Autor Thema: Magische Gegenstände und Spielbalance  (Gelesen 12906 mal)

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Offline Derius

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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #50 am: 30.08.2020 | 04:53 »
Anekdote am Rande: ich muss da gerade an ein PF-Dungeon denken, das aufgrund seiner Position im AP so ungefähr auf Level 12 erreicht wird. Das Dungeon ist (neben diversen Kämpfen) hauptsächlich auf körperliche Herausforderungen ausgelegt wie "auf wackeligen Steinplatten balancieren" oder "von Säule zu Säule hüpfen" usw. AUF LEVEL FUCKING ZWÖLF! Natürlich schmeißen die Spieler da ihre diversen Flugzauber und -Gerätschaften an und überspringen diese Trimmdichräume einfach. Das war wieder sone Situation, wo ich mich gefragt habe, ob der Autor jemals in seinem Leben D&D bzw PF gespielt hat.

Ich hoffe es ist nicht zu OT:
Sowas finde ich eigentlich richtig gut. Die SC mit Herausforderungen konfrontieren, die sie ganz locker meistern. Dann wirkt es nicht so, also würde die Welt mit jedem Level-Up einfach skalieren. Es mag aber gut sein, dass hier das Design nicht auf dem basierte, was ich gut finde.

Offline Feuersänger

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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #51 am: 30.08.2020 | 07:36 »
Nuja, aus den Texten zu den Räumen ging schon ziemlich klar hervor, dass der Verursacher (Autor) die Räume zum konventionellen "Lösen" gedacht hatte und nicht damit gerechnet hat, dass die Spieler sie auf diesen Leveln einfach so überspringen können.

Derlei kam ohnehin öfter auch in anderen Abenteuern vor, zB wenn man für eine Sidequest irgendwas von einem Berggipfel holen sollte, und dafür ausführlich aufgedröselt war was da für eine Kletterpartie anstand. Wie gesagt, auf Stufen wo Flug trivial ist.

Oder auch, wo eine Burg erobert werden wollte, und das AB mit keiner Silbe auf die Möglichkeit einer Luftlandeoperation einging, geschweige denn auf Infiltration per DimDoor oder so.

Aber in dem stimme ich dir zu, da muss man aus der Not eine Tugend machen und die Spieler ruhig mal feiern lassen, wie sie mit ihren Kewl Powerz das Modul rocken. ^^
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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #52 am: 30.08.2020 | 12:29 »
Wenn du das so machst hast du keim MI Problem. Aber dann sind die Items bestenfalls eine Belohnung fürs mitspielen, nicht dafür irgendetwas richtig zu machen.

Mehr sind sie ohnehin nie. Wer ist es denn schließlich, der überhaupt beurteilt, ob die Spieler etwas "richtig" oder "falsch" gemacht haben, und nach wessen Kriterien? Eben, die SL nach ihren eigenen (und selbst das strenggenommen nur in dem Rahmen, den die Gruppe als Ganzes ihr erlaubt)...

Offline Feuersänger

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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #53 am: 30.08.2020 | 13:04 »
Naja, das ist son bissl wie wenn man sagt es ist Willkür, dass beim Fußball die Mannschaft gewinnt die die meisten Tore schießt. Selbstverständlich haben klassische Rollenspiele ganz simple Siegbedingungen: Wer den Drachen erschlägt, darf den Drachenhort plündern.

Klar sollte man sich Allüren wie "Ich belohne Gutes Rollenspiel(TM) tunlichst klemmen, denn da bin ich ganz bei dir - das steht nicht einem Einzelnen zu, zu benoten. (Solche SLs kannte ich auch mal -- hast mal n paar Stunden nen großen Aufriss um dein Charakterspiel gemacht, Zack kam ein verboten mächtiges Item rübergewandert. Never again.)

Aber die Kriterien, nach welchen MIs zu gewinnen sind, ergeben sich ja eigentlich heutzutage(*) recht klar aus dem Spiel selber.

