natürlich ziemlich egal ob man den Schuppenpanzer +1 oder einen Plattenpanzer findet.

Ein Schiff ist aber schon deutlich anders. Es macht ja in den meisten Fällen nicht das Abenteuer leichter, sondern ermöglicht erst manche Abenteuer. Es wäre schon eine sehr spezielle Situation in der man ein Abentuer spielt das durch ein Schiff leichter wird.
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Offline 1of3

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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #33 am: 29.08.2020 | 07:10 »


Training als Belohnung ist schwierig. Wenn es mit Erfahrungspunken o.ä. gekauft werden muss fühlt es sich oft weniger als Belohnung und mehr als Pflichtübung an. Wenn es aber gratis ist dann kommen schnell Fragen auf wie: kann ich das auch dem Rest der Gruppe beibringen ? Das 5E Modell wo die Gegenstände innerweltliche Belohnungen sind ist da schon schmerzfreier.


Die Idee war ja so Zeug eben genau wie magische Gegenstände als, wie du sagst, Inner weltliche Belohnungen zu behandeln. Und natürlich wird das dann nicht unbedingt jedem beigebracht. Das muss dann schon zu deinen Chi-Affinitäten passen oder so. Wuxia-Literatur hat da reiche Vorlage, wie man das macht. Und das ist von der Idee her wirklich super.

Das Problem ist eher, dass die Effekte zu banal sind. Magische Gegenstände in der 4e - und diese Belohnungen sind technisch eben das gleiche - die sind zu zahm. Die crashen nicht den Modus. Haben oder nicht haben gibt dem Spiel keine andere Qualität.
 

Zitat
Ein Schiff ist aber schon deutlich anders. Es macht ja in den meisten Fällen nicht das Abenteuer leichter, sondern ermöglicht erst manche Abenteuer. Es wäre schon eine sehr spezielle Situation in der man ein Abentuer spielt das durch ein Schiff leichter wird.

Dann sage ich: Auch magische Gegenstände mögen Schiffe sein. Wenn die das Abenteuer leichter machen, hast du das Problem von Feuersänger.

Offline ArneBab

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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #34 am: 29.08.2020 | 08:30 »
Dann sage ich: Auch magische Gegenstände mögen Schiffe sein. Wenn die das Abenteuer leichter machen, hast du das Problem von Feuersänger.
Nehmt doch einfach als nicht-magischen Gegenstand einen Bausatz für Plastiksprengstoff.
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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #35 am: 29.08.2020 | 10:47 »
Nehmt doch einfach als nicht-magischen Gegenstand einen Bausatz für Plastiksprengstoff.

Oder 'ne einfache Vorderlader-Hakenbüchse. Speziell Fantasysettings scheuen ja Feuerwaffen gerne wie der Teufel das Weihwasser, und wenn man sie doch mal einführen will, geht in der Regel auch gleich wieder das Gestöhne um "Spielbalance" los. ;)

Letztendlich ist die Frage, inwieweit ein bestimmtes Abenteuer oder die Spielleitung allgemein mit bestimmten Möglichkeiten klarkommt, die die Spielercharaktere nun mal auf diese oder jene Weise ganz legitim erworben haben, aus meiner Sicht eben nicht speziell an magische Gegenstände gekoppelt -- zumal viele der Aktionen, die ein magischer Gegenstand einem gelegentlich mal erlauben mag, traditionell genausogut auch durchführbar sind, wenn man einfach nur einen oder mehrere geeignete Magier (hier mal im Sinne von Sprücheklopfern usw. allgemein zu verstehen, nicht als spezielle Unterklasse) dabeihat. Wenn ich als SL beispielsweise einen telepathischen SC in "meiner" Gruppe habe und den Spielern dann einen Kriminalfall zum Aufklären vorsetzen will, dann darf ich mich ja auch nicht wundern, wenn der Spieler des Telepathen erst mal beim Verhör die Gedanken sämtlicher Verdächtiger lesen will...da ist der Unterschied zwischen einem Charakter mit einer entsprechenden Naturbegabung einer- und einem mit einfach nur einem passenden magischen Amulett andererseits wirklich nur noch kosmetisch.

