Ich glaube, das Problem ist folgendes, ich versuche das mal aufzudröseln:
Annahme 1: Die Fertigkeit "Fahren" sollte nur in Ausnahmesituationen geprüft werden. Einfach von A nach B im Berufsverkehr zu fahren ist Standard und nicht einer Probe Wert.
Annahme 2: Im klassischen Rollenspiel ist man gar nicht mal soo häufig in fahrerischen Ausnahmesituationen. Verfolgungsjagden kommen im Vergleich zu Kämpfen, Verhandlungen, Spurensuche, etc. seltener vor.
Annahme 3: Bei Proben, auf die ich nur selten würfele scheitere ich "gefühlt" zu häufig. Wenn ich 20 Angriffsproben am Abend würfele, aber nur eine auf Autofahren, dann kann ich einen Fehlschlag bei letzterem nicht mit weiteren Würfen gefühlt ausgleichen. Vergleiche das mit dem Frust den manche Spieler haben, wenn ein ganzer Kampf mit nur einem einzigen Wurf abgehandelt wird.
Annahme 4: Dadurch, dass so ein Auto halt nur von einem Char in der Gruppe bedient wird, kann man das Problem von Annahme 3 nur schwer mit einer Serie von Würfen ausgleichen - dann hat nämlich der Rest am Tisch in der Zeit nix zu tun.
Das ist halt, abstrakt gesagt, das Problem von Randfertigkeiten. Die kosten in der Regel genauso viel, wie die, die man alle Naselang braucht, bringen dafür aber deutlich seltener und schwieriger im Spiel Vorteile.
Eine Lösung habe ich hier auch nicht parat, außer: Nutzt den Wert auf "Fahren" weniger als Probe und mehr als Bonus. "Du hast Fahren 5, also bekommen alle im Auto, die während der Fahrt schießen wollen was drauf, weil das Auto ruhiger ist". oder "Du hast Fahren 3, und kannst damit den Schaden am Auto um X verringern, als Euch der Truck rammt"