Autor Thema: Graubart & Söhne - ein Einsteigerszenario  (Gelesen 1594 mal)

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Graubart & Söhne - ein Einsteigerszenario
« am: 1.09.2020 | 01:35 »
Graubart & Söhne - ein Einsteigerszenario


Konzept & Spielbericht

Am Nachmittag des 22.08. versammelten wir uns das erste mal zu unsererer DSA-Einsteigerrunde.

Die Spieler hatten zu diesem Zeitpunkt keine bis wenig Erfahrung mit DSA, oder Pen & Paper Rollenspiel im Allgemeinen. Zwei aus der Runde sind gemeinsam mit mir mal (von einem anderen SL) mitten in die Simyala-Trilogie geworfen worden. Da waren sie naturgemäß tierisch mit dem notwenigen Lore und Hintergrundwissen überfordert (:o) und wollten erstmal was einsteigerfreundliches ausprobieren. So kam diese Runde überhaupt zustande.

Gespielt wird ein radikal vereinfachtes DSA 3, über das ich hier gar nicht zu viele Worte verlieren will. Alternative, einsteigerfreundlichere DSA-Regelwerkvarianten gibt es schließlich wie Sand am Meer, meine ist da nix besonderes.

Unser Aventurien startet erstmal auf dem Stand von ca. 1000 BF (so wichtig isses aber nu nicht). Sollte sich der Kontinent im Verlaufe des Spiels vom offiziellen Aventurien wegentwickeln, weil's mir grad in den Kram passt, dann ist das eben so. Schon jetzt hab ich beschlossen, dass das Horasreich noch erheblich graecoromanischer (oder meinetwegen erheblich güldenländischer) ist, als das ohnehin schon der Fall war. Warum? Weil's mir halt eben gefällt.

Unsere reisende Abenteuergruppe besteht aus:

- Ciasma di Veron - horasische Einbrecherin mit Wurfhaken und geschickten Fingern
- Elisianda Diospyra - elfische Kriegerin mit scharfer Klinge
- Eostara Schwarzkiefer - halbelfische Waldläuferin mit einem Flughörnchen als Begleittier und recht naivem Blick auf die Welt
- Glandomir Sohn des Grimmbald - zwergischer Bergbaumeister mit technischem Sachverstand, großer Axt, und beinahe endloser Goldgier
- Notev - mittelreichischer Barde, charmant, gutaussehend, gebildet, und wenn es darauf ankommt extrem präzise mit seiner Schleuder

Nicht mit von der Partie waren (sprich, keiner der Spiele wollte einen dieser von mir liebevoll vorgefertigten Helden haben 8]):

- Alrik - mittelreichischer Söldner
- Andonius Luron - Adept der grauen Gilde
- Liona - Halbelfische Jägerin
- Polivius - ehemaliger Horas-Legionär
- Skardian - mittelreichischer Waffenschmied
- Svala - thorwalsche Seefahrerin
- Zykal - zwergischer Krieger


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(mehr als Mäusekino kann ich euch hier aus Urheberrechtsgründen nicht zeigen)


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Re: Graubart & Söhne - ein Einsteigerszenario
« Antwort #1 am: 1.09.2020 | 01:36 »
Teil 1: Graubarts Vermächtnis

An der Stelle, wo der Große Fluß in das Meer der Sieben Winde mündet, liegt, nördlich des sumpfigen Deltas, Havena, die sagenumwobene Hafenstadt.

Und genau dort kehrten, an einem lauen Sommerabend im Praiosmond, unsere Helden in der Taverne Zum Goldenen Drachen ein.

Dort besiegte der Zwerg erstmal einen Matrosen im Armdrücken, wärend die Diebin seine Taschen leerte. Also, die des Matrosen, nicht die des Zwergs. Beides haben die Spieler selnst angezettelt, was mir sehr gut gefiel und direkt mal das Durchführen von Proben am praktischen Beispiel klar machte. Nachdem man sich etwas verlustiert hatte, betrat eine junge Frau die Taverne, redete kurz mit dem Wirt, steckte ihm ein paar Münzen zu und...

Oh, welch eine Überraschung, die Spieler kannten die Dame. Es handelte sich hier um Amata Melin, eine fähige Heilerin. Als der Zwerg sich mal aus Geldmangel als Söldner verdingt hatte, hat Amata in seiner Truppe gedient, und ihn und seine Kameraden nach der Schlacht wieder zusammengeflickt. Dann hatte sie sich einer Schiffsbesatzung angeschlossen. Eigentlich hatte er sie auf hoher See vermutet.