Offline Issi

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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #36 am: 29.08.2020 | 11:20 »
Eine Möglichkeit wäre auch,  dass die MIs Zauber können,  die auch im Regelwerk stehen. Mit begrenzter Anwendung.. Bsp. 10 mal. In meinem Haussystem gibt es zudem eine Ausbrennwahrscheinlichkeit. (Eine Chance, die man bei Anwendung würfeln muss,  ob das Ding dabei hopps geht.)
Vorteile :Ist für den SL abschätzbar - a la "Wie oft kann das der SC noch machen?"
Außerdem ist der Zauber bekannt. Ist also klar,  wie man damit umgehen muss.

Auch reine Kämpfer können die MIs anwenden. Die Zauberer können ja ohnehin schon zaubern. Vielleicht haben sie den Zauber auch schon. Dann fällt es leichter ein MIs auch mal abzutreten.

Der Zauber sollte halt dem Grad der Gruppe angemessen sein.

Wenn natürlich die Zauber viel zu stark sind, nicht im Regelwerk stehen oder es nur wenige MIs für viele gibt,  dann kann innerhalb der Gruppe schon ein Ungleichgewicht entstehen.



Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #37 am: 29.08.2020 | 11:55 »
Nehmt doch einfach als nicht-magischen Gegenstand einen Bausatz für Plastiksprengstoff.
Ich hab  Charaktere bei denen gehört das zum Standard der Klasse/
Oder 'ne einfache Vorderlader-Hakenbüchse.
underpowered im Vergleich zu Bogen und Armbrust
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Offline Ainor

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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #38 am: 29.08.2020 | 11:58 »
Die Idee war ja so Zeug eben genau wie magische Gegenstände als, wie du sagst, Inner weltliche Belohnungen zu behandeln. Und natürlich wird das dann nicht unbedingt jedem beigebracht. Das muss dann schon zu deinen Chi-Affinitäten passen oder so. Wuxia-Literatur hat da reiche Vorlage, wie man das macht. Und das ist von der Idee her wirklich super.

Das kann man so machen. Aber so ein System muss man erst lernen. Das gute an magischen Gegenständen ist dass die meisten Beschränkungen die sie zu Belohnungen machen (also in erster Linie die Tatsache dass sie nicht vervielfältigt werden können) völlig natürlich sind.

Dann sage ich: Auch magische Gegenstände mögen Schiffe sein. Wenn die das Abenteuer leichter machen, hast du das Problem von Feuersänger.

Ich glaube da ging es in erster Linie um Kampfboni oder andere Dinge die praktisch immer helfen. Schiffe oder ähnliches helfen vermutlich sehr selten, aber dann sehr stark. Dazwischen gibt es noch jede Menge Zwischenstufen.

Oder 'ne einfache Vorderlader-Hakenbüchse. Speziell Fantasysettings scheuen ja Feuerwaffen gerne wie der Teufel das Weihwasser, und wenn man sie doch mal einführen will, geht in der Regel auch gleich wieder das Gestöhne um "Spielbalance" los. ;)

Wenn es sich um "Alien Technologie" (z.B. die SCs sind Azteken denen eine Waffe der Spanier in die Hände fällt) handelt dann hat sie dieselbe Rolle wie Magische Gegenstände bei D&D. Aber in einem Renaisance Setting wo man die Büchse einfach kaufen kann
ist es schwer sie als besondere Belohnung zu sehen. Aber natürlich besteht das MI Problem bei allen innerweltlichen Belohnungen,
ganz egal ob sie per se magisch oder überhaupt Gegenstände sind.

Bei D&D u.ä. ist es ja so: die abstrakte Belohung (EP) gibt den Takt vor. Abenteuer sind für Stufe X ausgelegt. Dadurch hat man nie zu viel oder zu wenig EP. Das schafft dann das MI Problem der innerweltlichen Belohnungen. Man könnte das ganze natürlich umkehren und sagen Abentenuer für Charaktere mit 100000 GM, aber dann hat man dasselbe Problem mit den EP. Es besteht also immer solange es 2 Arten von Belohnungen gibt.

