Autor Thema: Ermittlungsplots ohne Illusionismus – geht das überhaupt?  (Gelesen 12987 mal)

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Online Maarzan

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Ein Charakter verhört NSC A und anschließend NSC B.

Gelungene Verhör-Probe A und der Charakter bekommt den Hinweis.
Misslungene Verhör-Probe A und gelungene Verhör-Probe B und der Charakter bekommt den Hinweis.

Wenn es logisch ist, dass beide NSCs über den Hinweis verfügen könnten, wäre für mich durchführbar, aber eine Form des Illusion, oder?
Es gibt jeweils eine unterschiedliche Richtung der Geschichte, jenachdem welcher NSC geplaudert hat.

Nein, Illusion wäre es, wenn es von dem eigentlich festen Vorablauf der Handlung unabhängig ist, welchen Charakter man befragt, der passende Zugang zur fehlenden Information wird nachkonstruiert.

Wenn 3 Leute am Raub beteiligt waren und ich 2 davon schon gefangene Mittäter erfolgreich nach dem (ihnen bekannten) Namen des dritten Manns frage bekomme ich natürlich dieselbe Antwort (oder es reicht auch einen erfolgreich zu befragen)

Nein. Wenn vorher kommuniziert ist, dass der Fall noch nicht ausdefiniert ist, ist das eine völlig andere Geschichte. Hier geht es darum, dass du während der Session den Fall unter anderem aus den Ideen der Spieler zusammenzimmerst, aber grundsätzlich so tust, als wäre alles geplant.

Exakt - ersteres legitimes, aber völlig anderes Spiel dann. Letzteres kann zu ernsthaften Verstimmungen führen.


Player enpowerment ist etwas sehr anderes als Illusionismus.
Bei ersterem setzten die Spieler die neuen Fakten (und wissen daher auch, dass das alles sehr fließend sein muss und ohne bestimmte Struktur).
Beim Illusionismus macht der SL das ganz heimlich und alleine.

Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

HEXer

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Selbstverständlich werden die Fähigkeiten der Figuren beim Ermitteln eingesetzt. (Die Spieler selbst müssen keine Ermittlungsprofis sein. Sie dürfen die Fähigkeiten ihrer Figuren einsetzen.)

Aber gleichzeitig:

Deine Spieler aber wollen in Rolle ihrer Figur "Ermittler" sein.

Das ist aber eben genau die unscharfe Trennung, die im Spielverlauf häufig zu Missverständnissen und Problemen führt.

Aber das bedeutet nicht, dass die Spieler (bzw. ihre Figuren) das Ergebnis der Ermittlung, sprich die Lösung, damit beeinflussen können.


Erstens trifft das je nach Spiel nur sehr bedingt zu. Fakten schaffen kann man ja inzwischen in vielen Spielen.

Zweitens war im Eingangspost war auch nicht unbedingt davon die Rede, die Lösung mitzubestimmen, sondern den Weg dahin. Der Rest wurde im Verlaufe des Threads als Extrembeispiel etabliert. Da sollten wir schon präzise bleiben.

Oder anders rum: Eine Figur kann nicht sauer sein, wenn die Lösung der Ermittlung erst im Spiel konstruiiert wurde. Aber ihr Spieler kann das. Vor allem dann, wenn er dachte, dass es eine Lösung von Anfang an gab. Dann fühlt er sich nämlich u.U. von seiner SL verarscht.

Ja, genau. So wie ich sagte: Wenn nicht klar kommuniziert und definiert wird, kann (wird?) es Probleme geben. Da sind wir uns doch einig - auch wenn hier wieder von der im OP gar nicht thematisierten Lösung die Rede ist. Geht man hingegen nur von dem Weg dahin aus, dann können deutlich leichter - und mitunter auch für die Spieler lohnender - "Alternativrouten" entwickelt werden.

Fazit also: Ermittlungsplots ohne Illusionismus sind vollkommen möglich. :)
« Letzte Änderung: 14.09.2020 | 19:08 von HEXer »

HEXer

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Player enpowerment ist etwas sehr anderes als Illusionismus.
Bei ersterem setzten die Spieler die neuen Fakten (und wissen daher auch, dass das alles sehr fließend sein muss und ohne bestimmte Struktur).
Beim Illusionismus macht der SL das ganz heimlich und alleine.

