Autor Thema: Drei Stunden Würfelkampf  (Gelesen 10550 mal)

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Offline unicum

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Re: Drei Stunden Würfelkampf
« Antwort #75 am: 1.09.2020 | 14:11 »
Je länger ich über das Thema nachdenke, desto klarer wird mir, dass ich eigentlich gar nicht grundsätzlich etwas gegen 3-Stunden-Kämpfe habe. Ich habe nur in all den Jahrzehnten als Rollenspieler keinen erlebt, der mich begeistert hätte.

Die meisten langen Kämpfe waren lang aus einem von zwei Gründen:
  • Es waren viele Charaktere beteiligt, so dass jeder einzelne Spieler (außer dem Spielleiter) nur sehr selten zum Zug kam. Öde.
  • Es wurden Regeln verwendet, bei denen pro Aktion nur mit geringer Wahrscheinlichkeit etwas passierte. So im Sinne von "leider vorbei", "nö, wieder nix", "auch daneben", "bleibt leider in der Rüstung hängen", "der geht durch, aber wir haben da ja noch Gummipunkte, um den Treffer zu annullieren", ...
Wenn ein Kampf dagegen - wie es einige oben ja andeuten - einfach deshalb lang ist, weil so viel passiert, dann hätte ich damit sicherlich kein Problem.

Ja da ist viel wahres dran.

Bei dem was ich oben erwähnt habe war es eben auch so das eigentlich jeder neben seiner eigenen Figur noch ein paar andere zu managen hatte (etwa verbündete und freunde in der zu verteidigenden Stadt und man auch zum teil die Gegner der anderen spielte, also jene welche die andere Stadtseite verteidigten. Da es in dem Spiel eh auch etwas konflikte innerhalb der Spielergruppe gab (was gewollt war) war es recht spassig. Also eigentlich hatte man recht wenig leerlauf. Die Regeln waren eingedampft auf eine Menge die sehr überschaubar war - will sagen wir haben alles nach Warhammer Fantasy Battle konvertiert und nur die Echten regeln verwendet wenn die Mainchars in den Kampf zogen (was viele tunlichst vermieden haben).

HEXer

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Re: Drei Stunden Würfelkampf
« Antwort #76 am: 1.09.2020 | 14:53 »
Auch. Entweder das System gibt mir da was (wobei ich da für spannende Ideen, die ich ausschmücken kann, dankbarer bin, als für minutiöse Details und klein-klein). Oder aber das System lässt mir Platz, um das was das Genre vorgibt/erfordert, einzubauen. Es muss einfach was passieren im Kampf. Punkte runter kloppen find ich sauöde.

Ich würde mich freuen, wenn du ein paar Systeme nennst, die das aus deiner Sicht gut unterstützen.

Beispiel für Typ 1 wären Honor&Intrigue, oder Warhammer 3rd. Letzteres hat ja ein geradezu ausuferndes System für Effekte, die die Lebenspunkte geradezu nebenbsächlich aussehen lassen.
Typ 2 wäre sicherlich so etwas wie Fate (Konsequenzen) und Blades in the Dark (Harm), wo man aus der Fiktion heraus konkrete Effekte entwickelt (bei BitD deutlich mehr durch die SL bestimmt), die aber über die Fiktion immer ein paar generelle mechanische Effekte haben (Konsequenzen ergeben frei Einsätze gegen den Charakter, Harm hat je nach Stufe konkrete Mali)

Ein paar Gedanken dazu: Interessanterweise komme ich (und viele meiner Spieler)nicht so gut damit zu recht, wenn die Systeme zu abstrakt oder meta werden. Das reisst uns häufig aus dem Flow. Dazu zählen für mich eben genau Fate und PbtA. Zündet nicht. Stattdessen klappt es besser mit "konventionelleren" Systemen und mit der impliziten Absprache, damit halt freier umzugehen. Idealerweise sind dann noch die Kampfregen deckungsgleich mit den regulären Fertigkeitesregeln, und dann kann man schnell und frei improvisieren.