Der D&D3/4 Ansatz ist eigentlich auch keine Lösung denn im Endeffekt bekommt man ja dort Items weil man EP gesammelt hat.
D&D3/4 hat also eigentlich Items als innerweltlichen Belohnungen tendentiell eliminiert. (Spiele wie Diablo machen am Ende das Gegenteil: man erreicht eine Maximalstufe, und ab da zählen nur noch die Items). In letzter Konsequenz finde ich das ziemlich dämlich.

Im Endeffekt muss es auf die Art von Lösungen hinauslaufen die 1of3 angesprochen hat. Begrenzungen, Nachteile, oder eher begrenzte Einsetzbarkeit. Das ist ja teilweise bei D&D auch mit den Artefakten schon vor langem durchdacht worden.


(p.s.: bei Feuerwaffen geht weniger um Spielbalance und mehr darum dass sie Settingfremd sind.)

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Offline Aedin Madasohn

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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #39 am: 29.08.2020 | 15:21 »
es gibt ja auch MIs, die einfach nur das Spiel flüssiger machen sollen

statt abgebrannter Fackeln/Lampenöl abzählen "magische Taschenlampe"
statt Proviant in schlimmster DSA Manier verhardwursten gibt es "magischen Wasserschlauch" und "magischen Brotbeutel" für jeweils eine Tagesration
statt Traglasttabellengedöns gibt es die automobile Kiste aus Birnbaumholz

andere Dinge wie magische Rüstung "so rostet/schimmelt es nicht!", magische Schneide "so bekommt es keine Scharte und wird nicht stumpf" entlasten ebenfalls.

magisch wärmende Kleidung wurde ja ebenfalls schon genannt und ermöglicht überhaupt erst Ewiges-Eis-sabenteuer mit Fantelälterausgangslage. Sofern man nicht auf Frostbeulenabzählen steht  ::)

auch kann man aktuelle Gegner einführen, die gegen profanen Waffenschaden der Stadtgarde imun sind, jedoch nicht gegen das "magische Schwert" aus dem Grabhügel ein Abenteuer vorher.

schaut man sich zum Beispiel das Negativ-Beispiel DSA an, so sind dort Zauberer/"Gildenmagier" mit ihren Stabzaubern auf einmal ziemlich overpowered, während so etwas banales wie die magische Taschenlampe (FlimFlamFlunkel Artefakt, drei Ladungen je ein paar 5 Minuten Einheiten) gleich der MI-Aversion zum Opfer fällt


Offline Ainor

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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #40 am: 29.08.2020 | 18:23 »
Fakt ist, dass die meisten „Vanilla - Fantasy“ Settings sich stark am Spätmittelalter und Renaissance orientieren technologisch (Vollplatte, Zweihänder, Karavellen-artige Schiffe, es gibt Branntwein, etc.) - dazu gehört dann auch Arkebuse und Kanone. Der „Bruch“ in den Köpfen entsteht in historisch nur leidlich gebildeten und Hollywood-geprägten Spielerköpfen.

Sehe ich anders, aber das ist ein Thema für einen anderen Thread.

es gibt ja auch MIs, die einfach nur das Spiel flüssiger machen sollen

statt abgebrannter Fackeln/Lampenöl abzählen "magische Taschenlampe"

Da fragt man sich dann aber: wenn man keine Lust auf abzählen hat, warum spielt man dann ein Spiel das dies verlangt ?

auch kann man aktuelle Gegner einführen, die gegen profanen Waffenschaden der Stadtgarde imun sind, jedoch nicht gegen das "magische Schwert" aus dem Grabhügel ein Abenteuer vorher.

Nun, das ist das klassischste Beispiel des MI Problems. Der Kampf ist entweder ohne Schwert zu schwer oder mit Schwert zu einfach.


Mir ist eingefallen dass die Lösung des MI Problems für klassische +x Items einfach darin besteht dass man Charakteren eine Itemstufe zuweist und sie zur Erfahrungsstufe addiert (genaue Ausfürung ist hier egal). Das Ergebnis ist dann die Effektive Stufe.
Monster und Abenteuer müssten dann für die Effektive Stufe balanciert werden anstatt für die Erfahrungsstufe.