Sie ist geradezu ekstatisch, über die Spieler gestolpert zu sein, den gerade benötigt sie Hilfe! Denn, wie schockierend, Kapitän Graubart ist tot!

Auch Kapitän Graubart war unserem Söldner wider Willen bekannt. Er war ein Handelkapitän, der ihm mal aus der Klemme geholfen hat. Ein sehr verwegener Seefahrer. Er hatte seine komplette Truppe, samt Pferden und Waffen, in dunkler Nacht an einer Seeblockade vorbei und durch gefährliche Untiefen gesegelt. Dann hat er seine menschliche Fracht heimlich still und leise angelandet, damit sie dem Feind im Morgengrauen in den Rücken fallen konnte. Das Scharmützel haben sie gewonnen. Amata hatte sich zu diesem Zeitpunkt schon seiner Mannschaft angeschlossen und ist ein paar Jahre mit ihm zur See gefahren. Hatt Kräuter gegen Kater ausgegeben, und Tinkturen gegen Geschlechtskrankheiten verschrieben. Seeleute eben.

Und warum ist Kapitän Grabart tot? Naja, er hat nicht immer nur legale Geschäfte betrieben. Hat auch geschmuggelt. Vor allem teuren Tee, Gewürze aus dem Süden, aranische Baumwolle, so etwas. Kannte alle Schleichwege und Routen, wusste, welche Hafenbeamte er bestechen konnte, kannte alle Hehler, hatte gute Absatzwege… Man kann sich ja denken, wie so etwas läuft. Der Kaiserin ein paar Zölle und Abgaben abzunehmen, ist nicht wirklich Diebstahl, oder?

Dummerweise war er hin und wieder gezwungen, sich mit etwas düsteren Gestalten einzulassen. Und bei den letzten hat er sich gründlich verschätzt. Hat mit Piraten zusammengearbeitet. Nicht mit den üblichen sauflustigen Thorwalern, sondern mit Abschaum der übelsten Sorte. Mit dem Roten Basil und seiner Truppe. Amata hatte ihn gewarnt, aber er wollte nicht hören. Vor ein paar Wochen hat er sich mit ihnen auf ihrem Schiff getroffen, um eine neue Schmuggelroute zu planen. Alleine. Der Dummkopf. Sie behaupten, er sei betrunken über Bord gefallen und im Meer der Sieben Winde ertrunken. Sie hätten seine Leiche nicht gefunden. Amata glaubt allerdings kein Wort davon. Der Mann konnte ein ganzes Fass leeren und stand danach immer noch wie festgenagelt an Deck.

Und was haben unsere Helden nun damit zu tun?

Graubart hatte Familie. Seine Mutter, Bena, die ist bald neunzig Jahre. Und seine Tochter Silvana, gerade siebzehn. Beide leben in der Stadt, in einem kleinen Haus, dass Graubart nach dem Tod seiner Frau für sie gekauft hat. Graubart war ja geschäftlich sehr erfolgreich. Großmutter und Enkelin könnten alleine von seinem legal verdienten Geld sehr gut leben. Da gibt es nur ein Problem. Die Besitzverhältnisse sind unklar. Graubart hat alles in einem Testament klar geregelt. Seine Anteile an einem Import-Export-Handelskontor am Hafen, die Besitzurkunde und das Flaggenzertifikat seines Schiffes, die Grundbuchunterlagen zu seinem Haus, alles übersichtlich zusammengestellt und zum handlichen Paket geschnürt. Nur für den Fall, dass ihm mal etwas zustößt. Amata hat ihm damit geholfen. Schließlich war sie die einzige an Bord außer dem Kapitän, die überhaupt anständig lesen und schreiben konnte. Sie hat ihm geraten, das ganze bei seinem Notar zu deponieren. Offenbar hat er das nicht getan, denn bisher konnte niemand die Unterlagen finden.

Amata befürchtet, die Piraten werden versuchen, sich Graubarts legales Geschäft unter den Nagel zu reißen. Alles was sie tun müssen, ist Graubarts Testament verschwinden zu lassen und die Besitzurkunden an sich zu bringen. Dann können Sie behaupten, dass sie seine Unternehmungen als Geschäftspartner einfach weiterführen. Was sollen die beiden Frauen schon machen? Vor Gericht ziehen? Der Rote Basil und seine Bande müssen nur durchblicken lassen, dass Graubarts Vermögen auf die Schmuggelei zurückgeht, und schon haben die beiden die Zollbeamten Ihrer Majestät auf dem Hals. Dann verlieren Sie alles. Und klar erbt immer zuerst das leibliche Kind, aber Silvana könnte ja auch etwas zustoßen, ein "bedauerlicher Unfall" zum Beispiel...  (Nebenbei bemerkt: Obwohl die Helden später noch gegenüber Amata enorm mistrauisch wurden, fiel keinem von ihnen die offensichtliche Frage ein: Woher wissen die Piraten von Graubarts Testament? Und woher weiß Amata, dass sie davon wissen?)