Und da kommen eben die Mitspieler und die Spielkultur dazu: Mit den richtigen Spielern und der richtigen Einstellung geht auch ein langweiliges System gut und andersrum rettet auch ein spannendes System nichts, wenn die Spieler passiv oder defensiv sind.
Wichtig ist m. E., dass es im Kampf erstens um etwas geht und dass die Regeln dann unterstützen, dass Spieler verrückte, ausgefallene Aktionen ausprobieren (es also honorieren oder gar prämieren, anstatt es zu sanktionieren). Dazu müssen sie z. B. entweder flexibel genug sein, oder über einen Punktemechanismus etc. verfügen. Alternativ kann das Kampfsystem "gritty" und gefährlich sein, um Spannung zu erzeugen, das birgt aber die Gefahr, dass die Spieler zu vorsichtig / passiv werden, was die Kämpfe in die länge zieht und langweilig macht. Meiner Meinung nach ist das häufiger der Fall.

Darüber hinaus finde ich helfen Systeme, in denen allen Beteiligten in einem Kampf alle (oder die meisten) Möglichkeiten offen stehen. Systeme mit besonderen, binären Combat-Feats (also du hast das Feat oder du kannst die Aktion nicht) erreichen meiner Erfahrung nach eben nicht, dass Kämpfe spannender werden, weil einige Charaktere was besonderes können, sondern dass sie langweiliger werden, weil die für alle verfügbaren Kampfoptionen meist reduziert sind, und damit Charaktere, die sich nicht auf Kampf fokussieren in ihrer Handlungsfähigkeit eingeschränkt und Spieler in ihrer Kreativität ausgebremst werden. Wohlgemerkt beziehe ich mich auf binäre Feats, nicht auf Modifikatoren oder Erschwernisse für besondere Dinge. Zu sagen "Das wird wahrscheinlich nicht klappen, weil du den Skill nicht hast, aber versuch's mal, wird schon was spektakuläres passieren" ist eben etwas völlig anderes als "das geht nicht, du hast das Feat nicht".

Überraschenderweise ( ;) ) finde ich, dass das Ubiquity ganz gut hinbekommt. Schlichte Regeln für Gummipunkte, um sich zu boosten, wenn man etwas will, das nicht so Kernkompetenz ist, Kampfoptionen, die allen zur Verfügung stehen usw.

Ein System, dass es ganz nett schafft, besondere Aktionen mit Regeln abzudecken und proaktive Kämpfe zu fördern ist Conan 2d20 (obwohl es ja schon arg talentbasiert ist). Aber auch hier machen die Gummipunkte, die man sich gegenseitig für einen Würfelboost zuschieben kann, den Unterschied.

Konkrete Auswirkungen abseits der reinen Lebenspunkte bietet auch HârnMaster, dass ein wunderbares grafisches Wundsystem mit spielrelevanten Wunden hat und auch allen Spielern alle Kampfoptionen offen lässt.

Verbotene Lande hat einen spannenden Mechanismus, weil man "Würfe strapazieren" und sich dadurch selbst schaden kann. Außerdem sind die kritischen Wunden da abwechslungsreich und ebenfalls spielrelevant.


Aber abgesehen von den Systemen liegt eben viel am Set-up des Kampfes, um den sich meiner Meinung nach oft viel zu wenig Gedanken gemacht wird. Insgesamt müssen als Situation, Charaktere, Spielende und Regeln ineinandergreifen.

Offline Antariuk

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Re: Drei Stunden Würfelkampf
« Antwort #77 am: 1.09.2020 | 14:55 »
Ich würde mich freuen, wenn du ein paar Systeme nennst, die das aus deiner Sicht gut unterstützen.

Ich bin nicht HEXer, kann aber gerne auch was beisteiern.

Numenera unterstützt Wendungen und unerwartete Kampfabläufe einerseits durch Eingriffe, die die Spielleitung machen kann (und den betroffenen Spielern dafür XP gibt) - das kann eine zweite Welle von Gegnern sein, die unerwartete Fehlfunktion eines eingesetzten Artefakts oder auch etwas Positives; sowie durch Cypher, einmalig benutzbare magitechnische Gegenstände, die in dem Setting ohne Schwierigkeiten zu finden sind und den SCs erlauben, teils sehr skurrile Fähigkeiten zu benutzen (aber eben nur einmal). Das gilt mehr oder weniger aber für alle Titel, die auf dem Cypher System basieren, nicht ausschließlich Numenera.