*) war bei Uraltmodulen auch zuweilen anders. Guckst du in Tor 1, Zauberschwert, hast du Tor 2 gewählt, bist du futsch. Den Unsinn braucht man nicht zurück.
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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #54 am: 30.08.2020 | 13:58 »
Naja, das ist son bissl wie wenn man sagt es ist Willkür, dass beim Fußball die Mannschaft gewinnt die die meisten Tore schießt. Selbstverständlich haben klassische Rollenspiele ganz simple Siegbedingungen: Wer den Drachen erschlägt, darf den Drachenhort plündern.

...und was im Drachenhort überhaupt so liegt und wie gut er ggf. selbst den Kampf überhaupt übersteht, legt auch wieder die SL fest. ;) Der Fußballvergleich hinkt eben an dem Punkt, wo der Schiedsrichter beim Fußball eben normalerweise nicht einfach mal selber auch noch die Siegbedingung(en) und den für den Sieg ausgesetzten Preis bestimmt.

Um Mißverständnissen vorzubeugen: wenn die "Mannschaft" im Rollenspiel den Drachen erschlägt oder das Drachenproblem sonstwie löst (je nach Drachen kann man sich ja vielleicht auch friedlich einigen), den die SL ihr als Herausforderung entgegengesetzt hat, dann hat sie, soweit es mich betrifft, natürlich dafür auch eine Belohnung verdient. (Ebenso, wie sie umgekehrt auch die Konsequenzen "verdient" hat, wenn sie den Job gründlich in den Sand setzt und der Drache jetzt erst richtig zur Landplage wird...) Nur, welche Form diese Belohnung konkret annimmt, an was für Bedingungen welche Teile von ihr genau gekoppelt sein mögen, und wie ich als SL sie den Spielern präsentiere...wer soll das letztendlich schon entscheiden, wenn nicht ich? Selbst die Entscheidung, diese Entscheidung zu delegieren (und auch da wieder: an wen genau?), müßte ja immer noch ich fällen... :think:

Offline Runenstahl

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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #55 am: 30.08.2020 | 14:48 »
Für mich das in jüngerer Zeit schlimmste Beispiel für einen zu mächtigen magischen Gegenstand im D&D Universum ist "Black Razor" aus "Against the Giants". Eine magische +3 (?) Waffe, die dem Träger jedes Mal, wenn er einen Gegner tötet, dessen gesamte HP als temporäre HP geben (bis zur nächsten short rest oder bis er die Waffe aus der Hand legt, wenn ich mich recht entsinne).

Anmerkung dazu: Das ist kein einfacher magischer Gegenstand, sondern ein "Sentient Item". Dieser Status ist bei D&D übermächtigen Gegenständen vorbehalten die Dreh- und Angelpunkt ganzer Kampagnen sein können/sollen (genau wie Artefakte). Wie Sturmbringer aus Elric an das das "Black Razor" mMn angelehnt ist (falls du den kennst). Derartige Gegenstände sollte man nicht mal eben in der Kiste des Orkbosses finden sondern sind halt Objekte für hochstufige Abenteurer die dann wie gesagt auch einen zentralen Platz in den Geschehnissen der Kampagne einnehmen sollten.

Die Waffe wird übrigens nie direkt vom Charakter kontrolliert denn sie hat ihren eigenen Willen. Sie hilft dem Charakter solange dieser ihren Zielen folgt. Tut er das nicht, so flunzt auch die Waffe nicht mehr bzw kann sogar versuchen die Kontrolle über den Charakter zu erlangen. Gerade auf niedrigen Stufen kann das bedeuten das es absolut kein Spaß ist mit so einer Waffe rumzulaufen, denn der SC hat dann nur die Wahl freiwillig oder als hirnloser Handlanger zu dienen.

Insofern ist solch eine Waffe mMn eher ein gutes Beispiel für Spielbalance.
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Offline Ainor

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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #56 am: 30.08.2020 | 20:04 »
Mehr sind sie ohnehin nie. Wer ist es denn schließlich, der überhaupt beurteilt, ob die Spieler etwas "richtig" oder "falsch" gemacht haben, und nach wessen Kriterien? Eben, die SL nach ihren eigenen (und selbst das strenggenommen nur in dem Rahmen, den die Gruppe als Ganzes ihr erlaubt)...

