Mache mir schon meine Gedanken, aber langsam wird es kompliziert...
Genre
Charakter-Erschaffung
Kaufsystem Ja/Nein
Vorteile Ja/Nein
Ja - Kosten
Ja - Zufallsermittlung
Nachteile Ja/Nein
Ja - Gutschtrift
Ja - Zufallsermittlung
Attribute-Ermittlung Ja/Nein
Zufällig - Gewürfelt je Wert
Zufällig - Pool gewürfelt und verteilt
Pool zum Verteilen
Kaufsystem
Stärke
Konstitution
Geschicklichkeit
Weisheit
Charisma
Geschwindigkeit
Ausdauer
Wahrnehmung
Berufe (Vergangenheit)-Ermittlung Ja/Nein
Kaufsystem
Zufällig - Gewürfelt
Fertigkeiten-Ermittlung Ja/Nein
Kaufsystem
Zufällig - Gewürfelt
Spezialisierungen möglich
Fertigkeiten mit Sonderregeln
Rassen/Völker-Ermittlung Ja/Nein
Zufällig - Gewürfelt
Kaufsystem
Beschränkt Klasse
Beschränkt Professionen
Beschränkt Fertigkeiten
Rasse/Volk ist eigene Klasse
Archetypen/Profile Ja/Nein
Klassen Ja/Nein
Limitiert durch Rasse/Volk
Limitiert durch Fertigkeiten
Kaufsystem
Zufällig - Gewürfelt
Multi-Klassen möglich
Konflikt-Ermittlung Würfelpool
feste Würfelkombi
Wurf gegen festen Schwellwert
Wurf gegen variablen Schwellwert
Anzahl der Erfolge erhöht Wirkung
Differenz zum Schwellwert erhöht Wirkung
Beeinflusst durch Klasse
Beeinflusst durch Fertigkeit
Schwellwert überwinden
Schwellwert unterschreiten
Spieler würfeln Angriff
Spieler würfeln Verteidigung
NSC würfeln Angriff
NSC würfeln Verteidigung
Spielleiter würfelt nicht
Beeinflusst durch Attribut
Patzer / Kritischer Fehlschlag Ja/Nein
Fail-Forward Ja/Nein
Kritischer Erfolg Ja/Nein
Angriffe erschöpfen (Ausdauerpunkte)
Beeinflusst durch Verletzungen
Aktion kann gepusht werden (gegen Nachteil)
Schaden-Ermittlung Würfelpool Würfeltyp
Abgeleitet von Waffentyp
Abgeleitet von Rüstung
Abgeleitet von Abwehr (aktiv)
Abgeleitet von Abwehr (passiv)
Abgeleitet von Attributen
Abgeleitet von Klasse
Abgeleitet von Beruf
Abgeleitet von Vor-/Nachteilen
Abgeleitet von Fertigkeiten
Abgeleitet von Rasse/Volk
Schaden kann gepusht werden (gegen Nachteil)
Trefferzonen Ja/Nein
Nur bei außergewöhnlichen Ergebnissen
Rüstung pro Trefferzone
Explodierende Würfel Ja/Nein
Nur in speziellen Situationen (Up-Condition)
Nur bei Spezialisierungen
Ab Schwellwert
Bei Pasch (gleiche Augenzahl)
Trefferpunkte Ja/Nein
Zufällig - Gewürfelt
Abgeleitet von Attributen
Abgeleitet von Klasse
Abgeleitet von Beruf
Abgeleitet von Vor-/Nachteilen
Abgeleitet von Fertigkeiten
Abgeleitet von Rasse/Volk
Rüstung hat Trefferpunkte
Waffe hat Trefferpunkte
Initiative Ja/Nein
Initiative Wert
Abgeleitet von Attributen
Abgeleitet von Professionen
Abgeleitet von Vor-/Nachteilen
Abgeleitet von Fertigkeiten
Zufällig - Gewürfelt
Zufällig - Kartendeck
hohe Initiative erlaubt Mehrfach-Aktionen
Rundenverwaltung-Tool (Tickleiste)
kleinster Wert beginnt
höchster Wert beginnt
rundenbasiert
Dauer einer Konflikt-Runde 3 Sekunden
10 Sekunden
1 Minute
10 Minuten
kontinuierlich
Magie / Zauberei / Psi / Okkultes Ja/Nein
Freies Magiesystem (Sphären)
Talentbaum
Jeder kann zaubern
Niemand kann zaubern
Spieler können nicht zaubern
Zauberei limitiert durch Rasse/Volk
Zauberei limitiert durch Klasse
Zauberei wie Fertigkeit
Zauberei limitiert durch Vorteil
Zauberspruch wie Fertigkeit
Ziel kann abwehren (aktiv)
Ziel kann abwehren (passiv)
Ritualmagie (nicht spontan)
Artefakt-Magie (durch Gegenstände)
Zaubern erschöpft (Zauberpunkte)
Zauberspruch-Slots (Spruch planen)
Zauberspruch-Slots (Spruch adhoc wählbar)
Zaubern erschöpft (Trefferpunkte)
Zaubern erschöpft (Ausdauer)
Zauber haben Abklingzeit
Zauber limitiert auf Szene oder Tag
Zauberei kann gepusht werden (gegen Nachteil)
Schicksalspunkte Ja/Nein
Wurf wiederholen
Wurf erweitern
Erfolge steigern
Auswirkung steigern
Auswirkung verhindern
Spielhandlung verändern (leicht)
Spielhandlung verändern (drastisch)
Erfahrung
Erfahrungspunkte für Kampf
Erfahrungspunkte für Zauberei
Erfahrungspunkte für Einsatz Fertigkeiten/Attribute
Erfahrungspunkte nur für sinnvolle Aktionen
Mehrere Erfahrungspunkte-Typen
Stufenbasiert
Kontinuierlich
Stufen je Klasse