Ich habe grade schon drüben in meinem Werkstatt-Thread etwas zu Epik in unseren Kampagnen geschrieben, kopiere es hier aber nochmals rein und ergänze es vielleicht noch ein bisschen:
Ich habe es bisher immer vermieden, den Charaktern die ganz bösen Jungs
tm vorzusetzen, also kein Sauron, keine Nazgûl, kein Smaug. Wir spielen quasi die "2. Liga". Jetzt das ABER
Aber diese 2. Liga hat's dennoch in sich. Da sind zum einen von Sauron/dem Hexenkönig zu Schattenwesen korrumpierte Menschen (jetzt den Nazgûl gleiche Schattenwesen), die rein von den Spielwerten einem Nazgûl "locker" das Wasser reichen können. Da sind Drachen, die bei Tolkien keine wörtliche Erwähnung finden, die aber an die Spielwerte von Smaug oder Scatha kommen. Da ging es um die Entdeckung und Erkundung Belegosts die Wiederauffindung der Perle Nimphelos; um die Vernichtung eines Schergen des Hexenkönigs, welcher die eigentliche Ursache für den Langen Winter im Jahre 2758/59 3Z war, und dabei um die eigentliche Rettung Rohans; um die Suche nach König Arvedui und die Sichtung eines Palantirs und um die Rettung der Eisbucht von Forochel vor einer Armee aus untoten Eiswesen, die früher oder später über Eriador hergefallen wären, hätten nicht die Charakter die Völker des Nordens zum Kampf vereint usw.
Sprich: Bei uns haben die Charakter Kontakt und pflegen Beziehungen zur obersten Elite (Elrond, Truchsess Beregond, König Fréaláf, Saruman), spielen aber dennoch in einer Liga ein Stück darunter und fliegen so quasi "dicht unter dem Radar der gondorianischen Geschichtsschreiber", weshalb sie in den Annalen der Könige nicht namentlich genannt werden. Ihre Taten haben aber gleichwohl grossen Einfluss auf die Geschichte, wie sie bei Tolkien niedergeschrieben wurde.
Daher würde ich sagen, dass wir durchaus epische Geschichten spielen und damit dazu beitragen, dass am Ende das geschehen kann, was die Geschichtsschreiber von Gondor in den Annalen der Könige festgehalten haben. Und es ist diese "Vermischung" unserer Geschichten mit Tolkiens eigentlichem Plot, der für uns den Reiz ausmacht. Dass man nach einer Kampagne hingehen kann und sagen "Schau mal der Eintrag zum Jahr 2758/59 3Z, der Lange Winter. Da steht, der sei erst im März gebrochen. Da steht aber nicht wieso, aber wir wissen, was da wirklich geschehen ist (dabei in Erinnerung an eine grosse Kampagne schwelgend
).
Soweit mal, was ich drüben in der Werkstatt geschrieben habe.
Fazit: Ich mag sehr gerne epische Geschichten oder Geschichten mit einem mystischen Hintergrund spielen, bei denen es aber nicht immer um die Rettung der Welt gehen soll (hoffentlich nie, sondern lieber nur um partielle Untergänge, die sich aber verbinden können). Das bedeutet indessen nicht unbedingt, dass dabei auch Gegner auftauchen müssen, die von vorneherein übermächtig sind oder gegenüber den Spielern als das "deklariert" werden.
Jetzt noch ein paar Worte zu meiner These, dass ein übermächtiger Gegner den Charaktern (und vor allem auch den Spielern) ein Ohnmachtsgefühl vermitteln kann. Ich sage bewusst "kann", denn es kommt bei der Sache - wie immer - auf sehr viele Faktoren an, z.B. an welchem Punkt in der Kampagne erfahre ist, wer der "Endgegner" ist (ganz am Anfang kann es zu einem grösseren Ohnmachtsgefühl führen, als wenn man sich langsam vortastet und der Endgegner/eigentliche Plot erst mit der Zeit klar wird). Dann aber auch, wie viele "Sideplots" sind "abzuarbeiten", bis man dieses Endproblem gelöst hat? Soll es nach dem Endproblem überhaupt weitergehen? Wenn nicht, dann lässt es sich viel besser damit leben, als wenn man weiss, dass kommt "und danach müssen wir dann noch xy erledigen", usw.
Kurz, es kommt ganz drauf an, wann und wie man diese Gegner ins Spiel bringt und welche Werkzeuge man den Spielern/Charaktern an die Hand gibt.
Viele Grüsse
torben