Klar verteilt man als SL die Schätze. Damit legt man aber nicht fest was die SC naher bekommen. Manche Schätze sind halt schwer erreichbar, aber mit den richtigen Idden und Fähigkeiten bekommen die SC sie, ansonsten nicht.

Natürlich, wenn das Abenteuer nur "Drachen plätten" heisst dann ist Abenteuer schaffen und alles einsacken quasi dasselbe.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Offline flaschengeist

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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #57 am: 30.08.2020 | 21:35 »
Anmerkung dazu: Das ist kein einfacher magischer Gegenstand, sondern ein "Sentient Item". Dieser Status ist bei D&D übermächtigen Gegenständen vorbehalten die Dreh- und Angelpunkt ganzer Kampagnen sein können/sollen (genau wie Artefakte). Wie Sturmbringer aus Elric an das das "Black Razor" mMn angelehnt ist (falls du den kennst). Derartige Gegenstände sollte man nicht mal eben in der Kiste des Orkbosses finden sondern sind halt Objekte für hochstufige Abenteurer die dann wie gesagt auch einen zentralen Platz in den Geschehnissen der Kampagne einnehmen sollten.

Die Waffe wird übrigens nie direkt vom Charakter kontrolliert denn sie hat ihren eigenen Willen. Sie hilft dem Charakter solange dieser ihren Zielen folgt. Tut er das nicht, so flunzt auch die Waffe nicht mehr bzw kann sogar versuchen die Kontrolle über den Charakter zu erlangen. Gerade auf niedrigen Stufen kann das bedeuten das es absolut kein Spaß ist mit so einer Waffe rumzulaufen, denn der SC hat dann nur die Wahl freiwillig oder als hirnloser Handlanger zu dienen.

Insofern ist solch eine Waffe mMn eher ein gutes Beispiel für Spielbalance.

Da sind wir unterschiedlicher Meinung. Das Schwert hat eine chaotisch neutrale Gesinnung und ein Konflikt passiert nur, wenn der Träger drei Tage lang keine Kreatur tötet, damit Blackrazor deren Seele essen kann. Und eine Kreatur beinhaltet streng nach Regeln (ich persönlich würde es als DM ungern so handhaben aber so funktioniert nun mal die Devour Soul Ability "by the book") auch ein Eichhörnchen oder eine Maus. Mit anderen Worten, selbst wenn eine Gruppe nur selten gegen "echte" Gegner kämpft, ist der Konflikt jederzeit vermeidbar, außer natürlich der Träger ist bei PETA ;).
Wo ich das Schwert schon nachgeschlagen habe, es ist +3. Und Blackrazor gewährt zusätzlich zu den bereits erwähnten Fähigkeiten auch noch Vorteil auf jeden Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswurf. Außerdem kann er einmal pro Tag "Haste" (Eile?) zaubern. 

Edit: Vielleicht sollte ich noch erklären, dass "Conflict" in D&D(5) ein Regelbegriff ist, der definiert, wann ein intelligenter Gegenstand versucht, sich gegen seinen Träger zu wenden. Solange es keinen Konflikt gibt, ist der Gegenstand genauso zuverlässig unter "Kontrolle" des Charakters, wie jeder normale Gegenstand.
« Letzte Änderung: 30.08.2020 | 21:44 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #58 am: 30.08.2020 | 22:32 »
Ich fühle mich unwürdig. Ich hab noch nie gegen einen Drachen gekämpft und mein mächtigstes magisches Artefakt war ein Schwert mit einem FlimFlam (konnte Licht machen). Das hat mir mein damaliger DSA-Meister dann weggenommen, weil es "zu mächtig war". Ein Geist hat es in einen Abgrund geworfen. 

