Autor Thema: Kennt wer gute Wildnisregeln?  (Gelesen 6436 mal)

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Offline Rycad

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Kennt wer gute Wildnisregeln?
« am: 17.09.2020 | 09:40 »
Moin,

Viele Rollenspiele haben ja einiges an Regeln zu bieten, fast alle haben Kampfregeln bis hin zu komplexen Kampfsystemen. Einige haben Regeln für den sozialen Umgang mit NSC und bei manchen gibt es Regeln für Verfolgungsjagten oder handwerkliche Tätigkeiten.

Nur was ist mit der Natur? Ist Orientierung und Wildnisleben alles was es da gibt? Und nach SL Willkür oder weil es zum Abenteuer Passt kommt mal ein Wolf um die Ecke? Chars die auf Natur geskillt sind, sind oft gefühlt überflüssiger als der Bade.

Worauf möchte ich hinaus?

Gibt es ein Regelwerk oder Hauregeln oder sonst was das die Natur als solches interessanter macht?
Bei uns gibt es höchstens einen in der Gruppe der 2-3 wichtige Fertigkeiten (Jagen, Orientierung, Unterschlupfbauen, Wasser finden) etwas Steigert um ein Klischee Wurf drauf machen zu können. Oft sind die Folgen recht uninteressant, selbst wenn sich die Charaktere für ein paar Tage im Wald verlaufen oder es mal ein paar Schadenspunkte gibt. Essen kann man ja aus der Taverne mitnehmen (macht jagen überflüssig) und ne Karte findet sich auch oft (das Orientirung auch oft überflüssig macht). Der Bereich ist einfach nicht so Spannend. Kämpfe sind spannend, Alchemie/ Handwerk/ Verzaubern kann sein Reitz haben, Soziales braucht man oft und ist hin und wieder sehr relevant (Feilschen / Überreden/ Ablenken). Aber Natur, bitet keinen echtes aufgaben Feld, kaum lohnende Spotlights.

Nur Kräuterkunde als zutatensuche für Alchemie oder Heilkräuter, ist noch interessant, damit kann man was machen. aber das ist nicht so das Kerngebiet.

Und positiv erwähnt sind noch die Lacher der Patzer wenn wieder ein Char ins Erdwespennest pinkelt, sich in den Armeisenhaufen setzt oder eine Schlange im Schuh hat.

Naturskill um Tiere zu verscheuchen ist auch nicht so der Hit da viele Spieler zu gerne Kämpfen.

Und Abrichten ist wieder „nur“ so ein optionales Ding.

Fallen stellen immer recht komplex um es regelmäßig sinnig einzubauen.

Also wie kann das Kerngeschäft der Naturproben z.B. Wildnisleben (Überleben / servival oder wie ihr es nennen wollt) an würze gewinnen. Damit Spieler einen Sinn darin sehen auch mal Richtung Natur zu gehen. Da ich denke zumindest bei meinen Spielern ist Interesse da wenn es einen Regeltechnischen anreizt gäbe.

Schönen Tag noch
Rycad
« Letzte Änderung: 1.10.2020 | 09:04 von Feuersänger »

Offline Der Nârr

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Re: Kennt wer gute Wiltnisregeln?
« Antwort #1 am: 17.09.2020 | 10:11 »
Schau dich mal bei D&D um, da gehört die Erkundung der Wildnis von Anfang an zum Spiel dazu. In alten Versionen verbunden mit dem Hex Crawl, bei dem auch noch die Entdeckung in den Fokus rückt: Wo endet der Wald? Was kommt hinter dem Berg? Usw., typisch auch die Möglichkeit, vom Weg abzukommen. Savage Worlds und DSA sind zwei weitere bekannte Rollenspielvertreter, die ausführlich auf die Wildnis eingehen. In DSA natürlich mit mehr Textvolumen als bei Savage Worlds. Aber die Fatigue-Mechanik für z. B. Erschöpfung durch lange Reisen, Erschöpfung durch Kälte usw. in Savage Worlds gehört für mich zu einer der besten überhaupt. Sie ist leicht umsetzbar und hat spürbare Auswirkungen, ohne dass das ganze zu einer lästigen bürokratischen Verwaltungsangelegenheit wird (im Vergleich z. B. zu Spielen mit 10 Erschöpfungsgraden mit je unterschiedlichen Effekten).

Nutze Ressourcen. Proviant, Wasser, Erschöpfung und dergleichen.

Die Wildnis sollte Einfluss haben, aber auch Möglichkeiten bieten. Wenn es einfach nur Weiten von Nichts sind, wird es mir schnell langweilig bzw. es wird zu einer Überlebens-Sandbox. Kann man machen, bietet aber nur bedingt Abenteuer. Wenn die Wildnis nur 1 Tagesreise groß ist, ist das ja mehr ein Spaziergang. Wildnis benötigt eine gewisse Weite, wenn man immer eine Taverne in der Nähe für Proviant hat, befindet man sich nicht in der Wildnis. Wildnis ist nicht die Reichsstraße zwischen zwei Städten! Aber dann lassen sich da auch aufregende Dinge platzieren. Das ganze ist also auch eine Settingfrage.