Die Piraten treten in Havena normalerweise immer als harmlose Händler oder Fischer auf. Aber ihr Schiff  ist nicht im Hafen, sie sind also wahrscheinlich derzeit nicht in der Stadt. Dummerweise ist auch Graubarts Schiff derzeit unter dem Kommando seines ersten Offiziers mit verringerter Besatzung unterwegs, um einen kleineren Auftrag zu erfüllen. Die Rumpfmannschaft weiß noch gar nichts vom Tod ihres Kapitäns.

Amata möchte Graubarts Mutter und Tochter schützen, ist aber selber keine großartige Kämpferin. Die Behörden scheiden aus. Für Söldner hat niemand (solange Graubarts Testament nicht vollstreckt ist) ausreichend Gold. Sie hat Graubarts alten Navigator Jero aufgetrieben. Der kann ganz gut mit seinem Säbel umgehen und passt derzeit auf die beiden Damen auf, während Amata nach weiteren ehemaligen Besatzungsmitgliedern sucht, die sich irgendwo im Hafen die Leber wegsaufen sollen. Angeblich treibt sich Graubarts Steuerfrau Teva hier irgendwo rum.

Aber jetzt hat Amata ja die Helden gefunden. Ihr Auftrag:

- vorrübergehender Schutz von Graubarts Mutter Bena und seiner Tochter Silvana, bis Amata seine loyale Mannschaft aufgetrieben hat
- wenn denn dafür Zeit und Muße ist: den beiden helfen, das Haus auf den Kopf zu stellen, ob sich Graubarts Testament nicht doch finden lässt
- eine Bezahlung wird ausgehandelt, kann aber erst ausgezahlt werden, wenn Silvana (und damit Amata) tatsächlich Zugriff auf Graubarts Vermögen hat

Also nennt Amata unseren Helden eine bestimmte Phrase, mit der sie sich gegenüber Bena und Silvana als Freunde ausweisen können, und schickt sie zu Graubarts Haus. Sie selber klappert die restlichen Hafenkneipen nach weiteren Besatzungsmitgliedern ab.

Nach einer kurzen Wanderung durch das nächtliche Havena, erreichen unsere Helden besagtes Haus, müssen aber feststellen, dass man ihnen zuvorgekommen ist. Zwei Piraten, der Mensch Einauge und der Goblin Garbatz, haben die komplette Inneneinrichtung zerpflückt, alle Möbel zertrümmert und die junge Silvana an einen Stützbalken gefesselt.

Die Helden stürzen sich natürlich sofort ins Gefecht. Der folgende Kampf dient als eine praktische Einführung ins Kampfsystem und lief (für Einsteiger) recht taktisch ab. Zwerg und Diebin fielen mit der Vordertür ins Haus, wobei sie über den bewusstlos geschlagenen Navigator Jero stolperten. Während die Piraten hierdurch abgelenkt waren, drückten die auf der Straße verbliebenen das Fenster ein. Die elfische Schwertkämpferin stieg durch die Fensteröffnung ins Haus, wobei Sie beinahe von Waldläuferin und Barde erschossen wurde, die die Piraten durch dieselbe Öffnung mit Langbogen und Schleuder beharkten. Die Piraten waren schnell erledigt.

Nach dem Kampf konnten die Helden noch:
- Sylvana losbinden
- den beiden verwirrten Frauen erklären, woher sie kommen und dass Amata sie schickt
- der alten Bena einen Schnaps bringen
- Jero aufwecken und verarzten; er hatte eine kurze Gedächnislücke und war wegen der Kopfverletzung zu nicht viel zu gebrauchen

Zu mehr sollten sie nicht kommen, bevor die Tür aufgerissen wurde und eine kräftige, hochgewachsene Matrosin mit gezückter Axt hineinstürzte und direkt auf die Helden losgehen wollte. Teva, Graubarts Steuerfrau. Zum Glück folgte Amata auf dem Fuße, sonst hätte das Ganze böse ausgehen können.