Offline Runenstahl

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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #59 am: 30.08.2020 | 22:40 »
Flaschengeist, da muss ich dir widersprechen. Da das aber langsam Off Topic geht packe ich das mal in Spoiler. So oder so ändert das aber nichts daran das derartige Gegenstände eben sehr besonders sind und eben kein normaler "Loot". Die müssen entsprechend in die Kampagne eingebaut werden und dann sollten die auch nichts an der Spielbalance ändern, eben weil die Kampagne für diese dann auch ausgelegt ist.

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« Letzte Änderung: 30.08.2020 | 22:42 von Runenstahl »
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Offline Feuersänger

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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #60 am: 30.08.2020 | 22:59 »
Halten wir mal kurz fest: es gibt wohl im Prinzip 2 Arten von MI, die auch durchaus parallel existieren und sich überschneiden können:
- die eine Sorte gibt einfach nur Boni, lässt also die Spieler das gleiche machen wie bisher, nur effektiver ("Langschwert +2");
- die andere Sorte eröffnet komplett neue Optionen und verändert somit nachhaltig das Spiel-erleben (z.B. Flugfähigkeit).

Man mag schnell mit dem Urteil zur Stelle sein, dass die erste Sorte "langweilig" sei, weil ja nur größere Zahlen. Aber auch das würde ich so nicht unterschreiben, denn es macht durchaus auch Spaß, einfach nur härter Arsch treten zu können. Aber auch da ist es für mich befriedigender, wenn ich für eine Sache lieber _einen_ Gegenstand mit saftigem Bonus habe (bspw +5), als mir X kleine Frickelboni zusammensuchen zu müssen, oder gleich ein System zu haben in dem die Boni von vornherein so kniefieselig bemessen sind, dass es keinen Unterschied macht ob man sie ausreizt oder nicht.
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Offline flaschengeist

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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #61 am: 30.08.2020 | 23:01 »
So oder so ändert das aber nichts daran das derartige Gegenstände eben sehr besonders sind und eben kein normaler "Loot". Die müssen entsprechend in die Kampagne eingebaut werden und dann sollten die auch nichts an der Spielbalance ändern, eben weil die Kampagne für diese dann auch ausgelegt ist.

An diesem Punkt stimme ich dir weitgehend zu. Allerdings sind die anderen intelligenten Waffen, mit denen Blackrazor ein Trio bildet, lange nicht so mächtig. Daher wird ohne weitere Anpassungen (also Aufwand für den SL) ein Charakter seinen Kameraden durch Blackrazor deutlich überlegen sein, was Konfliktpotential birgt.
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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #62 am: 31.08.2020 | 11:36 »
Halten wir mal kurz fest: es gibt wohl im Prinzip 2 Arten von MI, die auch durchaus parallel existieren und sich überschneiden können:
- die eine Sorte gibt einfach nur Boni, lässt also die Spieler das gleiche machen wie bisher, nur effektiver ("Langschwert +2");
- die andere Sorte eröffnet komplett neue Optionen und verändert somit nachhaltig das Spiel-erleben (z.B. Flugfähigkeit).

Ich würde die zweite Kategorie auch noch unterscheiden in Gegenstände
- die einen Effekt beliebig oft oder permanent erzeugen
- die einen Effekt X-mal pro Kampf/Tag/Woche/Jahr oder überhaupt erzeugen

Erstere haben (IMHO) ein deutlich größeres Potential, Herausforderungen auszuhebeln. Wenn ich unbegrenzt fliegen kann, gibt mir das nochmal ganz andere Optionen, als wenn ich nur ein paar Stunden Flugzeit habe, bevor meine Dädalus-Flügel auseinander fallen - dann muss ich mir nämlich dauernd überlegen, ob es das nun wirklich wert ist, mehr von der begrenzten Nutzungsdauer aufzubrauchen, oder ob ich vielleicht doch besser einen anderen Weg finde und mir die Nutzungsdauer für den schnellen Abgang hinterher aufhebe.
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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #63 am: 31.08.2020 | 12:23 »
Halten wir mal kurz fest: es gibt wohl im Prinzip 2 Arten von MI, die auch durchaus parallel existieren und sich überschneiden können:
- die eine Sorte gibt einfach nur Boni, lässt also die Spieler das gleiche machen wie bisher, nur effektiver ("Langschwert +2");
- die andere Sorte eröffnet komplett neue Optionen und verändert somit nachhaltig das Spiel-erleben (z.B. Flugfähigkeit).