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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #41 am: 29.08.2020 | 18:58 »
Nun, das ist das klassischste Beispiel des MI Problems. Der Kampf ist entweder ohne Schwert zu schwer oder mit Schwert zu einfach.

Ich denke, der Fall illustriert vor allem die klassische (A)D&D-Tendenz, mit zuvielen NSC-Gegnern um sich zu schmeißen, die gegen nichtmagische Waffen resistent oder gleich komplett immun sind. Da braucht dann halt auch der beste Krieger der Welt ein Zauberschwert (oder eine magische Version irgendeiner anderen Waffe, mit der er einigermaßen kompetent ist), weil ihm sonst sein ganzes kämpferisches Können dank Spieldesignerdekret wenig bis nichts gegen solche Feinde nützt.

Offline Feuersänger

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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #42 am: 29.08.2020 | 19:29 »
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
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Offline Ainor

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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #43 am: 29.08.2020 | 20:11 »
Ich denke, der Fall illustriert vor allem die klassische (A)D&D-Tendenz, mit zuvielen NSC-Gegnern um sich zu schmeißen, die gegen nichtmagische Waffen resistent oder gleich komplett immun sind. Da braucht dann halt auch der beste Krieger der Welt ein Zauberschwert (oder eine magische Version irgendeiner anderen Waffe, mit der er einigermaßen kompetent ist), weil ihm sonst sein ganzes kämpferisches Können dank Spieldesignerdekret wenig bis nichts gegen solche Feinde nützt.

Naja, was heisst hier Spieldesignerdekret ? Bei vielen klassischen Monstern macht das einfach Sinn. Wenn ein Geist problemlos durch eine Ziegelmauer gehen kann, warum soll ich dann einen der Ziegel nehmen können und ihn damit verprügeln ?

Ganz ähnlich bei Elementaren oder Eisengolems. Oder eben Vampire bei denen normalerweise abknallen auch nicht hilft.
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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #44 am: 29.08.2020 | 20:28 »
Wenn ein Geist problemlos durch eine Ziegelmauer gehen kann, warum soll ich dann einen der Ziegel nehmen können und ihn damit verprügeln ?

Du so auf Stufe 1 bis 3 in "Zivilist" als einziger Klasse sicher nicht. >;D Aber ein anständiger Fantasykrieger, der schon ganz andere Monster im Dutzendpack verdroschen hat...?

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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #45 am: 29.08.2020 | 21:07 »
Du so auf Stufe 1 bis 3 in "Zivilist" als einziger Klasse sicher nicht. >;D Aber ein anständiger Fantasykrieger, der schon ganz andere Monster im Dutzendpack verdroschen hat...?

Mit der Resistenz bzw. Immunität lässt sich aber sehr elegant kontrollieren, ob 100 einfache Bogenschützen gegen einen Drachen effektiv etwas ausrichten können oder nicht.
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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #46 am: 29.08.2020 | 21:31 »
Wenn ein Geist problemlos durch eine Ziegelmauer gehen kann, warum soll ich dann einen der Ziegel nehmen können und ihn damit verprügeln ?

Bei Shadowrun geht genau das, weil du ihn quasi mit deinem Willen verprügelst. Feuerwaffen dagegen helfen kaum. Bei Wraith dagegen können Geister zwar durch Wände gehen, verlieren dabei aber eine Stufe Corpus. Will sagen, wenn wir uns schon eine Metaphysik erfinden, dann können wir auch eine machen, die förderlich ist für das Spiel.

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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #47 am: 29.08.2020 | 22:20 »
Ja, okay, das führt aber alles bissl vom Thema weg.

Ich bin heute schon ziemlich durch und kurz vorm Wegnatzen, daher nur kurz: ich meinte i.S.d.  Themas schon MIs als Belohnungen und Werkzeuge für die Spieler, wie ich es weiter oben ausgedrückt hatte. Und nicht so sehr als Plot Device / Macguffin für den SL.

Ein Zauberdings, mit dem ich einmal am Tag (oder wie oft auch immer) hinteleportieren kann wo ich will, das ist ein cooles und mächtiges Utility-MI.
Ein Zauberdings, mit dem ich genau einmal überhaupt teleportieren kann und dann womöglich an genau einen vorbestimmten Ort, das ist eine Plot Device, um nicht zu sagen Eisenbahnschiene.

