Ich hatte am Anfang mitgelesen, bin aber dann doch nicht mehr nachgekommen. Daher nur kurz meine Vorgehensweise bei Ermittlungsplots:
Für mich steht fest, ich will, dass meine Spieler eine gute Chance haben, die Ermittlung aufzuklären (also kein Agatha-Christie-Stylemäßiges gGeizen mit Hinweisen), also:
1) sinnvolles Platzieren der Hinweise, sprich: Es wird von Anfang an darauf Wert gelegt, dass nicht nur ein einziger Weg zum Ziel existiert (oder nur ein einziger Weg zum Flaschenhals*).
Es existiert also nicht nur ein Indizienbeweis, sondern auch ein Zeuge, der darauf hinweisen kann. Das ist fest eingeplant, aber auf die Idee ihn zu befragen, müssen die Spieler schon selbst kommen.
2) ich bevorzuge Ermittlungen mit aktiver Gegenseite, damit erhöht sich die Chance, dass die Spieler neue Ideen haben, wo sie nach Hinweisen und Zeugen suchen können (Diebesserie die anhält, Gegenseite, die einen Beweis stehlen wollen/die Leichenhalle abfackeln).
3) legen falscher Fährten. Bevorzugt lasse ich die Hinweise erst einmal in eine falsche Richtung führen. Das erschwert zwar die Aufklärung, sorgt aber für einen netten Twist und kann zugleich wieder neue Ideen wecken, wenn sich herausstellt, dass der erste Verdächtige doch unschuldig ist. Gerne wird dann auch der tatsächliche Tatverdächtige sehr schnell klar, wenn man weiß, wer unschuldig ist oder wer ständig den unschuldigen belasten wollte.
Ich mache es den Spielern gerne leicht, um eine gute Chance zu haben, dass die Ermittlungen zum Ziel führen. Ich lasse dennoch eine Chance, dass die Spieler nicht oder zu spät die Sache aufklären.
Damit habe ich bisher eigentlich gute Erfahrungen gemacht. Ob das trotzdem zu Illusionismus zählt?