Silvana flüchtete sich sofort in die starken Arme der Matrosin, warf sich ihr um den Hals und fing an in Ihre Schulter zu schluchzen. Teva streichelte ihr Haar. Offenbar kennt man sich. Was für eine Enttäuschung für die anwesenden männlichen Helden. ;)

Nachdem die bestehende Verwirrung aufgeklärt wurde, konnten die Helden von Silvana folgendes erfahren:
- Die Piraten kamen zu dritt. Diese beiden hier, und eine Frau. Die beiden anderen haben sie „Räblein“ genannt.
- Sie haben die Graubarts Testament in einem alten Sekretär gefunden, den Sie dazu zertrümmert haben.
- Der Mann und der Goblin sind da geblieben, um das Haus nach Wertgegenständen abzusuchen. Die Frau ist mit den Unterlagen abgezogen und wollte diese „schonmal zum Lagerhaus bringen.“

Amata hat folgende Vermutung:
- Graubart hatte ein altes Lagerhaus am Hafen, dass er sowohl für legale, wie auch für illegale Zwecke verwendet hat. Die Piraten als seine Geschäftspartner kannten den Ort und haben sich vermutlich dort niedergelassen.
- Sie kann den Weg dorthin beschreiben, kommt aber selber nicht mit, da sie wie bereits erwähnt Graubarts Mannschaft auftreiben muss. Teva und Jero bringen derweil die beiden wehrlosen Damen in Sicherheit; bei Teva zu Hause, da dürften die Piraten sie nicht finden.

Wenn die Helden Graubarts Unterlagen wiederbeschaffen, verhelfen Sie seiner Mutter und seiner Tochter zu ihrem Erbe. Dann werden sich die beiden finanziell erkenntlich zeigen.

Die Helden machten sich also auf den Weg. Es geht vorbei an den verfallenen Stegen der alten Hafenanlage. Das Lagerhaus liegt ein gutes Stück oberhalb der Wasserlinie, auf einem kleinen Hügel.

Als die Helden das Tor untersuchen, stellen sie fest, dass jemand die rostige Kette nur durch einen der Griffe gezogen hat, so dass sich die Tür wieder von innen zuziehen lässt. Das Vorhängeschloss wurde eindeutig mit Gewalt geöffnet. Außerdem vernehmen sie ein grunzendes Schnarchen.

Dank der leisen Sohlen der Diebin konnte die Wache ohne große Probleme beseitigt werden. Werden Matrosen, die während der Wache einschlafen, nicht kielgeholt? Naja, vielleicht machen Piraten das ja anders. Dieser hier wird ohne viel Federlesens im Hafenbecken versenkt.

Anschließend durchsucht man die Halle. Außer alten Kisten, schimmligen Säcke und zertrümmerten Fässer, ist nicht viel zu finden. Ein Ende der Halle ist mit  Brettern zu einem Verschlag abgetrennt. Hier hat Graubart sich offenbar ein kleines Büro eingerichtet, wo aber außer einiger Seekarten und alter Geschäftsunterlagen nichts zu holen ist. Nichts ungewöhnliches zu sehen.

Bis auf den ausgestopten Bären in der Ecke, der auf einem Sockel ruht, mit der Aufschrift "Reize mich nicht!". Den Göttern sei Dank beherzigen die Helden diesen Rat und wecken den Bären nett auf, um etwas mit ihm zu plauschen. Er ist eine einfache magische Kuriosität, vor ein paar Jahren von Graubart auf einem Basar im Süden erworben. Viel Verstand hat man ihm nicht mitgegeben und viel nützliches weiß er auch nicht. Er spricht aber von Graubart in höchsten Tönen, bevor er wieder erstarrt. (Nebenbeibemerkt hätte er wirklich unangenehm werden können, wenn die Helden ihn verletzt hätten...)

Dann finden die Helden Spuren im Staub der Halle, die sämtlich zu einem Loch im Boden zu führen scheinen. Na, da sieh mal an, eine Treppe! Hier gibt es wohl einen Keller.

In besagtem keller findet man eine brennende Öllampe, die jemand auf einer Kiste abgestellt hat. Mehr scheint es hier nicht zu geben, bis die Helden Anfangen, diverse Behälter zu verschieben, und dabei feststellen, dass einer der großen, leeren Weidenkörbe auf einer Falltür befestigt ist.

Vor den Helden führt eine Leiter in die Dunkelheit...

NATÜRLICH haben wir es hier mit dem Dugeon aus "Silvanas Befreiung" zu tun! Der sollte ja ausreichend bekannt sein.