Man mag schnell mit dem Urteil zur Stelle sein, dass die erste Sorte "langweilig" sei, weil ja nur größere Zahlen. Aber auch das würde ich so nicht unterschreiben, denn es macht durchaus auch Spaß, einfach nur härter Arsch treten zu können. Aber auch da ist es für mich befriedigender, wenn ich für eine Sache lieber _einen_ Gegenstand mit saftigem Bonus habe (bspw +5), als mir X kleine Frickelboni zusammensuchen zu müssen, oder gleich ein System zu haben in dem die Boni von vornherein so kniefieselig bemessen sind, dass es keinen Unterschied macht ob man sie ausreizt oder nicht.

Ich denke, ein Teilproblem mit der ersten Sorte besteht auch darin, daß der Gegenstand damit direkt im Kompetenzbereich des Charakters selbst wildert. Es ist ein bißchen wie mit Doping -- erst ist es natürlich toll, wenn man "härter Arsch treten kann", aber wenn man sich erst mal daran gewöhnt hat und quasi abhängig geworden ist, dann fühlt sich derselbe Charakter ohne den magischen Kick allein auf sich gestellt plötzlich deutlich mehr nach Lusche an, als wenn man das Ding von vornherein nie gehabt hätte.

Mit aus dem Grund bin ich gar kein so großer Freund von "Plus-Gegenständen", deren Boni automatisch immer und überall wirken. Über temporäre oder situationsgebundene Plusse können wir reden.

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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #64 am: 31.08.2020 | 12:29 »
Ich würde die zweite Kategorie auch noch unterscheiden in Gegenstände
- die einen Effekt beliebig oft oder permanent erzeugen
- die einen Effekt X-mal pro Kampf/Tag/Woche/Jahr oder überhaupt erzeugen

Erstere haben (IMHO) ein deutlich größeres Potential, Herausforderungen auszuhebeln. Wenn ich unbegrenzt fliegen kann, gibt mir das nochmal ganz andere Optionen, als wenn ich nur ein paar Stunden Flugzeit habe, bevor meine Dädalus-Flügel auseinander fallen - dann muss ich mir nämlich dauernd überlegen, ob es das nun wirklich wert ist, mehr von der begrenzten Nutzungsdauer aufzubrauchen, oder ob ich vielleicht doch besser einen anderen Weg finde und mir die Nutzungsdauer für den schnellen Abgang hinterher aufhebe.

Kommt drauf an. Ich hatte threadaufwärts eine ganze Liste von Vorschlägen gemacht, um solche Gegenstände einzuschränken. Die Frequenz ist da nur eine Einstellung. Wobe ich sagen muss, dass eine "Batterie", also ein Maß das bei Nutzung kontinuierlich verbraucht wird, wie im Beispiel deiner Flügel eine sehr schöne Variante ist. Ich erinnere mich, wir hatten mal ein Stück Feuerwand-Kreide gefunden. Strich aufn Boden. Zack! Feuerwand. Die Kreide reichte eben für so und so viele Meter.

Offline unicum

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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #65 am: 31.08.2020 | 13:38 »
Ich habe dieses Problem am krassesten erlebt als ich auf einem Systemspezifischen Con war. Nennen wir das Kind beim Namen: Es war ein Midgard Con und wir hatten eigentlich Midgard immer recht hart an den Abenteuern gespielt. Viele magischen Dinge blieben auf der Strecke wegen "nicht gefunden" oder "in dem Haufen an Zeugs das gefunden wurde nicht entdeckt" (Das erkennen von magie aus D&D ist da echt Gold wert,...).
Um es kurz zu sagen - ich wurde "an die Wand gespielt" - also spieltechnisch. Drei meiner Mitspieler hatten da wohl mit ihren Figuren vorher D&D Abenteuer gespielt und die Schätze da 1:1 übernommen. Das ist auch nach Jahren für mich immer noch ein Trauma.