Wobei es da auch Abstufungen gibt, je nachdem wie sehr das Spielgeschehen auf den Input der Spieler angewiesen ist. Einen flexiblen Plot zu haben der trägt, wenn es die Spieler gerade nicht tun, aber ansonsten auch mal in den Hintergrund treten kann ist m. E. ein ziemlich guter Mittelweg.
« Letzte Änderung: 14.09.2020 | 19:07 von HEXer »

Online Maarzan

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Erstens trifft das je nach Spiel nur sehr bedingt zu. Fakten schaffen kann man ja inzwischen in vielen Spielen.
Wenn entsprechende Fakten von Spielern geschaffen werden können, dann ist keine Ermittlung möglich, ggf aber ein Geschichtenbauen über etwas, was eine Ermittlung als Thema hat.
 
Wobei es da auch Abstufungen gibt, je nachdem wie sehr das Spielgeschehen auf den Input der Spieler angewiesen ist. Einen flexiblen Plot zu haben der trägt, wenn es die Spieler gerade nicht tun, aber ansonsten auch mal in den Hintergrund treten kann ist m. E. ein ziemlich guter Mittelweg.

Den Zusammenhang mit meinem Text , auf den er sich zu beziehen scheint, habe ich jetzt nicht verstanden.
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HEXer

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Wenn entsprechende Fakten von Spielern geschaffen werden können, dann ist keine Ermittlung möglich, ggf aber ein Geschichtenbauen über etwas, was eine Ermittlung als Thema hat.

Nein, dann ist keine Ermittlung der Spieler möglich. Eine Ermittlung in der Fiktion ist möglich. Denn dafür ist unerheblich, wer welche Fakten wann einbringt. Wenn du spielst, dass in der Fiktion ermittelt wird, wird in der Fiktion ermittelt.

Das muss nicht heißen, dass das toll wäre. Aber so ist es halt.


 
Den Zusammenhang mit meinem Text , auf den er sich zu beziehen scheint, habe ich jetzt nicht verstanden.

Ach so, sollte heißen: Es muss ja nicht binär das eine oder andere sein. Es kann ja auch manches der Spielleiter (alleine) machen und manches alle zusammen.

ErikErikson

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Die Ermittlung ist im grunde ein komplexes Rätsel. Natürlich kann man darauf würfeln, ob mein Char das Rätsel löst, aber so ganz sehe ich den Sinn darin nicht. Jedes mir bekannte Emittlungsabenteuer geht davon aus, das die Spieler das Rätsel lösen, nicht die Charaktere.   

Offline Der Läuterer

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Wenn entsprechende Fakten von Spielern geschaffen werden können, dann ist keine Ermittlung möglich, ggf aber ein Geschichtenbauen über etwas, was eine Ermittlung als Thema hat.
Nicht unbedingt.

Wenn die Ermittlung der Spieler zu einer Lösung führt, die eine gute Idee enthält, die aber völlig an der eigentlichen Lösung vorbei geht, dafür aber vielleicht sogar logischer und einfacher ist...
dann lasse ich die Erklärung gerne zu und mache sie zur offiziellen Lösung des Szenarios.
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Online Maarzan

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Nicht unbedingt.

Wenn die Ermittlung der Spieler zu einer Lösung führt, die eine gute Idee enthält, die aber völlig an der eigentlichen Lösung vorbei geht, dafür aber vielleicht sogar logischer und einfacher ist...
dann lasse ich die Erklärung gerne zu und mache sie zur offiziellen Lösung des Szenarios.

Das sehe ich nicht als Ermittlung.
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Offline First Orko

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Die Ermittlung ist im grunde ein komplexes Rätsel. Natürlich kann man darauf würfeln, ob mein Char das Rätsel löst, aber so ganz sehe ich den Sinn darin nicht. Jedes mir bekannte Emittlungsabenteuer geht davon aus, das die Spieler das Rätsel lösen, nicht die Charaktere.

