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Yepp, tatsächlich kann man einfach damit schon fast alle Würfe durchführen, ist als Spieler wirklich simpel
Die Performance der Würfelmechanik ist auch ziemlich gut, weil vieles häufig "offensichtlich" ist, einfach schnell würfeln und geschickt hinschauen und dadurch schon Zeit sparen! Bspw. klettert ein Char in der dunklen Nacht, bei Wind und Regen an einem Hang, Climbing-Wert von 12 und Spieler würfelt "nur" eine 12, was normalerweise "grad so" geschafft (+/- 0) heißt. Man braucht nun als SL gar nicht mal nachsehen, wie die Abzüge für sehr schlechte Sicht o. ä. genau wären, weil sofort klar ist, dass es ja <irgendwelche> Abzüge gibt und "0" keinesfalls ausreichen wird... Weiter geht's im Spiel, bergab für den Char!
Bei Würfen wie 3/4 bzw. 17/18 müsste man sogar nicht mal wissen welchen Kletternwert der Char überhaupt hat, um sofort zu sehen, dass sehr gute bzw. sehr schlechte Ergebnisse vorliegen.
Dabei werden auch verschiedenste Trefferzonen berücksichtigt (mit / ohne Rüstung), um die jeweilige Schadensauswirkung zu bestimmen; so kann beispielsweise ein Treffer auf den Schädel selbst mit geringem Schaden manchmal direkt zur Bewusstlosigkeit des Gegners führen.
Sehr schön ist v. a., dass diverse Char-Specials, die man sich bauen kann, dann nicht nur Fluff sind, sondern auch wirklich eine sinnvolle Regelauswirkung haben!
Bspw. wenn man einen 3m großen zweiköpfigen Oger spielen will ("Extra Head"; Size Modifier +1) oder einen 60cm kleinen, sehr flinken Gnom, der nur ein Auge hat ("One Eye"; Increased Basic Speed; SM -3).
Das stimmt in der Tat per Standard! Wenn man nach dem Kampf die Leute schneller fit haben will, kann man aber z. B. allgemeine cinematische Optionen reinnehmen, wie "flesh wound" was bewirken würde, dass einige Treffer (durch Punkteeinsatz) "tatsächlich" nicht so schlimm waren. Oder man setzt z. B. Heilmagie bzw. Healing Powers sein oder Heiltränke...
Genau, man kann verschiedene Magiesysteme für seine Kampagne auswählen, klassische Varianten mit Sprüchen, aber auch freie Varianten, wo die Spielermagier durch kreative Kombinationen alles mögliche machen können, im Rahmen bestimmter Energiekosten, Zeitdauer usw.; auch PSI Powers bzw. angeborene "magische" Kräfte stehen im normalen Basic Set zur Auswahl.
Standardmäßig geht man bei Magie von notwendigem Mana in der Umgebung aus; die Spruchkosten selbst werden per Standard tatsächlich dann zumeist mit Ausdauer (Erschöpfung) bezahlt, magische Chars können jedoch zusätzliche magische Energievorräte haben (Manaspeicher, ähnlich wie Astralpunkte), die dann zuerst verbraucht werden, vor der eigenen Ausdauer.
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Allgemeiner Hinweis zu Dungeon Fantasy falls es nicht schon bekannt ist: Das Dungeon Fantasy Roleplaying Game (
DFRPG) gibt es inzwischen als eigenständige vollständige Box, inkl. einiger Spielmaterialien, was echt cool ist
Ebenso kann man aber auch gut auf die "klassischen" Dungeon Fantasy
Addon-Bücher zusätzlich zum normalen GURPS Basic Set zurückgreifen, v. a. wenn man das schon hat bzw. ohnehin kaufen will. Das Material ist aber so oder so weitestgehend zueinander kompatibel, ich habe mir das DFRPG als praktische Komplettbox z. B. trotzdem noch gekauft, obwohl ich das Basic Set und DF Addons schon hatte
PS: Wer "kreative" Würfel besonders mag, kann übrigens auch problemlos alternativ/zusätzlich die Kombi W4+W6+W8 rollen lassen, funktioniert gut!