Moin,
„Ich kann nur ganz schwer greifen, was du wirklich suchst. Kannst du vielleicht mal etwas ausführlicher beschreiben, was ihr bisher genau in Sachen Wildnisabenteuer erlebt habt und wo es hakte? Nicht nur ein-zwei Sätze, mal wirklich Details (wie viele Spieler, welches System, ggf. Stufenbereich, was für Abenteuer, wie viele SCs mit Wildnis-Fokus, und welche Situationen genau frustig waren?“
Es ist ein schleichender Frust über Jahre mit verschiedenen Gruppen und Systemen, deshalb sind konkrete Situationen schwierig. Ich versuche es mal in dem ich weiter aushole.
Als ich in meiner Jugend mit DSA 3 anfing Gab es sehr umfangreiche Kampfregeln, aber Wildnisleben war nur mit kurzen Sätzen erwähnt. Kampftalente waren sehr umfangreich, Dolche, Schwerter Bögern… jedes Brauchte sein Skill und der konnte nicht hoch genug sein. Es gab sogar 3 Manöver, wenn ich mich recht erinnere Die Naturdinge waren dagegen unbedeutend mit Wildnisleben war fast alles gekillt was man in der Natur brauchte. Fallenstellen, Fischen, Wettervorhersage und was es da so gab war im Vergleich recht selten wirklich wichtig.
Mit DSA 4 kamen dann Sonderregeln, Vorteile usw. Alles wurde „mehr“. Aber hauptsächlich, Kampf, Magie und Geweihten Regeln. Der Naturkram bekam nur ein paar Geländesonderfertikeiten, der Rest eigene Bücher. Außer Soziales, das ist bei DSA auch eher mau.
Wir wechselten zu ED 2, aber auch hier mehr Kampf, mehr Magie usw. die Disziplin des Scouts hat wenig eigene Talente bzw. eigene Felder zum Würfeln. In einigen Jahren Arbeit überarbeiteten wir es Komplet und fügte einige neue Talente ein, so haben viele Disziplinen nun ihre eigenen Bereiche. Aber wirklich geglückt ist es uns nicht „gute Natur“ regeln einzubauen. Und ED 4 ist eher ein Rückschritt in dieser Hinsicht, auch wenn viele anderen Regeln besser sind.
Auch bei Endland und Deadländs waren die Naturegeln recht wenig, aber beide Systeme habe ich nur wenige Male gespielt um eine wirkliche Aussage wagen zu können und wir hatten auch nicht alles an regeln.
Bei SR 3 -5 hab waren wir Stätisch orientiert, aber theoretisch hätten wir dasselbe Problem. Dutzende Vorteile, aber nichts Richtung Natur. Wobei es bei SR5 glaube ich 2 von ziemlich vielen gibt.
Bei Cthulhu war unser Fokus auch ein anderer, aber auch hier Bücher über Waffen, Monster und co. aber Horror im Wald, Wahnsinn durch verdursten, Halluzinogene Pilze Fehlanzeige.
In einigen kurzen erzählspielen waren alle Chars gleichgestellt, weil alle kaum bis keine Regeln hatten. Aber das ist nicht unsere Welt.
In all den Systemen kam es mir immer so vor als sei Natur nur ein kleiner neben Skill. Kurz etwas in Wildnisleben/Überleben/Survival investiert evt. Noch ein Vorteil dazu fertig. Mehr hat das System nicht zu bieten. Und dann sind die meisten Proben auch noch recht wirkungslos.
Nun sind die Kinder bald groß genug um sie zum Rollenspielen abzugeben und wir suchen ein neues Rollenspiel, bzw. habe ich noch einige im Schrank zum antesten und ich Träume auch heimlich davon mal eins selber zu Schreiben.
Und deshalb die Frage: Kennt wer „gute Natur“ regeln?
Regeln mit fester Auswirkung z.B. Erschöpunggrade bei misslungener Wildnisprobe
Regeln bei denen der Naturchar nicht „nur“ der Bogenschütze mit 2 Fertigkeiten und einer Sonderfertigkeit ist sondern richtig in den Skill investiert und auch was bekommt dafür.
Regeln die sich schön spielen lassen, einfach sind, bestehende Mechaniken nutzen und nicht Erschöpfung / Überanstrengung usw aufdröseln und unterschiedlich handhaben.
„Sollen/können die Spieler eigene Wildnisbegegnungen einbringen?“
Nicht unbedingt wir sind Klassische Spieler.
„Wildnis oder zivilisiertes Gebiet?“
Regeln die Schon greifen wenn man von einer Stadt zu nächsten Reist, ohne groß Listen zu führen. Oder wenn man mal 2 Wochen erkunden ist, aber ein Packesel, Wasser und Zwieback dabei hat.
„Bist du wirklich sicher, dass alle in der Gruppe auf dem gleichen Stand sind, was Wünsche, Ziele und Absichten angeht? Speziell zu Wildnis? Weil wenn du dir jetzt die Mühe machst, ein vielleicht passendes System zu suchen, und nachher ist das auch wieder nicht passend weil zu viel Survival oder die Fähigkeiten nicht "elegant" oder mächtig genug in Sachen Natur, dann war das viel Arbeit für die Katz.“
Für die Katz ist nichts. Ich weiß dann genauer welches Regelwerk zu meiner momentanen Vorstellung passt, das ist mehr als das anderer Spieler die ich kennen gelernt habe. Und im Zweifel landet das Regelwerk mit dem Vermerk „Später Testen“ im Schrank.
„Wasch mich aber mach mich nicht nass... Aber ich verstehe schon: die Gruppe will nicht in die Wildnis, aber Charaktere mit einem Wildnis-Aspekt sollen diesen trotzdem sinnvoll nutzen können.“
Das geht schon in die Richtige Richtung und wurde von kreativen SL immer wieder umgesetzt.
„Fertigkeiten wie Tiere besänftigen“
Einige Systeme haben das Problem das tote Tiere mehr XP wert sind als Lebende. Was den Skill für viele Spieler fragwürdig macht.
„Ich weiß nicht , wie es bei DSA ist. Immer wenn ich bei D&D darüber nachdenke, wie ich Fertigkeiten zu mehr Bedeutung verhelfe, dann komme ich schnell zum Punkt, dass Magie zu häufig Fertigkeiten ersetzt, zB "Charm Animal". "Create Water" ist 0. Stufe und löst das allererste Problem jedes Survivalisten (der nicht gerade im Winter unterwegs ist).“
Kenne D&D nicht und weis nicht was die Zauber können. Aber bei DSA ist nicht so das Problem das Zauber die Naturchars ersetzen, bei ED kann das eingeschränkt passieren. Da dort Zauber deutlich billiger sind als Ferigkeiten.
„Die Hauptherausforderung der Wildnis besteht also möglicherweise schlicht darin, sie auf dem Weg zum "eigentlichen" Abenteuer möglichst gekonnt zu durchqueren -- sich nicht zu verirren oder anderweitig zu verspäten, einigermaßen ohne Blessuren und mit genug Proviant, Wasser, und anderen Ressourcen auch für die Mission selbst und die Rückreise am Ziel (das sich seinerseits natürlich immer noch in der Wildnis befinden mag) anzukommen, und was solcher Kleinigkeiten mehr sind. Dazu kann man die komplette Anreise theoretisch ausspielen, aber eigentlich müßte sich das auch mit "nur" ein paar Entscheidungen und Würfelwürfen abhandeln lassen...“
Zumindest war das bei uns oft der Fall, Wildnis als solches war selten das Abenteuer.
Schönen Tag noch
Rycad