@Hewisa: "Highlord"! Ich bin platt.
Hattest Du das noch nie gehört? So hieß das in der englischen Version von DSA, "The Dark Eye" - IIRC so um 2009(?) rausgekommen. Wurde aber schon öfter erwähnt und immer mit hartem Augenrollen.
Das illustriert imho aber schön, wie das Spiel sich selbst, ich nenn's jetzt mal ein bisschen überzogen "radikalisiert" hat. Am Anfang waren da schon Tendenzen zum Stimmungsspiel da und dank der Metaplot-Baroniespiel-Verliebtheit auch die berüchtigten mächtigen NSC, pardon, Meisterpersonen - aber das war alles in einem viel erträglicheren Rahmen. Das hat sich nur irgendwann immer weiter zugespitzt.
Und als wir dann mehr als Gag mal die Beta von DSA5 gespielt haben, war ich ernsthaft schockiert von dem Duktus, in dem Spieler samt SC, pardon, "Helden", da rumdrangsaliert werden. Fängt schon damit an, dass der Abenteueraufhänger ein Schwarm Gänse war, die man als göttliches Zeichen erkennen und verfolgen musste, bis zu irgendwelchen Dorfbauern, die man geradezu *anflehen* musste, ihre Probleme lösen zu dürfen. Kein Witz - ganz wörtlich: Die Dorfbewohner weigerten sich standhaft, klare Infos zu geben, haben aber die "Helden" für jeden Scheiß herumgescheucht. Und dann musste man noch dankbar sein, wenn sie sich herabließen, einen als Laufbursche auszunutzen. Wahnsinn.
Ich hab wirklich jahrelang DSA gespielt und hatte ganz großartige Zeiten dabei, an die ich mich heute, mehr als 20 Jahre später noch gerne erinnere; das gelegentliche Railroading hat mich insofern kaum gestört, als ich es eh nicht wahrgenommen habe (merkt man ja erst, wenn man von der vorgegebenen Richtung abweichen will). Und dazu gab's vorher nie wirklich nen Grund, weil das auch einfach meist sehr cool war, was da passierte.
[Einschub: Den gleichen Spielstil haben wir auch mit anderen Spielen, inklusive AD&D gepflegt - wenn Du auf eine Art sozialisiert worden bist, ändert sich das nicht, nur weil Du auf einmal ein anderes Regelwerk dranflanschst. Die Unzufriedenheit stieg zwar, aber ich konnte nie so richtig greifen, woran's eigentlich liegt. Der echte Augenöffner war damals tatsächlich, als ich dem GroFaFo beigetreten bin - da hab ich plötzlich gelernt, dass es auch *ganz anders* geht. Dass Spieler beteiligt werden können und Fakten in der Fiktion definieren können (Player Empowerment) zum Beispiel. Größtenteils aus der Erzählspiel-Schiene, klar, aber eine derart plötzliche und radikale Erweiterung des Blickfelds gab's nie mehr. Einschub Ende.]
Dann jahrelange Pause dann das erwähnte DSA5-Beta und das ging einfach gar nicht mehr. Das lag sicher auch zum Teil daran, dass ich in der Zwischenzeit viel anderes kennengelernt hatte, dass ich *wusste*, wie's anders geht und dass ich die Gründe für meine Unzufriedenheit viel besser identifizieren und artikulieren konnte. Aber das lag auch daran, dass sich das *Spiel* verändert, "radikalisiert" hat. Und das versteh ich nicht wirklich. Also - ich verstehe, dass es offenbar genau das war, was die DSA-Fans erwarteten und wollten, und dass man seine Klientel bedienen wollte, klar.
Aber das ausgerechnet die Parts, die vorher schon eigentlich problematisch und eher doof waren aufgegriffen, zum Markenkern erklärt und gezielt verstärkt wurden statt der coolen Elemente, die es in dem Spiel auch immer gab, das will mir echt nach wie vor nicht in den Kopf.