Aaaber, man muss es nicht überstrapazieren. Gerade wenn man mit einem würfellastigem Spiel zu tun hat, wird ja vieles über schnöde Proben gelöst. Da kann man auch ein paar langweilige Tagesreisen durch die Wildnis schnell runterwürfeln, meiner Meinung nach darf man da keine Scheu haben. Das ist ja auch der Clou des Ressourcenspiels, es wird erst relevant, wenn es relevant wird. Es würde mich aber vor der Vorstellung grausen, jede Jagd, jedes Kräuter sammeln auszuspielen.

Man muss auch sagen, manche finden "natürliche Hindernisse" total spannend, mich reizt das weder als SL noch als Spieler. Daher benutze ich bestimmte Prozeduren, die die Eigenheiten der Wildnish herausstellen und ihnen eine Bedeutung im Spiel geben. Die lassen sich schnell abhandeln, wenn nichts relevantes oder interessantes passiert - und wenn doch etwas passiert, wie z. B. die Gruppe kommt in das Jagdgebiet einer magischen Kreatur, sie finden eine Ruine usw., dann spielt man ja so gesehen nicht mehr "Wildnis", sondern einen Encounter. Aber diese allgemeinen Prozeduren finde ich schon gut. Gerade Wetter hatte bei uns schon drastische Auswirkungen, und da meine ich nicht "wir suchen Schutz vor dem Gewitter".
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Offline Tele

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Re: Kennt wer gute Wiltnisregeln?
« Antwort #2 am: 17.09.2020 | 10:24 »
Zwar ein besonderes Setting mit sehr eigenen Aspekten, bietet Mutant Year Zero eine interessante Mechanik, die man ummünzen könnte.

Dort kann man für Erfolgsgrade (Stunts genannt) zusätzliche Informationen/Vorteile bei der Erkundung kaufen.

Verkürzen der Reisezeit, den wahrscheinlichen Standort von Artefakten erahnen, Essen oder Wasser finden, verseuchte Zonen (Setting spezifisch) umgehen, Gefahren im Vorhinein erkennen etc.

Der Wurf ist ein sehr zentrales Element und ein Scheitern kann furchtbare Konsequenzen haben. Man braucht nur eine Fertigkeit und der Erfolgsgrad ist entscheidend.

Für andere Settings könnte ein Scheitern bedeuten: Schlafplatz scheiße, keine Regeneration; Ausrüstung wird nass und kann beschädigt werden; wie erwähnt mögliche Encounter; ein Pferd verliert ein Hufeisen, Reisezeit verdreifachen; Kräuter falsch erkannt, leichte Vergiftung durch Essen etc.

Offline Faras Damion

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Re: Kennt wer gute Wiltnisregeln?
« Antwort #3 am: 17.09.2020 | 10:30 »
Kennst Du "The One Ring"? Ich finde, das schafft es super, das Gefühl zu vermitteln, durch ein wildes und gefährliches Land zu reisen, mit all den dazu gehörenden Strapazen.

Im Gegensatz zu DSA5, das zwar jede Menge "Minispiele" hat, um Jagd, Kräutersuche und Reisen plausible darzustellen, die aber für mich immer mechanisch und wenig stimmungsvoll bleiben. 
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Offline First Orko

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Re: Kennt wer gute Wiltnisregeln?
« Antwort #4 am: 17.09.2020 | 10:48 »
Die Regeln von Der Eine Ring kann ich auch sehr empfehlen.
Für DSA gabe es bei den Selemer Tagebüchern eine Sammlung ziemlich gut ausgearbeiteter Fanregeln für Reisen in Aventurien: Das Vademecum des Reisenden. Gibt es leider nicht mehr als Download, aber ich müsste das PDF noch irgendwo haben. Im Grunde war das ein relativ unkompliziertes System, um die Qualität einer Reise zu bestimmen: Also ob man rechtzeitig ankommt und unter welchen Bedingungen, ganz ähnlich wie bei "Der eine Ring".

Ansonsten ist ja der übliche Weg: Zufallstabellen für die unterschiedlichen Gebiete und dann definierte Abständen, in denen gewürfelt wird und man schaut, wie sich das Ergebnis in die Welt einfügt und wie die Gruppe damit umgeht.
« Letzte Änderung: 17.09.2020 | 10:50 von First Orko »
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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Tudor the Traveller

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Re: Kennt wer gute Wiltnisregeln?
« Antwort #5 am: 17.09.2020 | 11:05 »
Bei uns gibt es höchstens einen in der Gruppe der 2-3 wichtige Fertigkeiten (Jagen, Orientierung, Unterschlupfbauen, Wasser finden) etwas Steigert um ein Klischee Wurf drauf machen zu können. Oft sind die Folgen recht uninteressant, selbst wenn sich die Charaktere für ein paar Tage im Wald verlaufen oder es mal ein paar Schadenspunkte gibt. Essen kann man ja aus der Taverne mitnehmen (macht jagen überflüssig) und ne Karte findet sich auch oft (das Orientirung auch oft überflüssig macht). Der Bereich ist einfach nicht so Spannend. Kämpfe sind spannend, Alchemie/ Handwerk/ Verzaubern kann sein Reitz haben, Soziales braucht man oft und ist hin und wieder sehr relevant (Feilschen / Überreden/ Ablenken). Aber Natur, bitet keinen echtes aufgaben Feld, kaum lohnende Spotlights.

Grundsätzlich muss man natürlich erstmal WOLLEN, dass das eine Rolle spielt. Und das ist das, was viele Runden eben nicht wollen. Das "Hartwurst" Rollenspiel bzw. die Diskussion darum, kommt ja genau daher.