Das liegt wohl in der Natur der Sache der vorbereiteten Abenteuer. Wenn die Spieler die Autorenperspektive einnehmen und sich darauf einlassen, Ideen beizutragen (Metaspiel) dann kommt man dahin, dass die Chraktere eine Ermittlung führen und die Spieler die Bühne dafür zusammen erschaffen und ihre Charaktere "ins richtige Licht" rücken.
Dieses Spielweise mag vielen nicht schmecken, ist aber valide und wird so oder in Abstufungen auch betrieben.
It's repetitive.
And redundant.

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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Online Maarzan

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Das liegt wohl in der Natur der Sache der vorbereiteten Abenteuer. Wenn die Spieler die Autorenperspektive einnehmen und sich darauf einlassen, Ideen beizutragen (Metaspiel) dann kommt man dahin, dass die Chraktere eine Ermittlung führen und die Spieler die Bühne dafür zusammen erschaffen und ihre Charaktere "ins richtige Licht" rücken.
Dieses Spielweise mag vielen nicht schmecken, ist aber valide und wird so oder in Abstufungen auch betrieben.

Spieler versuchen als sich selbst das Rätsel zu lösen und Spieler drehen als Autor an der Grundsituation herum, sind aber noch einmal zwei völlig unterschiedlichste Paar Schuhe.
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ErikErikson

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Das liegt wohl in der Natur der Sache der vorbereiteten Abenteuer. Wenn die Spieler die Autorenperspektive einnehmen und sich darauf einlassen, Ideen beizutragen (Metaspiel) dann kommt man dahin, dass die Chraktere eine Ermittlung führen und die Spieler die Bühne dafür zusammen erschaffen und ihre Charaktere "ins richtige Licht" rücken.
Dieses Spielweise mag vielen nicht schmecken, ist aber valide und wird so oder in Abstufungen auch betrieben.

Dürfen die Leute gerne tun, ist aber IMO weit von der gängigen Praxis weg und wird von den mir bekannten Publikationen nicht unterstützt. Am ehesten gibt es das noch in den Armitage Files, aber selbst da soll eigentlich der SL sich noch vorher überlegen, was Sache ist. Ich persönlich finds furchtbar.

Offline Issi

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Aber gleichzeitig:

Das ist aber eben genau die unscharfe Trennung, die im Spielverlauf häufig zu Missverständnissen und Problemen führt.
 

Erstens trifft das je nach Spiel nur sehr bedingt zu. Fakten schaffen kann man ja inzwischen in vielen Spielen.

Zweitens war im Eingangspost war auch nicht unbedingt davon die Rede, die Lösung mitzubestimmen, sondern den Weg dahin. Der Rest wurde im Verlaufe des Threads als Extrembeispiel etabliert. Da sollten wir schon präzise bleiben.

Ja, genau. So wie ich sagte: Wenn nicht klar kommuniziert und definiert wird, kann (wird?) es Probleme geben. Da sind wir uns doch einig - auch wenn hier wieder von der im OP gar nicht thematisierten Lösung die Rede ist. Geht man hingegen nur von dem Weg dahin aus, dann können deutlich leichter - und mitunter auch für die Spieler lohnender - "Alternativrouten" entwickelt werden.

Fazit also: Ermittlungsplots ohne Illusionismus sind vollkommen möglich. :)
Nur weil man in manchen Spielen Fakten zu Ermittlungen schaffen kann, die den Spielern als echte Ermittlungen (Also Ermittlungen für die es bereits eine Lösung und Weg gibt) verkauft, heißt das nicht, dass es auch welche sind.

Das was auf der Dose drauf steht, ist dann nicht in der Dose drin.
Das ist auch nichts Schlimmes, solange die Spieler davon wissen, und damit einverstanden sind.

Aber man muss da schon differenzieren.
Es gibt Unterschiede. Und wenn man die unter den Tisch fallen lässt, dann ist das nicht fair.

1."Wir bauen uns im Spiel ein Ermittlungsabenteuer", ist was anderes, als 2."wir bauen uns den Weg zur Lösung in einem Ermittlungsabenteuer", und wieder was anderes, als 3. "wir finden die Lösung in einem Ermittlungsabenteuer ".

