Die Idee war ja so Zeug eben genau wie magische Gegenstände als, wie du sagst, Inner weltliche Belohnungen zu behandeln. Und natürlich wird das dann nicht unbedingt jedem beigebracht. Das muss dann schon zu deinen Chi-Affinitäten passen oder so. Wuxia-Literatur hat da reiche Vorlage, wie man das macht. Und das ist von der Idee her wirklich super.
Das kann man so machen. Aber so ein System muss man erst lernen. Das gute an magischen Gegenständen ist dass die meisten Beschränkungen die sie zu Belohnungen machen (also in erster Linie die Tatsache dass sie nicht vervielfältigt werden können) völlig natürlich sind.
Dann sage ich: Auch magische Gegenstände mögen Schiffe sein. Wenn die das Abenteuer leichter machen, hast du das Problem von Feuersänger.
Ich glaube da ging es in erster Linie um Kampfboni oder andere Dinge die praktisch immer helfen. Schiffe oder ähnliches helfen vermutlich sehr selten, aber dann sehr stark. Dazwischen gibt es noch jede Menge Zwischenstufen.
Oder 'ne einfache Vorderlader-Hakenbüchse. Speziell Fantasysettings scheuen ja Feuerwaffen gerne wie der Teufel das Weihwasser, und wenn man sie doch mal einführen will, geht in der Regel auch gleich wieder das Gestöhne um "Spielbalance" los.
Wenn es sich um "Alien Technologie" (z.B. die SCs sind Azteken denen eine Waffe der Spanier in die Hände fällt) handelt dann hat sie dieselbe Rolle wie Magische Gegenstände bei D&D. Aber in einem Renaisance Setting wo man die Büchse einfach kaufen kann
ist es schwer sie als besondere Belohnung zu sehen. Aber natürlich besteht das MI Problem bei allen innerweltlichen Belohnungen,
ganz egal ob sie per se magisch oder überhaupt Gegenstände sind.
Bei D&D u.ä. ist es ja so: die abstrakte Belohung (EP) gibt den Takt vor. Abenteuer sind für Stufe X ausgelegt. Dadurch hat man nie zu viel oder zu wenig EP. Das schafft dann das MI Problem der innerweltlichen Belohnungen. Man könnte das ganze natürlich umkehren und sagen Abentenuer für Charaktere mit 100000 GM, aber dann hat man dasselbe Problem mit den EP. Es besteht also immer solange es 2 Arten von Belohnungen gibt.
Der D&D3/4 Ansatz ist eigentlich auch keine Lösung denn im Endeffekt bekommt man ja dort Items weil man EP gesammelt hat.
D&D3/4 hat also eigentlich Items als innerweltlichen Belohnungen tendentiell eliminiert. (Spiele wie Diablo machen am Ende das Gegenteil: man erreicht eine Maximalstufe, und ab da zählen nur noch die Items). In letzter Konsequenz finde ich das ziemlich dämlich.
Im Endeffekt muss es auf die Art von Lösungen hinauslaufen die 1of3 angesprochen hat. Begrenzungen, Nachteile, oder eher begrenzte Einsetzbarkeit. Das ist ja teilweise bei D&D auch mit den Artefakten schon vor langem durchdacht worden.
(p.s.: bei Feuerwaffen geht weniger um Spielbalance und mehr darum dass sie Settingfremd sind.)