Nahrung und Wasser spielt z.B. nur eine Rolle, wenn Gepäck / Belastung und Haltbarkeit eine Rolle spielen sollen. Wenn nicht, machen sich die Gruppen meist nicht mal die Mühe abstrakte Striche für den Tagesverbrauch nachzuhalten.

Orientierung spielt auch nur dann eine Rolle, wenn man es durchzieht. Solange man eine Straße hat, ist der Weg ja klar. Wildnis ist abseits der Straßen. Eine Karte ist z.B. nahezu NUTZLOS ohne geeignete Orientierungspunkte; die muss aber erstmal jemand bestimmen können --> Fertigkeit erforderlich.

Sich zu verirren ist wiederum irrelevant, wenn Zeit und Nahrung keine Rolle spielen. Wenn es egal ist, ob die Reise 5 oder 15 Tage dauert, kann man das tatsächlich auch einfach weglassen.

Wenn es eine Rolle spielen soll, dann muss die Gruppe Spaß an diesen Details haben ("Hartwurst" Spiel). Essen aus der Taverne ist meist weder einfach transportal (Suppe, Eintopf...) noch lange haltbar (der Zwieback wurde nicht umsonst erfunden). Alles, was für längere Haltbarkeit getrocknet wird, benötigt automatisch mehr Wasser beim Essen. Und Wasser ist relativ schweres Gepäck.  Aber das ist eben nur relevant, wenn das Gewicht der Ausrüstung überhaupt eine Rolle spielen soll... Bei D&D freilich spricht die Tatsache, dass Nahrung und Wasser magisch relativ einfach zu erschaffen ist, doch imo Bände über die anvisierte Bedeutung des Themas  :think:

Belastungsregeln haben aber fast alle (klassischen) Systeme, die ich kenne.
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Offline Quaint

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Re: Kennt wer gute Wiltnisregeln?
« Antwort #6 am: 17.09.2020 | 11:08 »
Ich kenne kein Rollenspiel, welches Wildnis allein über die Regeln interessant macht.
Wichtig ist, denke ich, dass man selbst zumindest ne grobe Vorstellung davon hat, insbesondere der Spielleiter, und sich dann ein bissle was einfallen lässt.

Wobei natürlich auch klar ist: wenn es relativ ungefährliche Wildnis a la europäisches Waldland ist, und wenn man auch nicht so furchtbar weit weg ist von der Zivilisation, dann ist das natürlich nicht so unglaublich spannend, gerade wenn man dann auch noch Vorräte für die gesamte Reise hat. Das gilt doppelt, wenn man auch noch magische Mittel hat und sich Wunden und andere Verletzungen schnell erholen.
Da geht es dann eher darum mal Zusatzverdienste über Jagd oder Sammeln zu haben, oder den Komfort zu erhöhen (realweltlich schlafen ja viele Leute in einem fremden Bett schon schlecht, und dann probiert das mal auf dem harten Waldboden, mit unbekannten Geräuschen und womöglich Belästigung durch Insekten). Und etwa bei Magiern ist es ja oft so, dass sie zumindest halbwegs schlafen müssen um ihre Zauber zurückzuerlangen, Mana zu regenerieren usw.  Aber auch bei Nichtmagiern kann man da prima Debuffs verteilen.
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Offline Don Kamillo

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Re: Kennt wer gute Wildnisregeln?
« Antwort #7 am: 17.09.2020 | 11:14 »
Bei "Die Verbotenen Lande" ist Überleben in der Wildnis eine zentrale Sache - Wenn man irgendwohin reist, muß man das erstmal überleben, weil es gefährlich sein kann.
(Ist die Fantasyvariante von Mutant Jahr Null)
Da werden Ressourcen verbraucht, es wird Schaden genommen und wenn man dort ankommt, wo man hinwollte, hat das Spuren hinterlassen.
Awesomeness ist eine Krankheit, bei mir chronisch!
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"I greet you as guests and so will not crush the life from you and devour your souls with peals of laugther. No, instead, I will make some tea." - Toll the hounds - page 282 )
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Der Don zockt gerade: nWoD Crossover, D&D5e Homebrew mit Monsterrassen, D&D5e Wildemount, D&D5e Moonshaes, D&D 5e Hoard of the Dragon Queen & Conan 2D20

Online ghoul

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Re: Kennt wer gute Wiltnisregeln?
« Antwort #8 am: 17.09.2020 | 11:20 »
Ganz konkret aus einer aktuellen Runde:
Wir spielen Hot Springs Island mit AD&D1-Regeln.
Unser Ziel ist es, zu überleben und dabei reich zu werden.
Die Natur ist auf der Insel feindselig, bisher sind wir in der Wildnis, ohne Tavernen!
Kämpfen wollen wir möglichst nicht, das ist viel zu gefährlich. Meinen ersten Charakter habe ich in der zweiten Sitzung verloren.
Patzer gibt es bei uns nicht, Lächerlichkeiten auszuspielen interessiert uns alle nicht, dazu ist das Spiel zu spannend.
Fertigkeiten gibt es in dem System gar nicht, man kann, was zum Charakter passt. Mein Assassine bspw. hat eine Tarnidentität als Ornithologe, der vorige als Narr.
Momentan errichten wir ein Blockhaus mit Palisade, ich hoffe, dann haben wir wenigstens ein halbwegs sicheres Basislager.
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Online Antariuk