Die Helden stoßen ins Unbekannte vor und werden dabei von einem Kobold und einem Goblin erwischt. Der Kobold löst sich mit einem Puff in Rauch auf, nicht bevor er begeistert ausgerufen hat, dass hier jetzt endlich mal was interessantes passiert. Der Goblin rennt davon, der Zwerg setzt ihm nach, versenkt aber nur seine Wurfaxt in einer Tür. Davon lässt er sich allerdings nicht beirren und verfolgt den fliehenden Goblin weiter... in einen Raum mit vier weiteren Goblins. Einer davon wird noch mittels Wurfaxt verwundet, bevor...

... die Helden tatsächlich auf eine friedliche Lösung umschwenken und das Verhandeln anfangen.  :d Die Goblins sind nicht gerade begeistert, dass man so in ihre Wohnung eindringt und sie mit Äxten bewirft. Mit Graubart konnte man ja ganz gut zusammenarbeiten, wenn er mal wieder Handlanger brauchte, die keine Fragen stellen. Seine Geschäftspartner, die Piraten, die sich hier vor kurzem häuslich niedergelassen haben, die mag man allerdings gar nicht. Die benehmen sich alle wie offene Hose. Und dann haben sie auch noch den tumben Garbatz für ihre Zwecke rekrutiert. Der spielt jetzt Pirat - bzw. jetzt eben halt nicht mehr, aber das verschweigen die Helden geflissentlich. Man holt von den Goblins noch ein paar Informationen ein. Ja, bei den Piraten ist eine Frau, es sind drei menschliche Piraten und vier Orks, sie haben einen Gefangenen, wer zur Hölle soll Amata sein, die kennen die Goblins nicht. Na gut, dann will man sich mal des Piratenproblems annehmen, und 'tschuldigung nochmal für die Wurfaxt in der Schulter.

So, der Rest ist... naja, "Silvanas Befreiung". Ich bin so vorgegangen, dass ich einen blanko "Plan des Schicksals" ausgelegt habe und die Räume dann nach und nach mit Pritstift darauf klebte, während die Helden den Keller erforschten.

Man meuchelte vier Orks, die leider nicht verhandeln wollten. Hier kamen sowohl das Seil vom Wurfhaken der Diebin, als auch der Draht aus der Kaninchenfalle der Waldläuferin als Stolperfallen zum Einsatz. Obwohl sie Rollenspiel-Einsteiger sind, gingen die Spieler also wieder durchaus taktisch vor, was mir sehr gefiel.

Der Zwerg plündert reichlich, wärend man in den Katakomben unterwegs ist. Von glänzenden Armreifen bis zu Goldzähnen, alles was nicht festgenagelt ist, nimmt er mit.

Dann befreite man einen Gefangenen, der sich als Leibdiener eines Grafensohns herausstellte, der von den Piraten mit seinem Herrn verwechselt und fälschlicherweise entführt worden war. Der verpisst sich später heimlich still und leise, was die Helden ihm übel nehmen.  ;D

Die ganze Zeit über ging der Kobold den Helden gehörig auf die Nerven. Der Barde, der sich bei den Kampfhandlungen geflissentlich im Hintergrund gehalten hatte, konnte nun seine Fertigkeit "Gebildet" zum Einsatz bringen und kramte aus den Tiefen seines Gedächnisses die Erkenntnis hervor, dass es sich hier wohl um einen Klabautermann handeln muss. Wahrscheinlich einen Plagegeist von Graubarts Schiff, oder von dem der Piraten. Glücklicherweise kann man solche Kreaturen in der Regel mit Musik und weiblicher Anmut für sich gewinnen. Also spielte der Barde auf seiner Laute und sang ein lustiges Liedchen, voller Strophen über sadistischen Schabernack und gemeine Streiche, das den Klabautermann sehr begeisterte. Die Halbelfe tanzte dazu auf einem Tisch. Der Klabautermann zeige sich begeistert, und kritzelte den Helden mit einem Stück Kohle einen Hinweis, bevor er sich für die Unterhaltung bedankte und ein letztes mal in einem Rauchwölkchen verschwand.

Dann traf man auf Haken-Jo und den Roten Basil. Die beiden Piraten hatten dank zweier geschlossener Türen und ihres lauten Würfelspiels vom ganzen Troubel nichts mitbekommen.

Während der Rest der Gruppe noch das weitere Vorgehen diskutierte, schuf die Diebin vollendete Tatsachen, indem sie die Tür mit der Öllampe bewarf und so in Brand steckte. Vielleicht keine so großartige Aktion, in einem Keller mit schlechtem Rauchabzug. Zum Grück war nicht mehr so viel Öl in der Lampe, weshalb sich das Feuer nicht zum Großbrand ausweitete.