Highligts waren etwa die Wiederbelebungsrute und der permanent aktive Riesenkraftgürtel sowie permanentes Beschleunigen,... eigentlich ist Midgard recht Magiearm,... also naja ... eigentlich halt. Und das der eine beim Schaden mit seinem 1d6 eine 1 würfelt und mehr schaden macht als wie wenn ich mit meinen 2d6 eine 12 würfle,...

Ein Trauma.

ps: Nein es hat sich danach doch rausgestellt das ich echtes Pech in der ersten Runde mit meinen Mitspielern hatte.

Ist aber nicht so das ich nicht schon so etwas befürchtet hatte, deswegen hatte ich auch ein Abenteuer auf diesem Con geleitet welches hieß: "das lezte Hemd hat keine Taschen" wo jeder einen verstorbenen spielt der nackt in einem dungeon aufwacht.

pps: Und nach einigen anderen Besuchen auf Midgard Cons kann ich wirklich sagen: Ja unser puristischer Spielansatz ist nicht wirklich häufig, aber das D&D Style Spielen ist sehr viel seltener als ich nach diesem Trauma erwartet habe.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #66 am: 31.08.2020 | 14:03 »
Flaschengeist, da muss ich dir widersprechen. Da das aber langsam Off Topic geht packe ich das mal in Spoiler
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“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Zed

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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #67 am: 31.08.2020 | 16:04 »
Kommt drauf an. Ich hatte threadaufwärts eine ganze Liste von Vorschlägen gemacht, um solche Gegenstände einzuschränken. Die Frequenz ist da nur eine Einstellung. Wobe ich sagen muss, dass eine "Batterie", also ein Maß das bei Nutzung kontinuierlich verbraucht wird, wie im Beispiel deiner Flügel eine sehr schöne Variante ist. Ich erinnere mich, wir hatten mal ein Stück Feuerwand-Kreide gefunden. Strich aufn Boden. Zack! Feuerwand. Die Kreide reichte eben für so und so viele Meter.

Die eine oder andere Idee für schöne und nicht balancebrechende, magische Gegenstände habe ich mir schon aus diesem Thread herausgezogen. Wollen wir das vielleicht zentral weiterentwickeln in einem Werkstattthread für solche magische Gegenstände, oder ist so etwas Quark, weil es sowieso in den Tiefen des Tanelorns verloren gehen wird?

Offline Ainor

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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #68 am: 1.09.2020 | 12:42 »
Halten wir mal kurz fest: es gibt wohl im Prinzip 2 Arten von MI, die auch durchaus parallel existieren und sich überschneiden können:
- die eine Sorte gibt einfach nur Boni, lässt also die Spieler das gleiche machen wie bisher, nur effektiver ("Langschwert +2");
- die andere Sorte eröffnet komplett neue Optionen und verändert somit nachhaltig das Spiel-erleben (z.B. Flugfähigkeit).

Man mag schnell mit dem Urteil zur Stelle sein, dass die erste Sorte "langweilig" sei, weil ja nur größere Zahlen. Aber auch das würde ich so nicht unterschreiben, denn es macht durchaus auch Spaß, einfach nur härter Arsch treten zu können.

Die Frage dabei ist: Was bedeutet "härter" ? In D&D3 als Gebrauchtwaffenhändler hat man ja quasi ein Budget das man z.B. zwischen Angriff und Verteidigung verteilen kann. In D&D4 dagegen ist der Bonus quasi festgelegt,  so dass "härter" eigentlich eine Illusion ist.
In D&D5 (und viele anderen Systemen) darf man sich vor allem freuen wenn man ein +x Item bekommt denn das ist ja so nicht festgelegt.