Conan 2d20 (und sicherlich andere 2d20 Titel auch) unterstützt dynamische Kämpfe durch das sog. "Momentum", das durch Würfelglück aufgebaut wird und in einem Gruppenpool für Spezialeffekte zur Verfügung steht, dessen Punktestand aber degeneriert - man muss es zeitnah einsetzen, horten ist nicht drin. Man ist dadurch automatisch interessiert, was die anderen so würfeln und wie die aktuelle Szene gerade aussieht, weil es jederzeit (im positiven Sinne) eskalieren kann. Dass die Spielleitung mit "Doom" ein passendes Gegenstück zum Momentum aufbaut, macht die Sache dann noch interessanter.

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Offline flaschengeist

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Re: Drei Stunden Würfelkampf
« Antwort #78 am: 1.09.2020 | 15:34 »
@KhornedBeef, Hexer und Antariuk
Danke euch für den Inpupt  :d. Mir geht es wie Hexer: Fate und PtbA stehe ich skeptisch gegenüber, weil ein zu hoher Abstraktionsgrad leicht entweder zu Redundanz (wenn immer nur die gleichen Dinge einfallen, die man dann ebensogut auch konkret verregeln könnte) oder zu Verzögerungen im Spielfluss führt (weil man immer wieder neue Dinge finden muss; Kreative Prozesse brauchen eben oft auch Zeit).
Harn und Warhammer kenne ich, allerdings mag ich keine permanenten Verletzungen, die Charaktere verkrüppeln oder man monatelang ausheilen muss. Harn ist mir auch zu langsam, da sind recht viele Würfe nötig, bevor die Auswirkung des Angriffs bestimmt sind.
In Conan 2d20 und Ubiquity werde ich aber bei Gelegenheit mal reinschnuppern :).
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline ArneBab

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Re: Drei Stunden Würfelkampf
« Antwort #79 am: 1.09.2020 | 15:46 »
Conan 2d20 (und sicherlich andere 2d20 Titel auch) unterstützt dynamische Kämpfe durch das sog. "Momentum", das durch Würfelglück aufgebaut wird und in einem Gruppenpool für Spezialeffekte zur Verfügung steht, dessen Punktestand aber degeneriert
Das klingt spannend … muss ich mal für meine eigenen Systeme ausprobieren :-)

Danke!
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Luxferre

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Re: Drei Stunden Würfelkampf
« Antwort #80 am: 1.09.2020 | 18:54 »
HârnMaster kann das schneller. Viel schneller. Wir hatten demletzt einen Kampf, der mit dem ersten Treffer entschieden war. Kopftreffer, kein Helm ... der Rest ruht irgendwo in einer Gasse  >;D
HM hat den großen Vorteil, der sich allerdings erst mit einiger Systemmastery zeigt, dass sich die Narrative aus dem Gewürfel ergibt  :d

Offline pan narrans

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Re: Drei Stunden Würfelkampf
« Antwort #81 am: 1.09.2020 | 21:58 »
HârnMaster kann das schneller. Viel schneller. Wir hatten demletzt einen Kampf, der mit dem ersten Treffer entschieden war. Kopftreffer, kein Helm ... der Rest ruht irgendwo in einer Gasse  >;D
HM hat den großen Vorteil, der sich allerdings erst mit einiger Systemmastery zeigt, dass sich die Narrative aus dem Gewürfel ergibt  :d
Ja, das ist Hârnmaster wie ich es schätze und liebe. Rüstung wirkt, fehlende Rüstung wirkt auch und zwar auf die Lebenserwartung. Das mußte ich (oder besser mein erster Charakter) am eigenen Leib erfahren, aber zum Glück war ich bereits am zweiten Spielabend klüger (und einen Charakter weiter).

Bei entsprechend gut ausgerüsteten Kombatanten kann es nach Hârnmaster-Regeln zu durchaus langen Gefechten kommen. Angriff geglückt, Parade geglückt, nichts passiert und wenn man Pech hat, geht das über mehrere Runden so weiter. Daher sind Gefechte in Hârnmaster erst so richtig interessant, wenn die Zahlenverhältnisse unausgewogen sind oder die Teilnehmer mit nicht viel mehr als Speer, Schild und rudimentärer Panzerung antreten. Aber das kann das Hârnmaster dafür richtig gut und spannend (oder blutrünstig), wenn man die Würfelergebnisse erzählt.