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Re: Kennt wer gute Wiltnisregeln?
« Antwort #9 am: 17.09.2020 | 11:39 »
Bei uns gibt es höchstens einen in der Gruppe der 2-3 wichtige Fertigkeiten (Jagen, Orientierung, Unterschlupfbauen, Wasser finden) etwas Steigert um ein Klischee Wurf drauf machen zu können. Oft sind die Folgen recht uninteressant, selbst wenn sich die Charaktere für ein paar Tage im Wald verlaufen oder es mal ein paar Schadenspunkte gibt. Essen kann man ja aus der Taverne mitnehmen (macht jagen überflüssig) und ne Karte findet sich auch oft (das Orientirung auch oft überflüssig macht). Der Bereich ist einfach nicht so Spannend. Kämpfe sind spannend, Alchemie/ Handwerk/ Verzaubern kann sein Reitz haben, Soziales braucht man oft und ist hin und wieder sehr relevant (Feilschen / Überreden/ Ablenken). Aber Natur, bitet keinen echtes aufgaben Feld, kaum lohnende Spotlights.

Das klingt, mit Verlaub, nach einem Problem der Spielleitung bzw. der gespielten Abenteuer, nicht den Regeln. Nehmen wir mal D&D 5E als populäres Beispiel: Würfe in sozialen Situationen sind da genauso simpel wie Würfe in der Wildnis, die Mechaniken sind nicht komplexer. Und wenn man es nicht schafft, für die von dir genannten Aufgabenbereiche Jagen, Orientierung, Unterschlupf bauen und Wasser finden spannende Situationen zu erschaffen, hat man es meiner Meinung nach einfach nicht richtig versucht! >;D Wilde Bestien, die die Gruppe über längere Zeit verfolgen und auf einen Moment zum Zuschlagen warten; drohendes Verdursten (Erschöpfungsstufen!) weil der Waldfluss vergiftet ist; das unvorhergesehene Gewitter dass das Lager der Gruppe mitten in der Nacht wegspült, usw. - ist das keine Gelegenheit, dramatische Szenen zu erleben?

Also wie kann das Kerngeschäft der Naturproben z.B. Wildnisleben (Überleben / servival oder wie ihr es nennen wollt) an würze gewinnen. Damit Spieler einen Sinn darin sehen auch mal Richtung Natur zu gehen. Da ich denke zumindest bei meinen Spielern ist Interesse da wenn es einen Regeltechnischen anreizt gäbe.

Ich finde dass viele Versionen von D&D und artverwandten Spielen, um beim o.g. Beispiel zu bleiben, schon gute Möglichkeiten bieten, Wildnis zu einem zentralen Aspekt der Abenteuer zu machen. Und wenn man z.B. sagt "Lasst uns einen Hexcrawl spielen und ihr erkundet diesen unerforschten Landstrich voller Wälder und Ruinen", werden wildnisbezogene Skills, Fertigkeiten und Zauber (je nach gespielter Edition) ja automatisch wichtiger, weil das Überleben der Gruppe davon abhängen kann. Da muss man idealerweise auch ein Vorgespräch führen bzw. eine Session Zero machen, um sich auf Wildnis als einen spielrelevanten Aspekt zu einigen. Wenn die Spieler wissen, das wird wichtig, werden sie auch entsprechende Optionen für ihre SCs wählen.

Detaillierte und komplexe Regeln für Subsysteme (wie Wildniserkundung) führen nicht automatisch dazu, dass Wildnisabenteuer besser gelingen oder ankommen am Spieltisch.
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Re: Kennt wer gute Wiltnisregeln?
« Antwort #10 am: 17.09.2020 | 11:43 »
Grundsätzlich muss man natürlich erstmal WOLLEN, dass das eine Rolle spielt. Und das ist das, was viele Runden eben nicht wollen. Das "Hartwurst" Rollenspiel bzw. die Diskussion darum, kommt ja genau daher.

Ich kenne kein Rollenspiel, welches Wildnis allein über die Regeln interessant macht.
Wichtig ist, denke ich, dass man selbst zumindest ne grobe Vorstellung davon hat, insbesondere der Spielleiter, und sich dann ein bissle was einfallen lässt.

Zustimmung zu beidem, und dazu kommt dann halt noch, wie anderweitig auch bereits erwähnt, daß gar nicht mal so viele Abenteuer überhaupt in der "richtigen" Wildnis fernab von den nächsten Außenposten zumindest irgendeiner (wenn auch nicht unbedingt freundlichen) Zivilisation oder wenigstens Stammesgesellschaft o.ä. stattfinden. Erst mal bräuchte ich also einen Grund, der die Spielercharaktere da überhaupt hinzieht -- und da fällt mir, ganz ehrlich, spontan erst mal nicht viel ein, weil mich "Überleben einfach nur um des Überlebens selbst willen" als Spielziel selber nicht wirklich reizt.

Ich denke, ich würde eher umgekehrt vorgehen: habe ich "Wildnis"charaktere in der Gruppe, die sich langweilen? Dann sollte ich sie vielleicht nicht krampfhaft in die Wildnis zurückzuzwingen versuchen und mir mehr überlegen, wie sie ihre Talente auch anderswo sinnvoll einsetzen können. Spuren lesen kann man ja prinzipiell auch in der Stadt...

Offline Rycad

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Re: Kennt wer gute Wiltnisregeln?
« Antwort #11 am: 18.09.2020 | 20:58 »
Moin,

erstmal danke für die tollen Ideen ich habe hier schreibe hier schon fleißig mit.