Ich kann 1.und 2.  nicht als 3.verkaufen.
Es sind zwar alles (Wenn man ausschließlich auf die Geschichte schaut, die am Ende rauskommt ) im Groben Ermittlungsabenteuer, aber die Herausforderungen für Spieler sind im Spiel selbst, je nach Art (1,2 oder 3), völlig andere.
Und gerade die Spieler sollte man hier nicht unter den Tisch fallen lassen.
Schließlich geht es hier um ihren Spielspass. 
Edit.
Was als "lohnend" empfunden wird, und was nicht, hängt vom persönlichen Geschmack der Spieler ab.
Manche wollen weder ihre Erfolge geschenkt haben, noch wollen sie die Lösung und/ oder den Weg dorthin selbst im Spiel konstruieren.
Das gilt es mMn. auch zu respektieren.

Edit.
Ich finde bedenklich, wie SL in manchen Ratgebern teilweise 1.und 2. als "macht`s euch doch leicht. Eure Spieler merken`s eh net, und finden das geiler, wenn sie "richtig" liegen " und als "das ist doch Player Empowerment" verkauft wird.


« Letzte Änderung: 14.09.2020 | 23:01 von Issi »

ErikErikson

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Man muss sich das mal vorstellen, wenn man es überträgt. Z.B. man spielt dieses Rubics Cube, wo man alle Seiten auf eine farbe bringen soll. Und dann hat einer die idee, das man nicht einfach jede Seite eine farbe macht ,sondern im verlauf entscheidet, welches Farmuster jetzt das richtige ist. Und wenn einer dann sagt "das sieht doch jetzt irgendwie gut aus", dann setzt man das was man gerade hat als richtige Lösung und ist fertig. oder man baut den Wüfel komplett auseinander in Einzelteile, und baut ihn dann wieder so zusammen, das die farben passen.

Das bringt bestimmt Spaß, wenn man das in Richtung performance art betrachtet, aber jegliche herausforderung aus intelektueller sicht ist flöten.   

HEXer

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Nur weil man in manchen Spielen Fakten zu Ermittlungen schaffen kann, die den Spielern als echte Ermittlungen (Also Ermittlungen für die es bereits eine Lösung und Weg gibt) verkauft, heißt das nicht, dass es auch welche sind.

Das was auf der Dose drauf steht, ist dann nicht in der Dose drin.

Vielleicht ist mein Ansatz zu abstrakt, um ihn leicht nachzuvollziehen. Noch mal: Die Unterscheidung liegt hier darin, was die Charaktere erleben und was die Spieler erleben. Das kann man in einen Topf werfen, muss man aber nicht. Die Charaktere leben und erleben in der Fiktion. Egal, welche Fakten von wem wann geschaffen werden, in einem Spiel in dem die Charaktere ermittelnd handeln, sind es für die Charaktere "echte" Ermittlungen. Dass es für viele Spieler einen besonderen Reiz hat, die Rätsel selbst zu lösen - unbenommen! Aber auch in anderen Aspekten des Rollenspiels werden doch ohne auf die problembezogenen Fähigkeiten der Spieler zurückzugreifen Dinge abgehandelt, die dadurch nicht weniger "echt" sind.

Die Behauptung, es seien keine "echten" Ermittlungen, wenn die Spieler nicht ihre eigenen deduktiven Fähigkeiten einsetzen, ist so pauschal also schicht nicht haltbar. Die Spieler haben dann keine eigenen detektivischen Leistungen erbracht. In der Fiktion wurden aber detektivische Leistungen erbracht. Das Prädikat "echte" Ermittlungen pauschal nur dann zuzulassen, wenn die Spieler am Spieltisch (statt der Charaktere in der Fiktion) die Lösungen erbringen, ist zwar sehr verbreitet, aber deswegen noch lange nicht korrekt. Man kann Detektivabenteuer so spielen, muss man aber nicht. Sich hinzustellen und zu sagen, man bekäme seine (nicht näher definierten) "Erfolge" geschenkt, oder das sei dann doch kein "richtiges Detektivrollenspiel" ist ...unschön.