Der Zwerg sah sich darauf hin zu einem Sturmangriff genötig und fiel mit der Tür ins Haus, bzw. auf Haken-Jo. Ein kurzer Kampf entbrannte, in dem der Zwerg versuchte, den Piraten mit seinem Schild bewusstlos zu schlagen, ihm aber leider den Schädel zertrümmerte. Der Rote Basil hingegen konnte von den Helden mittelschwer verletzt überwältigt und gefangen genommen werden.

Den Helden war jetzt klar, dass es schnell gehen muss, denn man hatte einen Höllenlärm veranstaltet, mitten in der Wohnstätte der Piraten. Glücklicherweise lies sich der Mechanismus im großen Wandgemälde mittels der Zeichnung des Kobolds schnell entschlüsseln. Man öffnete die Geheimtür und Zwerg und Barde stießen in eine verborgene Bettkammer vor, in der sich eine schwarzhaarige Schönheit vom Bett erhob, und ihren vermeintlichen Rettern fast um den Hals fiel. Die Piraten, diese Schufte, hätten sie hier gefangen gehalten, oh wie schrecklich, und danke, danke, danke für die Rettung, und jetzt muss sie an die frische Luft. Natürlich war den Helden sofort klar, dass es sich hier um die Piratin Räblein handelte, die einen ganz billigen Trick versuchte. Naja, sie konnte ja nicht wissen, dass sie den Helden schon aus den Erzählungen Silvanas und der Goblins bekannt war. Wenn sie nur ein paar Sekunden mehr Zeit gehabt hätte, wäre Sie durch den Geheimgang verschwunden, bevor die Helden überhaupt zu ihr vorgestoßen waren. So muss sie die Gegner jetzt mittels eines im Bett versteckten Dolches auf Distanz halten, während sie, den seltsam unförmigen Kissenbezug hinter sich herziehend, durch einen unter einer Statue verborgenen Ausgang zu verschwinden versucht. Der Barde sabotiert diesen Plan, indem er ihr mit seiner Schleuder eine Bleikugel an die Schläfe donnert. Räblein verschwindet taumelnd in der Dunkelheit, der Zwerg setzt ihr nach. Sie schafft es tatsächlich noch ein paar Schritte weiter, bevor sie auf einer im Gang installierten Wendeltreppe kollabiert. Der Zwerg nimmt ihr Dolch und Kissenbezug ab, in den sie, oh Wunder, hastig einen dicken Stapel Papiere gestopft hatte. Diese sind zwar etwas verknittert, aber eindeutig Graubarts gesuchte Unterlagen.

Barde und Zwerg untersuchen noch die Wendeltreppe. Dabei stellt man fest, dass es nach oben in einen kleinen Schuppen im Hinterhof eines Schrotthändlers geht. Von unten hingegen, hört man Meeresrauschen und riecht Seeluft. Tatsächlich ist das Schmugglerversteck mit einer verborgenen Grotte verbunden, die zum Meer hin offen und bei Flut sicherlich mit einem kleinen Ruderboot befahrbar ist. Denn ein solches liegt dort an einem hölzernen Steg vertäut. So hat Graubart also seine unverzollten Waren in die Stadt gebracht.

Nachdem die Gruppe wieder vereinigt ist, stellt man fest, dass Räblein eine ziemlich schwere Kopfverletzung hat und zu versterben droht. Ein Balsamsalabunde der Elfen später, ist sie wieder einigermaßen fit genug, um verhört zu werden. Von den beiden Piraten erfahren die Helden allerdings nichts weltbewegend neues. Zwar setzt man einen Sensibar ein, um abschätzen zu können, ob die Seeräuberbrut lügt, stellt dann aber gar keine sooo interessanten Fragen... Die Piraten werden vorrübergehend in den Zellen des Schmugglerversteckts eingesperrt und man macht sich wieder auf den Weg an die Oberfläche.

Da man über den Hinterhof des Schrotthändlers an die Oberfläche zurückkehrte, war man ein ganzes Stück vom Lagerhaus entfernt. Dort konnte man, im Mondschein, Amata ausmachen, die sich in Begleitung einiger bulliger Seefahrer befand (wohl Mitglieder von Graubarts alter Mannschaft) und irgendetwas zu suchen schien. Wahrscheinlich die Helden, ne?

Nach kurzer aber intensiver Debatte, ob man ihr den wirklich trauen kann, entschied man sich dann doch, ihr die Unterlagen zu überreichen. Sie nimmt Graubarts Testament und die übrigen Dokumente dankend entgegen und bittet die Helden, sich noch ein paar Tage in der Taverne Zum Goldenen Drachen einzuquartieren, während Sie sich um die erbrechtlichen Angelegenheiten kümmert. Die Rechnung wird sie für die Helden begleichen, sobald sie Bargeld zur Verfügung hat. Die Zeche auch. Mit anderen Worten: Für die Helden gibt es jetzt erst einmal Kurzurlaub und Freibier.