„Nutze Ressourcen. Proviant, Wasser, Erschöpfung und dergleichen.“

Bei DSA4 haben wir uns von Erschöpfung in der Wildnis und beim Reisen distanziert. Der Umstieg von 3 auf 4 war schon komplex genug, vielleicht sollte ich mir das noch mal ansehen.

Proviant und Wasser ist immer so ein Ding. Auf längeren Touren besorgt sich wer ein Packesel oder ähnliches und dann hat die Gruppe genug Stauraum. Und jedes Abenteuer den Esel fressen lassen ist nicht so mein Still. Da es in vielen Settings auch Zwieback, Zwergenbrot oder anderes Langhaltbares gibt war Haltbarkeit auch noch nie ein Problem.

(Im echten Leben war ich auch schon zwei Wochen wandern ohne Supermarkt war halt etwas schwer, ging aber ohne Paktier. Wir mussten nur alle paar Tage an ein Fluss und Wasser abkochen. Allerdings hatte von uns keiner eine Rüstung an und ein Zweihänder dabei.)

„Zwar ein besonderes Setting mit sehr eigenen Aspekten, bietet Mutant Year Zero eine interessante Mechanik, die man ummünzen könnte.
Dort kann man für Erfolgsgrade (Stunts genannt) zusätzliche Informationen/Vorteile bei der Erkundung kaufen.“


Das finde ich Spannend, das merke ich mir.

“Kennst Du "The One Ring"? Ich finde, das schafft es super, das Gefühl zu vermitteln, durch ein wildes und gefährliches Land zu reisen, mit all den dazu gehörenden Strapazen.“

Nein leider nie gespielt.

„Im Gegensatz zu DSA5, das zwar jede Menge "Minispiele" hat, um Jagd, Kräutersuche und Reisen plausible darzustellen, die aber für mich immer mechanisch und wenig stimmungsvoll bleiben.“

Sind das die Probenaneinaderreihungen die es schon zu DSA 3 und 4 gab?

„Für DSA gabe es bei den Selemer Tagebüchern eine Sammlung ziemlich gut ausgearbeiteter Fanregeln für Reisen in Aventurien: Das Vademecum des Reisenden. Gibt es leider nicht mehr als Download, aber ich müsste das PDF noch irgendwo haben.“

Möchtest du mir das mal schicken?


„Grundsätzlich muss man natürlich erstmal WOLLEN, dass das eine Rolle spielt.“

Seit Jahren ist das immer wieder ein kurzes Thema und Tiermeister, Jäger, Waldläufer… gibt es auch oft in der Gruppe. Da sich das Thema bei uns schnell erschöpft aus vielen Gründen (ich z.b. Wechsel nach Interesse der Spieler alle paar AB das Setting mal mehr Wildnis, dann wieder Stadt, dann ein Dungeon usw.), wurde es nie wirklich groß Thematisiert weder ingame noch außerhalb.

„Ich kenne kein Rollenspiel, welches Wildnis allein über die Regeln interessant macht“.

Kämpfe, Soziales, Verfolgungsjagten, Hacking… sind auch nicht „nur“ durch Regeln interessant es geht halt oft mehr zu gewinnen oder zu verlieren. Was es interessanter machen kann, wenn der SL halbwegs vernünftig ist.

„…oder den Komfort zu erhöhen (realweltlich schlafen ja viele Leute in einem fremden Bett schon schlecht, und dann probiert das mal auf dem harten Waldboden, mit unbekannten Geräuschen und womöglich Belästigung durch Insekten). Und etwa bei Magiern ist es ja oft so, dass sie zumindest halbwegs schlafen müssen um ihre Zauber zurückzuerlangen, Mana zu regenerieren usw.  Aber auch bei Nichtmagiern kann man da prima Debuffs verteilen.“

Mein Persönliches impfenden ist das bei vielen Spielern durch Wildnis debuffs oder Erschöpfung folgendes ankommen kann:
Wildnisproben verhauen bekommst debuff, oh man jetzt wird Kämpfen knapp da muss ich Kampftalente erhöhen um mit dem debuff auch noch kämpfen zu können.
Die Chars sterben nicht an dem debuff oder der Erschöpfung, sie werden von Wildtieren gegessen.
Hier ist wieder der Kampf vordergründiger als die Wildnis. Wenn der Magier sein Mana nicht zurück bekommt weil er schlecht schläft aufgrund von verpatzten Wildnisproben wird er nicht unbedingt Wildnis erhöhen sondern Mana. Es sind nicht alle so intelligent, dann auch mal in die Natur zu Skillen.
Zumindest Mana und Kampftalente sind universeller als Natur.
Auch wenn Chars langsam schaden anhäufen oder Krankwerden so richtig zum Problem wird erst der Bär.
Muss man dann so weit gehen, dass der Erschöpfungsschaden oder der debuff tödlich sein kann?

„Das klingt, mit Verlaub, nach einem Problem der Spielleitung bzw. der gespielten Abenteuer, nicht den Regeln.“

Danke, ich leite zumindest oft. Die Auswahl ist hier nicht so groß. Und bei der Hälft sollte man

 Nehmen wir mal D&D 5E als populäres Beispiel: Würfe in sozialen Situationen sind da genauso simpel wie Würfe in der Wildnis, die Mechaniken sind nicht komplexer. Und wenn man es nicht schafft, für die von dir genannten Aufgabenbereiche Jagen, Orientierung, Unterschlupf bauen und Wasser finden spannende Situationen zu erschaffen, hat man es meiner Meinung nach einfach nicht richtig versucht!