@ Topic
Den letzten Drei Stunden Kampf hatte ich mit Marvel Heroics. Zwei der Spielern war es nicht zuzumuten, ihre Aktionen im Voraus zu planen, wenn andere Spieler gerade an der Reihe waren. Die mußten ihre Würfel erst zusammenerzählen, wenn sie an der Reihe waren. Das heißt, nachdem sie sich überlegt hatten, was sie überhaupt tun wollten. Zwei Kampfrunden in drei Stunden ist rekortverdächtig. Oder lässt sich das noch überbieten?
And the Lord said unto John, come forth and ye shall receive eternal life. But John came fifth and won a toaster.

Erbschwein

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Re: Drei Stunden Würfelkampf
« Antwort #82 am: 2.09.2020 | 10:58 »
Hallo,

ab wann ist bei euch ein Kampf Heroisch oder Toll? Muss das in den Augenblick klar sein oder darf das Auch später Erdenken dürfen?

Offline YY

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Re: Drei Stunden Würfelkampf
« Antwort #83 am: 2.09.2020 | 17:14 »
Typ 2-Spaß darf es da auch geben.
Kommt mir aber sehr selten unter.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Megavolt

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Re: Drei Stunden Würfelkampf
« Antwort #84 am: 2.09.2020 | 17:32 »
Typ 2-Spaß
Haha, ich muss mein Leben neu kategorisieren.  ~;D

Offline Sphinx

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Re: Drei Stunden Würfelkampf
« Antwort #85 am: 2.09.2020 | 18:01 »
Hatten wir die letzten zwei Spielrunden erste. Gut die eine war ca. 3 Stunden Kampf die andere nur etwas über 2.
Die dauer des Kampfes ist gar nicht das Problem, ehr die Rundenzeit bis man wieder was machen darf. Es gibt schnelle Spieler wie ich es bin, die in 10 - 20 Sek ihren Zug erledigt haben. Und es gibt Spieler die über 1 Min für ihren Zug brauchen. Gerade Leitet in besagter Runde noch jemand der etwas für seine NPC Züge braucht.
Ich hab mal die Zeit gestoppt und bin auf 5 - 6 Minuten gekommen, bis ich wieder dran war. Das löst dann bei allen am Tisch langweilige aus. Langweile führt dann dazu das rumgeblödelt wird bis man wieder dran ist, das lenkt aber den Rest ab und die brauchen noch länger für ihre Züge.

Wenn ich Leite versuche ich immer alles schlag auf schlag abzuhandeln. Alleine wie oft ich Fragen muss "Bist du fertig?" frisst über einen ganzen Abend mehrere Minuten. Ist harte Arbeit erst mal wieder alle in einen Modus zu versetzten wo sie sich wirklich ranhalten mit ihren Zügen. Wenn ein Spieler sich nicht schnell entscheidet, kann man auch mal sagen jetzt oder du setzt diese Kampfrunde aus (mache ich als Spieler auch so wenn ich merke ich brauche länger, dann gibt es halt nicht den perfekten Zauber sondern nur irgendwas von der Stange)

Offline YY

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Re: Drei Stunden Würfelkampf
« Antwort #86 am: 2.09.2020 | 18:17 »
Alleine wie oft ich Fragen muss "Bist du fertig?" frisst über einen ganzen Abend mehrere Minuten. Ist harte Arbeit erst mal wieder alle in einen Modus zu versetzten wo sie sich wirklich ranhalten mit ihren Zügen.

Das ist ja ein Kuriosum des Rollenspiels, dass vergleichsweise viele Spieler so gar nicht den Anspruch haben, den Spielanteil halbwegs zu beherrschen.
Und das wird auch sehr selten wirklich eingefordert.

In anderen Spielsparten/-subkulturen völlig undenkbar.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: Drei Stunden Würfelkampf
« Antwort #87 am: 2.09.2020 | 18:23 »
Ich hab mal die Zeit gestoppt und bin auf 5 - 6 Minuten gekommen, bis ich wieder dran war.