Das ist auch nichts Schlimmes, solange die Spieler davon wissen, und damit einverstanden sind.

Aber man muss da schon differenzieren.
Es gibt Unterschiede. Und wenn man die unter den Tisch fallen lässt, dann ist das nicht fair.

1."Wir bauen uns im Spiel ein Ermittlungsabenteuer", ist was anderes, als 2."wir bauen uns den Weg zur Lösung in einem Ermittlungsabenteuer", und wieder was anderes, als 3. "wir finden die Lösung in einem Ermittlungsabenteuer ".

Ich kann 1.und 2.  nicht als 3.verkaufen.
Es sind zwar alles (Wenn man ausschließlich auf die Geschichte schaut, die am Ende rauskommt ) im Groben Ermittlungsabenteuer, aber die Herausforderungen für Spieler sind im Spiel selbst, je nach Art (1,2 oder 3), völlig andere.
Und gerade die Spieler sollte man hier nicht unter den Tisch fallen lassen.
Schließlich geht es hier um ihren Spielspass.

Richtig. Nichts anderes schrieb ich die ganze Zeit. Klare Kommunikation und Definition, wie die Ermittlungen angegangen werden sollen und wie die Geschichte zustande kommen soll. Natürlich kommt dabei ein anderes Spielgefühl heraus...

Was als "lohnend" empfunden wird, und was nicht, hängt vom persönlichen Geschmack der Spieler ab.
Manche wollen weder ihre Erfolge geschenkt haben, noch wollen sie die Lösung und/ oder den Weg dorthin selbst im Spiel konstruieren.
Das gilt es mMn. auch zu respektieren.

Richtig. Mir passt nur die implizite Wertung hier nicht. Niemand will hier denjenigen, die gerne als Spieler Rätsel lösen wollen, irgendetwas absprechen. Andersherum ist es nicht gleich weniger ein "richtiges" Ermittlungsabenteuer, nur weil die Spieler selbst Ideen und Fakten einbringen können oder sich Hinweise auch auf nicht vorgedachten Wegen finden lassen.

Offline Issi

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Vielleicht ist mein Ansatz zu abstrakt, um ihn leicht nachzuvollziehen. Noch mal: Die Unterscheidung liegt hier darin, was die Charaktere erleben und was die Spieler erleben. Das kann man in einen Topf werfen, muss man aber nicht. Die Charaktere leben und erleben in der Fiktion. Egal, welche Fakten von wem wann geschaffen werden, in einem Spiel in dem die Charaktere ermittelnd handeln, sind es für die Charaktere "echte" Ermittlungen.
Können wir uns darauf einigen, dass Spieler real existieren, Figuren aber nicht?
Eine Figur hat kein eigenes Erleben.
(Gedanken und Gefühle werden vom Spieler geliehen)
SC ist die Abkürzung für Spieler Charakter. Dem Charakter eine vom Spieler unabhängige Existenz zu zusprechen, halte ich daher für sehr weit hergeholt, Sorry.

Ganz gleich welche Gedanken und Gefühle Rollenspiel Figuren haben, sie werden immer von realen Menschen geliehen.

Das Wort "echt" verwende ich bewusst,  da man Lösungen (Lösungswege) von Rätseln erst finden kann, wenn es auch welche gibt.

Selbst die klügste Figur  kann ohne Spieler nicht das Geringste tun.
Sie kann nicht selbst denken. Sie kann nicht selbst handeln. Sie kann nicht mal für sich selbst würfeln.





« Letzte Änderung: 14.09.2020 | 23:37 von Issi »

HEXer

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Man muss sich das mal vorstellen, wenn man es überträgt. Z.B. man spielt dieses Rubics Cube, wo man alle Seiten auf eine farbe bringen soll. Und dann hat einer die idee, das man nicht einfach jede Seite eine farbe macht ,sondern im verlauf entscheidet, welches Farmuster jetzt das richtige ist. Und wenn einer dann sagt "das sieht doch jetzt irgendwie gut aus", dann setzt man das was man gerade hat als richtige Lösung und ist fertig. oder man baut den Wüfel komplett auseinander in Einzelteile, und baut ihn dann wieder so zusammen, das die farben passen.