Die Regeln müssen nur nicht komplex sein die folgen müssen nur Interessant sein. Mit Feilschen und Jagen lässt sich Gold Sparen, nur mit Feilschen schneller, öfter und mehr. Viele andere Fertigkeiten sind subjektiv Gewichtiger, haben mehr folgen b.z.w. sind universeller. Ich hoffe ihr versteht was ich meine.

„>;D Wilde Bestien, die die Gruppe über längere Zeit verfolgen und auf einen Moment zum Zuschlagen warten;“

Nette Idee, merke ich mir

„drohendes Verdursten (Erschöpfungsstufen!) weil der Waldfluss vergiftet ist; das unvorhergesehene Gewitter dass das Lager der Gruppe mitten in der Nacht wegspült, usw. - ist das keine Gelegenheit, dramatische Szenen zu erleben?“

(hatten wir beides tatsächlich schon)
Dramatisch schon, vielleicht auch mal ein hübsches Spotlight. Aber was mir vorschweb sind eher Dinge die Naturskills Dauerhafter an Bedeutung gewinnen lassen.


„Ich denke, ich würde eher umgekehrt vorgehen: habe ich "Wildnis"charaktere in der Gruppe, die sich langweilen? Dann sollte ich sie vielleicht nicht krampfhaft in die Wildnis zurückzuzwingen versuchen und mir mehr überlegen, wie sie ihre Talente auch anderswo sinnvoll einsetzen können. Spuren lesen kann man ja prinzipiell auch in der Stadt...“


Danke auch Interessant, es gibt tatsächlich Systeme bei denen man sich mit Servival auf Land oder Stadt spezialisieren kann. Aber es geht mir nicht um gelangweilte Spieler, meistens sind sie mit dem AB beschäftigt. Es ist mehr eine unkonkreter Ansatz.

Euch einen schönen Tag
Rycad


Offline Maarzan

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Re: Kennt wer gute Wiltnisregeln?
« Antwort #12 am: 18.09.2020 | 21:11 »
Hat eigentlich jemand eine Vorstellung, wie sich halbe Rationen auf die Betroffenen auswirken?
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Alexander Kalinowski

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Re: Kennt wer gute Wiltnisregeln?
« Antwort #13 am: 21.09.2020 | 10:09 »
Essen kann man ja aus der Taverne mitnehmen (macht jagen überflüssig) und ne Karte findet sich auch oft (das Orientirung auch oft überflüssig macht). Der Bereich ist einfach nicht so Spannend.
Dies ist, im Speziellen, ein Weltenbau-Problem. Klar, im ländlichen Bereich, in wohlausgebauter Kulturlandschaft, braucht es Wildnisfähigkeiten eher weniger. Dafür bräuchte es stattdessen größere Flächen an... Wildnis. :)

Aber Natur, bitet keinen echtes aufgaben Feld, kaum lohnende Spotlights.
Ist deine Frage nicht viel mehr speziell wofür Überlebens-Fertigkeit und Orientierungs-Fähigkeit gut sein könnten? Andere Spotlights wurden ja bereits erwähnt oder sind offensichtlich (Kräutersuche, Spuren verfolgen, Kreaturenkenntnisse, etc).

Also wie kann das Kerngeschäft der Naturproben z.B. Wildnisleben (Überleben / servival oder wie ihr es nennen wollt) an würze gewinnen. Damit Spieler einen Sinn darin sehen auch mal Richtung Natur zu gehen. Da ich denke zumindest bei meinen Spielern ist Interesse da wenn es einen Regeltechnischen anreizt gäbe.
Versuchen wir es doch mal mit meinem Ansatz des herausforderungs-orientiertem Abenteuerdesigns: Was soll denn in einer konkreten Situation auf dem Spiel stehen? Was gewinnt man, wenn man die jeweilige Herausforderung besteht; was verliert man, wenn man scheitert? Was ist das Schlimmste was den Spielern in dieser Situation widerfahren soll?
Oder versuchst du nicht eigentlich hier alltägliche Routine spannend zu machen?


PS Standardisierte Regeln für Verfolgungsjagden, Hacken oder "sozialen Kampf" sind nicht unumstritten, Beschwerden sind häufig wiederkehrend.
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Offline Faras Damion

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Re: Kennt wer gute Wiltnisregeln?
« Antwort #14 am: 21.09.2020 | 10:17 »
(...)

„Im Gegensatz zu DSA5, das zwar jede Menge "Minispiele" hat, um Jagd, Kräutersuche und Reisen plausible darzustellen, die aber für mich immer mechanisch und wenig stimmungsvoll bleiben.“

Sind das die Probenaneinaderreihungen die es schon zu DSA 3 und 4 gab?

(..)