Ob ein +x Item langweilig ist hängt vor allem davon ab ob es im Spiel auftaucht oder auf dem Charakterbogen verschwindet.
Der 5E Fighter bei mir hat  eine Demon Armor +1 (hässlich und laut, aber effektiv), aber als Option auch eine Zwergenrüstung +0 mit der er leiser ist. Bei Waffen ist das ähnlich. Ab und zu braucht man vielleicht mal einen Hammer gegen Skelette oder sonst irgendwas.
Ich finde diese Items nicht langweilig weil sie im Spiel auftreten und einen weiteren Effekt als nur den Bonus haben. Im Gegensatz dazu ist der +1 Schutzring des Kleriker eine reine Rechenübung und kommt im Spiel nachdem er einmal angelegt wurde nicht mehr vor.
 
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Offline Feuersänger

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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #69 am: 1.09.2020 | 13:38 »
Die Frage dabei ist: Was bedeutet "härter" ? In D&D3 als Gebrauchtwaffenhändler hat man ja quasi ein Budget das man z.B. zwischen Angriff und Verteidigung verteilen kann. In D&D4 dagegen ist der Bonus quasi festgelegt,  so dass "härter" eigentlich eine Illusion ist.

Jup, das ist auch so mit ein Grund, warum 3E immer noch meine bevorzugte Ed ist -- egal ob man nun mit Random Loot oder Magic Mart spielt, es ist jedenfalls nicht festgelegt, wann man welchen Bonus bekommt. Und im Falle von Magic Mart / selber craften kann ich meine eigenen Schwerpunkte setzen, ob ich jetzt mehr in Offensive, Defensive oder Utility etc investieren will. _Natürlich_ macht es das Leben des SLs in Sachen Spielbalance nicht leichter. So what, suck it up!
Ich hatte früher auch schonmal die Idee, diese Boni als fixe Progressionen festzuschreiben, sodass man sich als Abenteuerdesigner / SL darauf verlassen kann wann die SCs was können, aber als ich dann diverse Systeme kennenlernte die genau das tun, musste ich feststellen, dass ich es ziemlich zum kotzen finde.  :P

Edit:

Eines der coolsten Items, das einer meiner Charaktere je besaß, ist das Sword of the Dales aus dem gleichnamigen Abenteuer, welches über die gesamte iLaufzeit unserer AD&D2-Kampagne meine Hauptwaffe blieb. Es besitzt einen ganzen Schwung verschiedenster Eigenschaften:
* +3 Langschwert
* "made of silver", also entsprechende Effekte gegen Lykanthropen etc,
* kann 1x am Tag Water Breathing auf den Träger wirken
* öffnet auf Befehlswort sämtliche Fesseln innerhalb von 30 Fuß
* macht doppelten Schaden gegen magisch verwandelte oder erschaffene Wesen (Polymorph; Konstrukte)
* wirft alle Polymorph- und Blitzangriffe auf die Quelle zurück

Das mit dem Fesseln öffnen kam glaub ich nur einmal als Plot Device vor. Water Breathing auch eher selten, aber war immer wieder ein netter Moment-Mal-Effekt.  Aber die anderen Eigenschaften haben schon echt richtig reingehauen, insbesondere wenn der SL sie gar nicht auf dem Schirm hatte. Bspw einmal mussten wir in ein Gebäude eindringen, das von einer Art Teslaspule (gepowert durch einen gebundenen Luftelementar) geschützt war. Da hat mein Held also mit hoch erhobendem Schwert in den Perimeter betreten, und es hat einen ziemlich krassen Effekt gegeben, aber das Schwert hat gehalten. xD
Oder das andere Mal, als wir es unter Wasser mit belebten Riesen-Statuen zu tun hatten... der SL hatte (angeblich) weder auf dem Schirm, dass Langschwerter in AD&D2 gegen Große Gegner mehr Schaden machen (W12 statt W8), noch dass das Schwert gegen magische Konstrukte doppelten Schaden machte, noch dass es Water Breathing verlieh... es hätte ein richtig harter Kampf werden sollen, und ich hab ihm die Dinger allesamt geoneshottet.  >;D

Good times. Man verzeihe mir mein Schwadronieren, aber was ich damit sagen will: DAS ist mal ein Zauberschwert!
« Letzte Änderung: 1.09.2020 | 14:00 von Feuersänger »
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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #70 am: 1.09.2020 | 15:32 »
_Natürlich_ macht es das Leben des SLs in Sachen Spielbalance nicht leichter. So what, suck it up!