Also ich kenne Runden da braucht der einzelne Spieler 5 Minuten... ;D
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Luxferre

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Re: Drei Stunden Würfelkampf
« Antwort #88 am: 2.09.2020 | 18:24 »
ich erhöhe auf 25min  8]    :o

Offline Sphinx

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Re: Drei Stunden Würfelkampf
« Antwort #89 am: 2.09.2020 | 18:50 »
Also ich kenne Runden da braucht der einzelne Spieler 5 Minuten... ;D

ich erhöhe auf 25min  8]    :o

OK ich glaub da würde ich [Einschlafen, Ausrasten, System-Wechseln, Aufhören mit Rollenspiel}. Da müsste der rest von der Runde schon so genial sein damit ich das aushalte :)

Offline Nria

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Re: Drei Stunden Würfelkampf
« Antwort #90 am: 2.09.2020 | 18:53 »
Ich bin ehrlich überrascht, dass a) für die meisten hier 3h Kampf außergewöhnlich lang ist und b) dass sie das schlecht finden :o

Ok, ich bin dann mal die Ausnahme: Ich habe ganz viel SPASS an 3 Stunden Kampf. Ja, ehrlich. Ich finde das toll. Als sonderlich lang empfinde ich das nicht - außergewöhnlich lang wären für mich 5-6 Stunden. Hängt sicher auch von der Spielerzahl ab; in einer Runde sind wir 6 Leute + SL, das dauert länger als zu dritt.
Und klar, die Voraussetzung ist, dass alle die Regeln beherrschen und nicht einzelne in ihrem Zug 10 Minuten Regeln nachschlagen.

Was aber ein Problem sein kann: Wenn einer der Charaktere schon ganz zu Anfang rausgekegelt wird. Ist mir einmal passiert (nein, es war nicht DSA); durch ein dummes Missverständnis stand mein Charakter in der ersten Runde in der Schusslinie aller Gegner, während alle anderen Charaktere in Deckung standen. Und dann hat der Kampf 5 Stunden gedauert (was ggf. auch daran lag, dass die Gegner halt für 1 Spieler mehr ausgelegt waren).
Und DAS macht keinen Spaß mehr.

Offline K!aus

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Re: Drei Stunden Würfelkampf
« Antwort #91 am: 2.09.2020 | 20:01 »
In anderen Spielsparten/-subkulturen völlig undenkbar.
Wie meinen?  :think:

Z.B. zwei Leute spielen Schach und der eine fragt ständig: "Wie bewegt sich nochmal der Springer?"  ^-^
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Erbschwein

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Re: Drei Stunden Würfelkampf
« Antwort #92 am: 2.09.2020 | 20:30 »
Dann sollte man die Leutz Nicht verurteilen, weil man selbst Nicht Nachgefragt Hat!!!!

Offline K!aus

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Re: Drei Stunden Würfelkampf
« Antwort #93 am: 2.09.2020 | 20:50 »
Dann sollte man die Leutz Nicht verurteilen, weil man selbst Nicht Nachgefragt Hat!!!!
Genau!
Wo kämen wir hin,
wenn alle sagten,
wo kämen wir hin,
und niemand ginge,
um einmal zu schauen,
wohin man käme,
wenn man ginge.
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Offline Marduk

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Re: Drei Stunden Würfelkampf
« Antwort #94 am: 2.09.2020 | 20:52 »
Das ist ja ein Kuriosum des Rollenspiels, dass vergleichsweise viele Spieler so gar nicht den Anspruch haben, den Spielanteil halbwegs zu beherrschen.
Und das wird auch sehr selten wirklich eingefordert.

In anderen Spielsparten/-subkulturen völlig undenkbar.

„Aber Regeln sind doch SL- Sache!“ ; „ Regeln sind ja nur Richtlinien.“ ; „Wer Regeln einhalten will ist ein Regelnazi.“

Alles schon gehört oder gelesen... da braucht man sich, meiner Meinung nach, nicht wundern.
Als SL: -
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Erbschwein

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Re: Drei Stunden Würfelkampf
« Antwort #95 am: 2.09.2020 | 20:54 »
Genau!
Wo kämen wir hin,
wenn alle sagten,
wo kämen wir hin,
und niemand ginge,
um einmal zu schauen,
wohin man käme,
wenn man ginge.