Nach etwas über einer Woche Ferien in Havena, werdet die Helden durch einen Boten zurück ins Hafenviertel gebeten.

Das Lagerhaus hat sich mächtig verändert. Es gibt ein neues Tor, das weit offen steht. Seefahrer gehen ein und aus, Karren werden beladen, es herrscht geschäftiges Treiben.  Man hat aufgeräumt, sogar gefegt. Sieht ganz so aus, als ob hier einiges an Ware umgeschlagen wird. Am auffälligsten ist aber das große Schild über der Tür


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Graubart & Söhne
Seefracht – Import – Export
Geleitschutz - Sonderaufträge

Ein Zwerg steht hinter einem Schreibpult und macht Eintragungen in ein Geschäftsbuch. Als er merkt, dass die komischen Gestalten die erwarteten Helden sind, bittet er sie ins Büro der Geschäftsführerin.
Die Geschäftsführerin residiert im alten Bretterverschlag. Natürlich handelt es sich um niemand anderen als Amata.
Überschwänglich erzählt sie, dass sie mittels der Unterlagen, die die Helden sichergestellt haben, alle Erbschaftsfragen klären konnte. Graubarts gesamter Besitz ist auf die junge Silvana übergegangen. Da diese keine Ahnung hat, wie man ein Geschäft am laufen hält und außerdem viel lieber Musikerin werden möchte, hat Sie Amata mit der Geschäftsführung beauftragt.

Graubarts alte Verbindungen sind immer noch einiges wert, und der ganze Laden ist viel besser wieder angelaufen, als ursprünglich erwartet.

Sie legt für jeden der Helden ein kleines Säckchen auf den Schreibtisch. Zehn Dukaten pro Nase, mehr als vereinbart.

Die beiden Gefangenen habe man kurzerhand ins Horasreich verschafft, wo ein Kopfgeld auf sie ausgesetzt war. Den Behörden dort ist es nämlich schnurzpiep, ob im Mittelreich Ihrer Majestät ein paar Zölle entgehen. Die Piraten schuften wohl demnächst als Sträflinge im Straßenbau, sofern man sie nicht direkt aufknüpft.

Außerdem wäre da noch etwas. Sie braucht gutes Personal. Seeleute und Karrenlenker findet man zuhauf, sie denkt viel eher an Geleitschutz, Wachen, Spezialisten, Problemlöser. Unkonventionelle Leute. Sowohl für seriöse Aufträge, als auch für solche, die nicht immer vollständig legal sind. Wäre das nicht etwas für die Helden? Sie würden ganz Aventurien für Graubart & Söhne bereisen, als freie Mitarbeiter, mit lukrativen Aufträgen in der Tasche.

Solange die Helden für die Firma arbeiten, überlässt Amata ihnen Teile des Schmugglerversteck als Unterkunft und Basislager. Sie hat sich erlaubt, dort etwas aufzuräumen zu lassen. Einzige Bedingung ist, dass man sich gegenüber den Goblins anständig verhält, mit denen ist sie nämlich schon handelseinig geworden.

Sie reicht den Helden die Hand. „Auf gute Zusammenarbeit!“


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« Letzte Änderung: 1.09.2020 | 01:44 von Apollo-Союз »
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Re: Graubart & Söhne - ein Einsteigerszenario
« Antwort #2 am: 1.09.2020 | 01:37 »
Soooo... was ist die Erkenntnis aus all dem?

