Auch. Entweder das System gibt mir da was (wobei ich da für spannende Ideen, die ich ausschmücken kann, dankbarer bin, als für minutiöse Details und klein-klein). Oder aber das System lässt mir Platz, um das was das Genre vorgibt/erfordert, einzubauen. Es muss einfach was passieren im Kampf. Punkte runter kloppen find ich sauöde.
Ich würde mich freuen, wenn du ein paar Systeme nennst, die das aus deiner Sicht gut unterstützen.
Beispiel für Typ 1 wären Honor&Intrigue, oder Warhammer 3rd. Letzteres hat ja ein geradezu ausuferndes System für Effekte, die die Lebenspunkte geradezu nebenbsächlich aussehen lassen.
Typ 2 wäre sicherlich so etwas wie Fate (Konsequenzen) und Blades in the Dark (Harm), wo man aus der Fiktion heraus konkrete Effekte entwickelt (bei BitD deutlich mehr durch die SL bestimmt), die aber über die Fiktion immer ein paar generelle mechanische Effekte haben (Konsequenzen ergeben frei Einsätze gegen den Charakter, Harm hat je nach Stufe konkrete Mali)
Ein paar Gedanken dazu: Interessanterweise komme ich (und viele meiner Spieler)nicht so gut damit zu recht, wenn die Systeme zu abstrakt oder meta werden. Das reisst uns häufig aus dem Flow. Dazu zählen für mich eben genau Fate und PbtA. Zündet nicht. Stattdessen klappt es besser mit "konventionelleren" Systemen und mit der impliziten Absprache, damit halt freier umzugehen. Idealerweise sind dann noch die Kampfregen deckungsgleich mit den regulären Fertigkeitesregeln, und dann kann man schnell und frei improvisieren.
Und da kommen eben die Mitspieler und die Spielkultur dazu: Mit den richtigen Spielern und der richtigen Einstellung geht auch ein langweiliges System gut und andersrum rettet auch ein spannendes System nichts, wenn die Spieler passiv oder defensiv sind.
Wichtig ist m. E., dass es im Kampf erstens um etwas geht und dass die Regeln dann unterstützen, dass Spieler verrückte, ausgefallene Aktionen ausprobieren (es also
honorieren oder gar
prämieren, anstatt es zu
sanktionieren). Dazu müssen sie z. B. entweder flexibel genug sein, oder über einen Punktemechanismus etc. verfügen. Alternativ kann das Kampfsystem "gritty" und gefährlich sein, um Spannung zu erzeugen, das birgt aber die Gefahr, dass die Spieler zu vorsichtig / passiv werden, was die Kämpfe in die länge zieht und langweilig macht. Meiner Meinung nach ist das häufiger der Fall.
Darüber hinaus finde ich helfen Systeme, in denen allen Beteiligten in einem Kampf alle (oder die meisten) Möglichkeiten offen stehen. Systeme mit besonderen, binären Combat-Feats (also du hast das Feat oder du kannst die Aktion nicht) erreichen meiner Erfahrung nach eben
nicht, dass Kämpfe spannender werden, weil einige Charaktere was besonderes können, sondern dass sie
langweiliger werden, weil die für alle verfügbaren Kampfoptionen meist reduziert sind, und damit Charaktere, die sich nicht auf Kampf fokussieren in ihrer Handlungsfähigkeit eingeschränkt und Spieler in ihrer Kreativität ausgebremst werden. Wohlgemerkt beziehe ich mich auf binäre Feats, nicht auf Modifikatoren oder Erschwernisse für besondere Dinge. Zu sagen "Das wird wahrscheinlich nicht klappen, weil du den Skill nicht hast, aber versuch's mal, wird schon was spektakuläres passieren" ist eben etwas völlig anderes als "das geht nicht, du hast das Feat nicht".
Überraschenderweise (
) finde ich, dass das
Ubiquity ganz gut hinbekommt. Schlichte Regeln für Gummipunkte, um sich zu boosten, wenn man etwas will, das nicht so Kernkompetenz ist, Kampfoptionen, die allen zur Verfügung stehen usw.
Ein System, dass es ganz nett schafft, besondere Aktionen mit Regeln abzudecken und proaktive Kämpfe zu fördern ist
Conan 2d20 (obwohl es ja schon arg talentbasiert ist). Aber auch hier machen die Gummipunkte, die man sich gegenseitig für einen Würfelboost zuschieben kann, den Unterschied.
Konkrete Auswirkungen abseits der reinen Lebenspunkte bietet auch
HârnMaster, dass ein wunderbares grafisches Wundsystem mit spielrelevanten Wunden hat und auch allen Spielern alle Kampfoptionen offen lässt.
Verbotene Lande hat einen spannenden Mechanismus, weil man "Würfe strapazieren" und sich dadurch selbst schaden kann. Außerdem sind die kritischen Wunden da abwechslungsreich und ebenfalls spielrelevant.
Aber abgesehen von den Systemen liegt eben viel am Set-up des Kampfes, um den sich meiner Meinung nach oft viel zu wenig Gedanken gemacht wird. Insgesamt müssen als Situation, Charaktere, Spielende und Regeln ineinandergreifen.