Du kannst dir die Regeln im Wiki anschauen, hier z.B. für Kräutersuche:
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Offline Alexander Kalinowski

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Re: Kennt wer gute Wiltnisregeln?
« Antwort #15 am: 21.09.2020 | 12:17 »
Mein Persönliches impfenden ist das bei vielen Spielern durch Wildnis debuffs oder Erschöpfung folgendes ankommen kann:
Wildnisproben verhauen bekommst debuff, oh man jetzt wird Kämpfen knapp da muss ich Kampftalente erhöhen um mit dem debuff auch noch kämpfen zu können.
Die Chars sterben nicht an dem debuff oder der Erschöpfung, sie werden von Wildtieren gegessen.
Hier ist wieder der Kampf vordergründiger als die Wildnis. Wenn der Magier sein Mana nicht zurück bekommt weil er schlecht schläft aufgrund von verpatzten Wildnisproben wird er nicht unbedingt Wildnis erhöhen sondern Mana. Es sind nicht alle so intelligent, dann auch mal in die Natur zu Skillen.
Zumindest Mana und Kampftalente sind universeller als Natur.
Auch wenn Chars langsam schaden anhäufen oder Krankwerden so richtig zum Problem wird erst der Bär.
Muss man dann so weit gehen, dass der Erschöpfungsschaden oder der debuff tödlich sein kann?

Ach ja, das hier ist übrigens ein Problem des Systembaus. Warum ist es im System nicht ineffizient Kampf- oder Magie.Spezialisierung noch einmal zu erhöhen um den Debuff zu kompensieren?
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Offline Quaint

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Re: Kennt wer gute Wiltnisregeln?
« Antwort #16 am: 21.09.2020 | 13:24 »
Ich bin halt langsam etwas ratlos, was OP eigentlich will.

Bei Wildniskram steht letztlich das überleben auf dem Spiel, viel mehr kann man da ja nicht bieten. Und wenn man als Wildnischarakter weiß, dass man gerade der ganzen Gruppe diverse Debuffs erspart hat, so dass sie fit in den Dungeon gehen kann, dann ist das doch mindestens gleichwertig zu beispielsweise einem Sozialcharakter, durch dessen Talente man einen Kampf umgeht, so dass man später halt mehr Leben/Mana/usw. für die entscheidenden Kämpfe hat.
Und bei so Sache a la aber durch feilschen spart man mehr Geld als durch jagen: Vielleicht sind da auch einfach Wildtiere falsch bepreist. Wilderei etwa hat ja nicht umsonst lange Tradition. Es ist durchaus nicht unplausibel, für ein paar Rehe dann richtig Geld zu kriegen, und ausserdem schließt sich das ja nicht aus - der Sozialcharakter/Feilscher kann ja noch ne gute Bezahlung raushandeln.
Und Thema Bär: wer bissle Tierkunde hat, sollte eigentlich absolut in der Lage sein Kämpfe mit normalen Wildtieren zu vermeiden. Entgegen dem, was da teils in Fantasyabenteuern propagiert wird von mordlüsternen Wildtieren, sind die meisten dann doch eher scheu Menschen gegenüber, und mit geeigneten Maßnahmen (bestimmte Gerüche, Feuer) kann man das auch noch steigern. Ist also durchaus auch Wildniskram, sich halt den Kampf gegen den Bären sparen zu können.
Alternativ ist so ein Bär aber natürlich auch ne prima Jadgbeute, das bringt einiges ein, aber das müssen dann die SC wissen ob sie das versuchen.

Andererseits: Wenn OPs Bande so drauf ist, dass sie lieber Kämpfen und Mana steigert um mit Debuffs klarzukommen anstatt (und sei es nur als NSC Mietling!) irgendwie für Wildniskunde zu sorgen, dann wollen die vielleicht auch einfach nicht und man sollte sie dann auch nicht dazu zwingen wollen...
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Offline Maarzan

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Re: Kennt wer gute Wiltnisregeln?
« Antwort #17 am: 21.09.2020 | 16:50 »
Ach ja, das hier ist übrigens ein Problem des Systembaus. Warum ist es im System nicht ineffizient Kampf- oder Magie.Spezialisierung noch einmal zu erhöhen um den Debuff zu kompensieren?

Weil es zu viele Leute gibt, welche Werte für Uncooles d.h. alle außer außer Magie und Kampf für überflüssig halten und bei zusätzlichen Werten für diverse Situationen dann einen Arbeitsanscheinsschock bekommen.
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Kennt wer gute Wiltnisregeln?
« Antwort #18 am: 21.09.2020 | 19:00 »
Also Fährtenlesen oder Orientieren kann nur sehr bedingt mit Magie und gar nicht mit Kampffähigkeiten ersetzt werden.
Dann entkommt halt der Schurke immer im Wald, weil keiner Spuren lesen kann.

Wildnisfähigkeiten werden halt nur in der Wildnis richtig relevant. Wenn man berechenbar mit Gelegenheiten planen kann, wo Vorräte erneuert werden können, ist der Wildnisaspekt eben noch nicht allzu hoch. Irgendwo fernab einer Siedlung gestrandet sieht das schon ganz anders aus.
« Letzte Änderung: 21.09.2020 | 23:04 von Tudor the Traveller »
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Offline Zed

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Re: Kennt wer gute Wiltnisregeln?
« Antwort #19 am: 21.09.2020 | 19:31 »
Mir ist noch nicht ganz klar: Was sind denn "gute Wildnisregeln"?

Umfangreiche Wildnisregeln sind ja noch nicht automatisch gute Wildnisregeln, richtig?

Offline Maarzan

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Re: Kennt wer gute Wiltnisregeln?
« Antwort #20 am: 21.09.2020 | 19:46 »
Mir ist noch nicht ganz klar: Was sind denn "gute Wildnisregeln"?

Umfangreiche Wildnisregeln sind ja noch nicht automatisch gute Wildnisregeln, richtig?