Das bringt bestimmt Spaß, wenn man das in Richtung performance art betrachtet, aber jegliche herausforderung aus intelektueller sicht ist flöten.   

Auch hier hinkt der Vergleich ganz stark. Es werden Lösung und Lösungsweg durcheinander geworfen, sowie das vorherige, das gleichzeitige und das nachträgliche Definieren. Darum ging es doch im Ausgangspost nie. Um bei dem Cube zu bleiben: In der Regel sind vorher der Ist- und der Endzustand definiert, nicht aber der (einzig richtige) Lösungsweg. Man kann das angehen, wie man will. Darin besteht der Reiz. Es wird nicht vorher definiert, wie welcher Schritt wann zu erfolgen hat, damit man auszusehen hat, sondern man kann - innerhalb der Spielregeln - Entscheidungen treffen. Ein Gleichsetzen von Brechen der Spielregeln mit flexiblem Ermittlungsverlauf ist verzerrend überspitzt.

Und ganz abgesehen davon ist allein aufgrund der fehlenden fiktiven Ebene beim Rubiks Würfel das Ganze sowieso ein Vergleich zwischen Äpfeln und Birnen.

Die intellektuelle Herausforderung der Spieler in einem Ermittlungsabenteuer kann (und ist häufig) ein Teil des Spielspaßes sein, muss es aber nicht. Nur weil man selber es nicht so sieht, kann man es nicht pauschalisieren und anderen dann absprechen, ein Ermittlungsabenteuer gespielt zu haben.

HEXer

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Können wir uns darauf einigen, dass Spieler real existieren, Figuren aber nicht?

Lies doch bitte nochmal was ich schrieb. Da steht "die Charaktere leben und erleben in der Fiktion". Das bedeutet: die Figuren existieren nicht real.


(Gedanken und Gefühle werden vom Spieler geliehen)
[…]
Ganz gleich welche Gedanken und Gefühle Rollenspiel Figuren haben, sie werden immer von realen Menschen geliehen.

Das ist so pauschal nicht richtig. Sicher werden die Gedanken und Gefühle den Figuren von den jeweiligen Spielenden verliehen und dargestellt. Deswegen sind sie aber noch lange nicht deckungsgleich. Es gibt genügend Situationen, in denen das Emotionale und Intellektuelle von Figuren eben nicht mit dem der Spielenden übereinstimmt. In denen sich die Spielenden in eine Situation oder eine Figur hineinversetzen und auf Basis dessen was über ihre Figur definiert ist, versuchen die Spielwelt und die innere Welt der Figuren nachzuempfinden. Sonst spielte man ja immer nur sich selbst. Und mit welcher Begründung sollte es dann gerade bei Ermittlungsabenteuern zwingend anders sein müssen?


SC ist die Abkürzung für Spieler Charakter. Dem Charakter eine vom Spieler unabhängige Existenz zu zusprechen, halte ich daher für sehr weit hergeholt, Sorry.

Du hast mich immer noch nicht verstanden. Vielleicht ist es schon zu spät am Abend um mich klarer auszudrücken und ich versuche besser morgen noch mal meinen Standpunkt klarzumachen.
« Letzte Änderung: 14.09.2020 | 23:46 von HEXer »

Offline Issi

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Hexer
Um  "deckungsgleich" ging es mir nie.
Wo holst Du das denn jetzt her?
Nur um "abhängig vom Spieler" (immer noch)

 Vielleicht diskutieren wir besser morgen weiter.  :)


Ich versuche es nochmal anders:
Das Wunder passiert :-
Ein Blitz schlägt in dein Charakterblatt ein, und deine Figur ist endlich frei von Dir. -
Selbst dann, wäre es nur eine "echte Ermittlung", wenn Täter und Tatumstände nicht im Nachhinein konstruiert werden.