Erbschwein
Sagt Erbschwein Pech gehabt,
Sagt Erbschwein Party gehabt,
Denkt Erbschwein Leben gehabt,
Schreit Erbschwein Glück gehabt!!!!

Erbschwein, Danke Sagt für die Einladung  ~;D

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Re: Drei Stunden Würfelkampf
« Antwort #96 am: 2.09.2020 | 21:13 »
Das ist ja ein Kuriosum des Rollenspiels, dass vergleichsweise viele Spieler so gar nicht den Anspruch haben, den Spielanteil halbwegs zu beherrschen.
Und das wird auch sehr selten wirklich eingefordert.

In anderen Spielsparten/-subkulturen völlig undenkbar.

Sicherlich richtig. Andererseits gibt es auch verdammt wenige "normale" Spiele, deren BASISregeln auf 300+ Seiten daherkommen, die halbe Regelmeter ZUSATZregeln verwenden, dabei regelmäßig ungenau oder selbstwidersprüchlich sind und schon in der Einleitung schreiben: "Und wenn ihr das anders machen wollt oder der Spielleiter was anderes sagt, ist das natürlich auch völlig okay." ~;D

(Ich stelle mir gerade vor, man würde die Regeln für Civilization oder Fußball so formulieren, wie man Rollenspielregeln schreibt... da gäbe es jedes Wochenende Tote in deutschen Amateurligen... >;D)
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Offline K!aus

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Re: Drei Stunden Würfelkampf
« Antwort #97 am: 2.09.2020 | 21:16 »
(Ich stelle mir gerade vor, man würde die Regeln für Civilization oder Fußball so formulieren, wie man Rollenspielregeln schreibt... da gäbe es jedes Wochenende Tote in deutschen Amateurligen... >;D)
Und beim Rollenspiel halt (wiederkehrende) Threads wie diesen.  ^-^
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Re: Drei Stunden Würfelkampf
« Antwort #98 am: 2.09.2020 | 21:26 »
Sicherlich richtig. Andererseits gibt es auch verdammt wenige "normale" Spiele, deren BASISregeln auf 300+ Seiten daherkommen, die halbe Regelmeter ZUSATZregeln verwenden, dabei regelmäßig ungenau oder selbstwidersprüchlich sind und schon in der Einleitung schreiben: "Und wenn ihr das anders machen wollt oder der Spielleiter was anderes sagt, ist das natürlich auch völlig okay." ~;D

Dann würde jeder Sein Pen& Paper haben, man könnte Mal Schauen bei Jemandem Anderem wenn man Darf. Setzt sich mit auseinander um sein Spiel zu "verfeinern".
Das man Nicht alles Perfekt macht, sollte jedem selbst Überlassen werden.

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Re: Drei Stunden Würfelkampf
« Antwort #99 am: 2.09.2020 | 21:39 »
Na ja, persönlich würde ich als SL jedenfalls einen Kampf von drei Stunden oder mehr als Fehlschlag einstufen. Ich mag meine Kämpfe einigermaßen kurz und knackig, lege sie also auch entsprechend im Vorfeld nicht gerade auf Länge an (idealerweise sollte aus meiner Sicht bei einigermaßen glattem Spiel auch ein "ausgewachsener Endgegnerkampf" nicht viel länger als eine halbe bis maximal vielleicht dreiviertel Stunde dauern -- da ist also selbst für Anfänger und Zögerspieler noch einiges an Luft nach oben) und benutze nach Möglichkeit auch keine allzu komplexen Regeln.

Der Gedanke dahinter ist ein zweifacher: erstens finde ich Kämpfe nicht unbedingt an sich besonders fesselnd (auch wenn sie natürlich zu so gut wie allen Abenteuern dazugehören) und will also nach spätestens einer gewissen Zeit wieder zum interessanten Teil des Spiels zurückkehren, und zweitens ist es im Zweifelsfall natürlich leichter, mehrere kurze Kampfbegegnungen improvisationsmäßig hintereinanderzuschalten, als eine einzige zu aufgeblähte künstlich abzukürzen, wenn mir erst zu spät auffällt, wie sehr die sich zieht.