Och bei den Basiseffekten hält sich das in Grenzen. In anderen Systemen habe ich ja auch Konfigurationsmöglichkeiten einfach dadurch dass ich einen Schild oder einen Zweihänder nehmen kann.

aber als ich dann diverse Systeme kennenlernte die genau das tun, musste ich feststellen, dass ich es ziemlich zum kotzen finde.  :P

Eine fixe Progression gibt es ja schon: den Angriffsbonus. Auf Dauer bringt es nichts da irgendwas dazuzubasteln. 
Es ist quasi eine Scheinlösung für das MI Problem, und D&DE ist in diese Falle getappt. 

Good times. Man verzeihe mir mein Schwadronieren, aber was ich damit sagen will: DAS ist mal ein Zauberschwert!

Ja, aber in 3E kostet das 100000 GM. Also: verkaufen und ein einfaches +5 Schwert kaufen. Denn jetzt mal im Ernst: wie wahrscheinlich ist es dass man grossen Statuen unter Wasser begegnet ?  ~;D
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline nobody@home

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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #71 am: 1.09.2020 | 15:44 »
Ja, aber in 3E kostet das 100000 GM. Also: verkaufen und ein einfaches +5 Schwert kaufen. Denn jetzt mal im Ernst: wie wahrscheinlich ist es dass man grossen Statuen unter Wasser begegnet ?  ~;D

Darauf gibt's nur eine Antwort: JA. ~;D

Was nebenbei einer der Punkte ist, der mir Vor- und Nachteilssysteme mit Punktkosten bzw. -nachlässen während der Charaktererschaffung verleidet hat: wie wahrscheinlich es nun wirklich ist, daß ein bestimmter Vor- oder Nachteil später im Lauf des Spiels mal relevant wird, läßt sich im Vorfeld doch gar nicht richtig abschätzen. Schön, das ist ein etwas anderes Thema, aber wenn wir hier schon über Wahrscheinlichkeiten reden wollen, dann beleuchtet es das Problem doch ganz gut mit. :)

Offline Tudor the Traveller

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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #72 am: 1.09.2020 | 22:07 »
Im Gegensatz dazu ist der +1 Schutzring des Kleriker eine reine Rechenübung und kommt im Spiel nachdem er einmal angelegt wurde nicht mehr vor.

Jein. Für mich als Barbie Spieler wird es an der Stelle interessant, wenn ich mich zwischen dem flachen Bonus und einem anderen Effekt entscheiden muss, wenn letzterer eher situativ vorteilhaft ist.
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Offline Ainor

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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #73 am: 2.09.2020 | 11:18 »
Klar, den Konfigurationsaspekt hast du in jedem Rollenspiel, einfach deshalb weil jeder nur einen Hut tragen kann (Hydra ausgenommen). Je nach System ist der stärker oder schwächer (und tendentiell bei D&D3 am stärksten).

Aber wenn der keine Rolle spielt ist der wesentliche Unterschied dass Schwert und Rüstung im Spiel sichtbar sind, der Ring aber quasi unsichtbar.
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Offline Ninkasi

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Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #74 am: 2.09.2020 | 11:23 »
Ja, aber in 3E kostet das 100000 GM. Also: verkaufen und ein einfaches +5 Schwert kaufen. Denn jetzt mal im Ernst: wie wahrscheinlich ist es dass man grossen Statuen unter Wasser begegnet ?  ~;D

Nein, weil ein einfaches +5 Schwert öde ist, anstatt das wasseratmende, blitzableitende, silbrige, golemzerstördende +3 Schwert. Daran erinnere ich mich jetzt schon gut, auch wenn ich die gesamte Kombo eher sehr merkwürdig finde, das müsste schon ne coole Geschichte hinterstecken, um richtig toll zu sein. Oder besser das Artefakt hätte sich in der Kampagne von einem +2 Lykanthropenkiller zu dem magischem Taschenmesser erst entwickelt.