Fakt ist, es geht immer um den Spielspass der Spieler. (Solange der Blitz nicht einschlägt.. )

 A.  Wollen sie im Spiel einen Fall lösen? Dann muss es auch von Anfang an Lösung und Weg dahin geben.

B. Wollen sie eine Geschichte erschaffen, bei der ihre Figur einen Fall löst? Dann muss es Lösung und Weg nicht von Anfang an geben.

Schreibt man Beides später nach dem Rollenspiel auf, hat man zwei Ermittlungs Geschichten.
Doch einen Fall, den man durch ermitteln (recherchieren +nachdenken )  auch lösen kann, gab es im Spiel selbst für die Spieler nur bei A.





« Letzte Änderung: 15.09.2020 | 07:44 von Issi »

HEXer

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So machen wir das! :)

Offline AlphaOrange

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Noch zum Thema Ermittlungsproben:

In die Bibliothek oder Kneipe könnte bei mir schon im Zweifel der Oger (oder mehr Ninjas) einfallen.  >;D
Meine Spieler würden sich bedanken, wenn sie bei jedem misslungenen Verhören attackiert werden, bei jedem nicht geschafften Herumfragen eine Kneipenschlägerei ausbricht, sich beim missratenen Beschatten den Knöchel verstauchen und bei jedem verpatzten Spurensuchen eine Bärenfamilie aus dem Gebüsch springt. Das ist dann keine Ermittlung mehr sondern Slapstick. Das kann man machen, wenn Gruppe und System dafür zugänglich sind, aber in meinen Augen ist das eher selten der Fall.

Darüberhinaus habe ich zwei Möglichkeiten: ich sage ihnen nicht, dass das mit der Probe zusammenhängt. Dann schenke ich aus Spielersicht die gesuchten Clues trotz verpatzter Proben. Oder ich sage, dass das die Auswirkungen des misslungenen Wurfs sind. Dann habe ich direkt eine Diskussion am Hals, dass das keinen Sinn ergäbe und willkürlich sei.
Meiner Meinung nach führt kein Weg darum herum: Wenn ich das Finden eines Hinweises von einer Probe abhängig mache (wohlgemerkt: es ist manchmal besser, das gar nicht erst zu tun), dann darf der Hinweis bei Misslingen nicht direkt vollständig gefunden werden. Er kann natürlich teilweise gefunden werden (Haupthinweis wird gefunden, zwei Nebenhinweise nicht) oder im weiteren Verlauf (SC findet beim Betrachten der Wand das Geheimversteck nicht, aber der Spieler lässt ihn anschließend nochmal die Wandpanele abklopfen).

Nein, dann ist keine Ermittlung der Spieler möglich. Eine Ermittlung in der Fiktion ist möglich. Denn dafür ist unerheblich, wer welche Fakten wann einbringt. Wenn du spielst, dass in der Fiktion ermittelt wird, wird in der Fiktion ermittelt.

Das muss nicht heißen, dass das toll wäre. Aber so ist es halt.
Das ist denke ich der ganz entscheidende Punkt: Klassischerweise wird ein Ermittlerabenteuer so gespielt, dass die Spieler (und die Figuren) ermitteln. Sie bekommen Hinweise, müssen sich den Kopf darüber zerbrechen, müssen sie kombinieren. Aber es bleibt ein Ermittlerabenteuer auch dann, wenn die Spieler nicht ermitteln, denn ihre Figuren tun es weiterhin. SL und Spieler könnten am laufenden Band Hinweise und Erfolge on the fly erfinden, die Geschichte bleibt eine Ermittlung und in der Geschichte haben die Figuren einen nachollziehbaren Erfolg, wenn sie den Fall lösen.

Wenn man das so spielen will, dann geht das, kann genauso Spaß machen und ist sicher auch kein Illusionismus, da niemand getäuscht wird.
Spielt man es klassischerweise dann geht das nicht. Dann betrüge ich die Spieler um ihre Herausforderung und der Erfolg ist eine Illusion.