MIs mit Nachteilen zu versehen, ist an sich eine ganz nette Idee, aber primär macht es halt eine Kosten/Nutzen-Rechnung auf: "lohnt es sich, X einzusetzen, selbst wenn..?"
Und das bringt auch nur was, wenn die Spieler weiterhin die Möglichkeit haben, auf den Einsatz zu verzichten -- sonst ist es ja wieder keine Entscheidung, sondern abermals nur eine Plot Device.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

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Offline nobody@home

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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #48 am: 29.08.2020 | 22:41 »
Vielleicht bin ich gerade naiv (wird schließlich auch hier gerade etwas spät...), aber speziell bei magischen Gegenständen als Belohnung sehe ich noch mit das kleinste Problem. Da habe ich mir schließlich als Spielleitung noch am allerehesten schon im Vorfeld konkrete Gedanken darüber gemacht, was der betroffene Spieler oder auch die Gruppe als Ganzes vielleicht gerne hätte und womit ich meiner Ansicht nach meinerseits ggf. auch für den kompletten Rest der Kampagne leben kann; die Herausforderung besteht dann eigentlich nur noch darin, die Belohnung ihrem geneigten Empfänger bzw. deren Mehrzahl auf angemessene Weise zukommen zu lassen, und da findet sich schon was.

Klar, ich kann mich prinzipiell auch mal verschätzen; aber das kann ein Abenteuerdesigner am anderen Ende der Welt unbekannterweise mindestens genauso dramatisch, da hat mir der "Profi" also nicht wirklich viel voraus. :) Und in meiner Eigenschaft als SL liegt die Verantwortung fürs Austeilen von Powerups ebenso wie für den eventuellen Umgang mit den Konsequenzen ohnehin bei mir.

Offline Ainor

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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #49 am: 29.08.2020 | 23:53 »
Du so auf Stufe 1 bis 3 in "Zivilist" als einziger Klasse sicher nicht. >;D Aber ein anständiger Fantasykrieger, der schon ganz andere Monster im Dutzendpack verdroschen hat...?

Der Geist fürchtet den Stein wie der Engel das Weihwasser.

Bei Shadowrun geht genau das, weil du ihn quasi mit deinem Willen verprügelst.

Ein manifestierter Shadowrun Geist hat einen Körper wie ein Elementar. Und wenn ich micht recht entsinne waren die ohne Magie
verdammt schwer zu bekämpfen.

Feuerwaffen dagegen helfen kaum. Bei Wraith dagegen können Geister zwar durch Wände gehen, verlieren dabei aber eine Stufe Corpus. Will sagen, wenn wir uns schon eine Metaphysik erfinden, dann können wir auch eine machen, die förderlich ist für das Spiel.

Kann man machen. Ist aber nicht unbedingt besonders intuitiv. Was ich eigentlich zu dem Thema sagen wollte:
D&D hat eher abgebildet was es vorgefunden hat (z.B. HDR Dunharrow) anstatt Dinge so zu drehen wie sie für das Spiel passen.

MIs mit Nachteilen zu versehen, ist an sich eine ganz nette Idee, aber primär macht es halt eine Kosten/Nutzen-Rechnung auf: "lohnt es sich, X einzusetzen, selbst wenn..?"

Dass ist ein wichtiger Punkt. Kommt natürlich ggf auf die Details an, aber im Endeffekt ist ein starker Gegenstand mit Nachteil einfach nur ein Schwacher.

Da habe ich mir schließlich als Spielleitung noch am allerehesten schon im Vorfeld konkrete Gedanken darüber gemacht, was der betroffene Spieler oder auch die Gruppe als Ganzes vielleicht gerne hätte und womit ich meiner Ansicht nach meinerseits ggf. auch für den kompletten Rest der Kampagne leben kann;

Wenn du das so machst hast du keim MI Problem. Aber dann sind die Items bestenfalls eine Belohnung fürs mitspielen, nicht dafür irgendetwas richtig zu machen.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html