- Als Einsteigerabenteuer und Kampagnen-Aufhänger habe ich, wenn ich das behaupten darf, hier etwas ganz brauchbares abgeliefert.
- Das Ganze war furchtbar linear und gerailroaded. Das ist Einsteigern in der Regel wumpe. Hier auch.
- Aus dem Dungeon aus "Silvanas Befreiung" lässt sich durchaus was machen, wenn man ihn etwas umbaut. Das Ganze wurde einfach zum Schmugglerversteck deklariert, das alte Keller aus Havenas Vergangenheit und einen winzigen Teil der im Meer versunkenen Unterstadt inkorporiert.
- Die Spieler haben, obwohl Einsteiger, bereits einiges an kreativer Initiative und taktischem Denken drauf, dass gefällt mir.
- Bis auf einen Spieler (den der elfischen Kriegerin) hatten alle Spaß und sind beim nächsten mal wieder mit dabei. Dieser Spieler hatte schon vorher gesagt, dass er sich das ganze nur mal angucken will und eigentlich nicht denkt, dass es etwas für ihn ist.
- Der Spieler des Barden wünscht sich ein Abenteuer mit weniger Haudrauf, in dem er Charme und Bildung seines Charakters besser zum Einsatz bringen kann. Soll er haben!
- Der Spieler des Zwergs hat sich am nächsten Tag mit einer genialen Idee für einen erweiterten Kampagnen-Plot bei mir gemeldet, die ich unbedingt umsetzen will.
- Die Spieler sind gegenüber Amata zwar mistrauisch, haben aber einige offensichtliche Löcher in ihrer Geschichte nicht bemerkt. Gut, vielleicht denken Sie auch, ich wäre nur zu blöd mir einen konsistenten Plot auszudenken und haben aus Höflichkeit nix gesagt. Sie werden noch feststellen, dass Amata tatsächlich eine eigene Agenda hat. Diese ist nicht unbedingt eigennützig oder bösartig, aber zu Bauernopfern ist sie durchaus bereit...

Was kommt als nächstes?

Naja, wie Amata schon sagte: Die Helden werden als "Problemlöser" im Auftrag von Graubart & Söhne Aventurien bereisen. Ich habe schon ein oder zwei Ideen für eigene Aufhänger, und ein paar Kaufabenteuer, die mir gut ins Konzept passen. Mal sehen.
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Luxferre

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Re: Graubart & Söhne - ein Einsteigerszenario
« Antwort #3 am: 1.09.2020 | 06:53 »
Liest sich gut  :d
Gerne mehr davon. Mir gefällt es, wie Du das vorgefertigte AB umgebaut und angepasst hast und die Aussicht auf das, was kommt, klingt spannend.
Halte uns hier mal auf dem Laufenden.

Offline Hotzenplot

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Re: Graubart & Söhne - ein Einsteigerszenario
« Antwort #4 am: 1.09.2020 | 09:53 »
Finde ich auch toll, wie du die "historischen" ;) Vorlagen umgebaut hast. Gerne mehr davon. Beim "Räblein" dachte ich erst an eine Magierin im Kettenhemd. ;)

Übrigens gibt´s bei uns im Tanelorn einen eigenen Bereich für Spielberichte. Wenn du einverstanden bist, könnte ich diesen Thread dorthin verschieben.

ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
https://rollenhoerspiel.de/

Offline Apollo-Союз

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Re: Graubart & Söhne - ein Einsteigerszenario
« Antwort #5 am: 1.09.2020 | 14:44 »
Mein Gott, die ganzen Tippfehler in meinen Post verursachen ja Brechreiz, da muss ich später nochmal drüber gehen.  ~;D

Ja, ob du's glaubst oder nicht, die Assoziation von "Räblein" mit Nahema fiel mir erst auf, als die Piratin schon so hieß.
Ursprünglich dachte ich mir nur "Hey, die Frau, die der Illustration von Silvanas Befreiung auftaucht, ist doch niemals dasselbe Mädel, dass uns in Graubarts Vermächtnis als Silvana verkauft wird. Da hat die gute Frau Kramer doch geschlafen. Ich mach ne richtig fiese hinterhältige Piratin aus ihr, die sich zwar einen niedlichen Namen gegeben hat, in Wirklichkeit aber die geschickteste Kämpferin der ganzen Mannschaft ist."
Letzteres konnte nicht ausgespielt werden, weil der Barde mit seiner Schleuder so verdammt gut traf.  ;D

Ja, ich weiß dass es ein Spielberichte -Board gibt. Ursprünglich sollte das hier eigentlich gar keiner werden, sondern eher sowas wie eine "Wie mache ich was brauchbares aus der ganzen Graubart/Silvana-Sache"-Brainstormung-Session. Ich habs aber zu lange vor mir her geschoben, da war der Spielabend schon vorbei.  ;D

Wenn du denkst, dass es da besser passt, kannst du's gern verschieben.  :d

Weitere Abenteuer folgen.
« Letzte Änderung: 1.09.2020 | 15:24 von Apollo-Союз »
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Offline Alex

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Re: Graubart & Söhne - ein Einsteigerszenario
« Antwort #6 am: 1.09.2020 | 14:55 »
Gefällt mir wirklich gut.  :)

Offline tartex

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Re: Graubart & Söhne - ein Einsteigerszenario
« Antwort #7 am: 6.09.2020 | 07:19 »
Wirst du deine "stark vereinfachten DSA3-Regeln" auch mal vorstellen?
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
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