Offline Issi

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Das ist denke ich der ganz entscheidende Punkt: Klassischerweise wird ein Ermittlerabenteuer so gespielt, dass die Spieler (und die Figuren) ermitteln. Sie bekommen Hinweise, müssen sich den Kopf darüber zerbrechen, müssen sie kombinieren. Aber es bleibt ein Ermittlerabenteuer auch dann, wenn die Spieler nicht ermitteln, denn ihre Figuren tun es weiterhin. SL und Spieler könnten am laufenden Band Hinweise und Erfolge on the fly erfinden, die Geschichte bleibt eine Ermittlung und in der Geschichte haben die Figuren einen nachollziehbaren Erfolg, wenn sie den Fall lösen.

Wenn man das so spielen will, dann geht das, kann genauso Spaß machen und ist sicher auch kein Illusionismus, da niemand getäuscht wird.
Es wird dann niemand getäuscht, wenn die Spieler um den Umstand wissen, wie das Abenteuer entsteht. (Dass die Lösung des Falls und/oder der Lösungsweg erst im Spiel erschaffen wird, und der Fall nicht jederzeit durch Spielergrips gelöst werden könnte).
Wissen sie das nicht, liegt sehr wohl eine Täuschung vor.
« Letzte Änderung: 15.09.2020 | 10:04 von Issi »

Offline Sir Mythos

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Doch einen Fall, den man durch ermitteln (recherchieren +nachdenken )  auch lösen kann, gab es im Spiel selbst für die Spieler nur bei A.

Man = der Spieler

Bei B gibt es auch einen Fall, den dann der Character recherchiert und ermittelt hat.

Was einem als Spieler jetzt mehr Spaß macht, sei jedem selbst überlassen.
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Offline Der Läuterer

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SLs greifen immer ins Spiel ein, um die Dramatik zu fördern, das Spiel am Laufen zu halten oder um die Freude der Spieler am Spiel hoch zu halten.

Das sind Manipulationen, um allen eine gute Zeit schaffen zu können. Klar ist das besser, wenn das auch ohne SL Eingriffe klappt, doch mitunter sollte er als Regulativ eingreifen.
Es geschieht ja aus guten Absichten.

Ich finde, man sollte das nicht zu negativ bewerten.

Ein Spielabend, nach dem alle zufrieden sind, ist m.M.n. besser, als ein Abend, der mit Frust endet, an dem aber alles korrekt und by the book stattfand.
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Offline Issi

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Zitat
Was einem als Spieler jetzt mehr Spaß macht, sei jedem selbst überlassen.
Natürlich, das stand doch nie zur Debatte.

Man sollte als Spieler nur vorher wissen, worauf man sich da einlässt.- Sonst sind wir wieder beim Thema "Täuschung" angekommen.

"Da gibt es einen Fall zu lösen"- weckt aus meiner Sicht nämlich bei unwissenden Spielern erstmal die Annahme, dass dem 1. auch so ist.
Und da sie für ihre Figur für gewöhnlich handeln, denken und Entscheidungen treffen- dass sie 2. an der Lösung des Falls nicht gänzlich unbeteiligt sind.

Ist allen glasklar wie es läuft, ist jeder damit einverstanden und hat damit Spass, braucht es die ganze Diskussion um "Täuschung" und "Illusionismus" nicht mehr.

Online Maarzan

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SLs greifen immer ins Spiel ein, um die Dramatik zu fördern, das Spiel am Laufen zu halten oder um die Freude der Spieler am Spiel hoch zu halten.

Das sind Manipulationen, um allen eine gute Zeit schaffen zu können. Klar ist das besser, wenn das auch ohne SL Eingriffe klappt, doch mitunter sollte er als Regulativ eingreifen.
Es geschieht ja aus guten Absichten.

Ich finde, man sollte das nicht zu negativ bewerten.

Ein Spielabend, nach dem alle zufrieden sind, ist m.M.n. besser, als ein Abend, der mit Frust endet, an dem aber alles korrekt und by the book stattfand.

Unterschiedliche Spieler haben aber unterschiedliche Vorstellungen von "Spaß" und der falsche Eingriff kann gerade zu dem Frust führen.
Und wenn vorher nichts anderes erklärt worden ist, ist bythebook das, was als abgesprochen gilt. Wenn wirklich alle das in einer Situation ändern wollen, kann man immer noch dann ja auch nur ganz kurz drüber sprechen.
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