Das mit dem "gut" wird sich wohl danach ändern, welcher Spielstilrichtung der Befragte angehört.
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Kennt wer gute Wiltnisregeln?
« Antwort #21 am: 21.09.2020 | 19:52 »

Bei uns gibt es höchstens einen in der Gruppe der 2-3 wichtige Fertigkeiten (Jagen, Orientierung, Unterschlupfbauen, Wasser finden)
der reicht auch wenn er seine Prio richtig hat, was du absolut falsch setzt.
Unterschlupf, Wasser, Orientierung und dann Nahrung sammeln, nicht Jagen

Zitat
Essen kann man ja aus der Taverne mitnehmen (macht jagen überflüssig)
Nicht so wirklich, so lange hält sich Brot nicht, Mehl schon mal gar nicht vom unbedeutenden Transportproblem abgesehen und für Korn braucht man eine Mühle

Zitat
und ne Karte findet sich auch oft (das Orientirung auch oft überflüssig macht).
Absolut falsch eine Karte und Kompass etc erleichtern oder ermöglichen Orientierung/Landnavigation sie ersetzen sie nicht

Zitat
, Soziales braucht man oft und ist hin und wieder sehr relevant (Feilschen / Überreden/ Ablenken).
Diplomatie, Recht, Etikette oder Sepppuku

Zitat
Aber Natur, bitet keinen echtes aufgaben Feld, kaum lohnende Spotlights.
Verfolgungs, Monster-   bestienjagen, Tiere fangen und lebend abliefern


Zitat
Und positiv erwähnt sind noch die Lacher der Patzer wenn wieder ein Char ins Erdwespennest pinkelt, sich in den Armeisenhaufen setzt oder eine Schlange im Schuh hat.
alberne Kampagne

Zitat
Naturskill um Tiere zu verscheuchen ist auch nicht so der Hit da viele Spieler zu gerne Kämpfen.
sprich da nur für dich selbst

Zitat
Und Abrichten ist wieder „nur“ so ein optionales Ding.
ist auch keine Wildnisfertigkeit

Zitat
Fallen stellen immer recht komplex um es regelmäßig sinnig einzubauen.
Nein

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Rycad
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Robert Paulson

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Re: Kennt wer gute Wiltnisregeln?
« Antwort #22 am: 21.09.2020 | 20:09 »
Was ist denn die Motivation dahinter diesen Thread zu starten? Warum brauchst/ willst du gute Wildnisregeln? Was versprichst du dir davon? Was sind denn überhaupt gute Wildnis Regeln für dich? Woran erkennt man den" gute Regeln," deiner Meinung nach?

Online nobody@home

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Re: Kennt wer gute Wiltnisregeln?
« Antwort #23 am: 21.09.2020 | 20:12 »
Mir ist noch nicht ganz klar: Was sind denn "gute Wildnisregeln"?

Umfangreiche Wildnisregeln sind ja noch nicht automatisch gute Wildnisregeln, richtig?

Für mich persönlich gesprochen will ich am liebsten gar keine Supersonderextraspezial-Wildnisregeln. Als Spieler bin ich mit einer oder auch mal ein paar passenden Fertigkeiten zufrieden, die dann einfach nach denselben grundsätzlichen Standardregeln funktionieren dürfen wie andere auch (natürlich sollte schon einigermaßen klar beschrieben sein, wofür sie eigentlich jeweils gut sind), und als SL ist mir mit ein paar guten Anregungen zur Frage, wie "typische" Wildnisherausforderungen eigentlich überhaupt aussehen, mehr geholfen als mit einem möglichst umfassend sein wollenden Unterregelsystem speziell für Hexcrawls.

Letztendlich scheint mir denn auch aus dem Originalpost weniger ein Problem mit den vorhandenen Regeln zu sprechen (die's ja anscheinend im verwendeten System gibt) und mehr Frust über einen Mangel an Einfällen zu deren konkreter Anwendung.

Offline Alexander Kalinowski

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Re: Kennt wer gute Wiltnisregeln?
« Antwort #24 am: 21.09.2020 | 20:52 »
Na, ganz unrecht has Rycad ja nicht. Wie oft steht bei Wildnis-Skilltests wirklich etwas auf dem Spiel? So oft, dass es sich auch lohnt ihn nennenswert zu erhöhen?
In vielen Kampagnen ist das nicht so.

Aber ist ein dediziertes Subsystem die Lösung? Bei Verfolgung, sozialem Kampf, Hacking, etc pp, hat man ja immerhin Antagonisten, die versuchen die eigenen Vorhaben zu durchkreuzen. Und beim Verzaubern von Gegenständen liegt der Großteil des Reizes in dem zukünftigen Machtzugewinn/der Charakteroptimierung.
Ich da also skeptisch.

...man müsste dann täglich Würfe machen zu denen alle beisteuern können, damit's nicht langweilig wird. Und worum soll es da gehen, wenn nicht ums Essen und Trinken - was du ja für kein großes Problem hälst, Rycad. Damit hat sich's dann mit dem Subsystem fast schon erledigt. Und was wären in dem System die verschiedenen Strategien, die verschiedene Spieler verfolgen könnten? Jagd, Fallenbau, Beeren sammeln? Bisschen wenig...

Also ich meine zB ein Waldläufer hat eine ganze Reihe potenziell nützlicher/situativ nützlicher Fertigkeiten... die müssen allerdings richtig bepreist sein.
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