Autor Thema: Kennt wer gute Wildnisregeln?  (Gelesen 6414 mal)

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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Kennt wer gute Wiltnisregeln?
« Antwort #25 am: 21.09.2020 | 21:10 »
Und worum soll es da gehen, wenn nicht ums Essen
Shelter und da zählt ggf auch nähen, Essen kommt nicht mal an 3ter Stelle
Jagd würde ich für Shelter  wichtiger halten als für Nahrung, und sammeln kann man nicht nur Beeren und Kräuter aber Fallenstellen und fischen wären für Nahrung wohl zu bevorzugen
d.h. so Handwerkskills wie Feuer machen, Kochen auch ohne Topf, Schneidern, Holzverarbeitung/Schnitzen, Töpfern, Tiere bepacken und Führen, Boote bauen und fahren...
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Offline nobody@home

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Re: Kennt wer gute Wiltnisregeln?
« Antwort #26 am: 21.09.2020 | 21:10 »
Na, ganz unrecht has Rycad ja nicht. Wie oft steht bei Wildnis-Skilltests wirklich etwas auf dem Spiel? So oft, dass es sich auch lohnt ihn nennenswert zu erhöhen?
In vielen Kampagnen ist das nicht so.

Ist halt so ein Stück weit der Unterschied zwischen Realität und Spiel. Wenn's mich in der Wirklichkeit mal in eine unwirtliche Gegend ohne gute Handykontakte und Rettungsdienst verschlagen sollte, dann ginge es recht schnell um mein nacktes Überleben und meine Chancen sähen auch, ehrlich eingeschätzt, verdammt mau aus -- viel härter an Herausforderung geht also eigentlich gar nicht.

Aber wie oft wird so was dann im Spiel eingesetzt? Oft genug gar nicht; die Reise vom Ende des letzten Abenteuers an Ort A zu Punkt B, wo dann das nächste losgehen soll, wird schlicht handwedelnderweise übersprungen. Und das hat sicher seinerseits hier und da auch seine Rechtfertigung...nur habe ich im Nachhinein ein wenig das Gefühl, daß dieses Stilmittel eventuell gerne mal etwas zu oft und großzügig bis praktisch schon hin zum Automatismus eingesetzt wird. Und wenn man die Zeiten, die die Gruppe in der Wildnis verbringt, ständig überspringt, dann wirkt sich das natürlich auch auf die Gelegenheiten, entsprechende Charakterfähigkeiten zur Anwendung zu bringen (bzw. auch mal einfach den schlichten Mangel an denselben anzuspielen), entsprechend aus...

Offline Der Läuterer

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Re: Kennt wer gute Wiltnisregeln?
« Antwort #27 am: 21.09.2020 | 21:28 »
'Gute' Wildnisregeln sind m.M.n. jene, die den Chars etwas abverlangen und sie aus ihrer Komfortzone holen.

Die Spieler wissen im Voraus, dass ihre Chars einiges zu verlieren haben und kaum etwas gewinnen können.

Wir hatten mal eine Reise durch ein verschneites Gebirge und wurden von einer Horde Gobbos mit Eimern voller Wasser angegriffen... Das war zwar albern, aber in der Folge wäre es auch sehr herausfordernd geworden, wenn es in letzter Konsequenz zu Ende gespielt worden wäre.
Die Gruppe hat dann ihren bag of many things so lange geleert, bist das Ruderboot kam und sie Holz für ein Feuer hatten.

Wenn, wie in meinem Beispiel, Eis, Schnee, Wind und Kälte generell kaum Einschränkungen und Nachteile bringen, kann man die Chars auch durch einen Stadtpark schlendern lassen.

Das Hauptproblem in meinen Augen wurde bereits genannt.
Die Spieler müssen bereit sein, sich diesen schwierigen und bedrohlichen Situationen zu stellen und die Probleme anzunehmen.
Dazu gehört dann auch Eigeninitiative der Spieler, denn dann muss auch einiges an Input aus der Gruppe selbst heraus entstehen. Die Gruppe muss sich mit sich selbst beschäftigen können / sich selbst genug sein und Spass daran haben.
Solche Spieler sind rar gesät...
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Offline skorn

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Re: Kennt wer gute Wiltnisregeln?
« Antwort #28 am: 21.09.2020 | 22:08 »
Die meisten Wildnissysteme funktionieren über Druck.

- Hast du nicht gut geschlafen gibt es Erschöpfung oder schlechte Regeneration von Heilung / Magischer Kraft
- Hast du kein Essen / Trinken gibt es irgendwann Wundstufen / andere Debuffs
- Verläufst du dich rennt dir eben die Zeit bei anderen Themen davon
- Hast du nicht die richtige Kleidung kommen die Umwelteinflüsse noch stärker durch

Wenn du nun aber für alles das Druck erschafft sagst "meine Gruppe macht dann das oder der Druck kommt nicht weil XYZ" werden diese Systeme nicht funktionieren.


Offline Zed

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Re: Kennt wer gute Wiltnisregeln?
« Antwort #29 am: 21.09.2020 | 22:08 »
Letztendlich scheint mir denn auch aus dem Originalpost weniger ein Problem mit den vorhandenen Regeln zu sprechen (die's ja anscheinend im verwendeten System gibt) und mehr Frust über einen Mangel an Einfällen zu deren konkreter Anwendung.

Das könnte sein. Mal sehen, ob Rycad das noch etwas ausführt.
Rycad, um welches System handelt es sich (falls ich es überlesen haben sollte), und was wünschst Du Dir von dem System?

Offline Xemides

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Re: Kennt wer gute Wiltnisregeln?
« Antwort #30 am: 21.09.2020 | 23:11 »
Ich finde die Splittermond-Wildnis-Regeln recht gelungen.
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Kennt wer gute Wiltnisregeln?
« Antwort #31 am: 21.09.2020 | 23:15 »
Nuja, er schrieb ja schon dies:

Bei DSA4 haben wir uns von Erschöpfung in der Wildnis und beim Reisen distanziert. Der Umstieg von 3 auf 4 war schon komplex genug, vielleicht sollte ich mir das noch mal ansehen.

Wie gesagt, wenn man das gar nicht will, kann man lange darüber lamentieren. Es ist auch eine Frage des Spielfokus'. Langsames Verdursten in der Wildnis ist nicht gerade die Actionszene, die sich viele wünschen.

Auf der anderen Seite muss man in den meisten zivilisierten Gegenden eigentlich gar nicht unbedingt gut kämpfen können. Aber Kampf ist einfach klassischer Fokus, also wird es vom System gefördert.

Ich könnte mir aber auch durchaus ein RPG im Stil von Robinson Crusoe vorstellen, nur dann eben mit entsprechendem System, das auf Survival fokussiert.
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Re: Kennt wer gute Wiltnisregeln?
« Antwort #32 am: 22.09.2020 | 17:33 »
Noch ne Rückfrage an Rycad; spielt ihr kaufabenteuer oder eigene? Bei DSA gibt
es ja durchaus Abenteuer aber auch Ecken wo Naturfähigkeiten mehr zum tragen kommen. Ich erinnere mich das ich vor einigen Jahren das Abenteuer Winternacht geleitet habe wo Natur Skills echt wichtig waren weil man mit Nivesen (?) durch die Tundra zieht.

Ich hab bei Deadlands auch ne Zeitlang auch das Gefühl gehabt das manche Fertigkeiten nie vorkommen andere wiederum highrunner sind( Schießen, Schleichen, Mumm, Suchen und Organisieren sowie Zauberskill falls zutreffend). Inzwischen schnapp ich mir oft eine Fertigkeitsliste beim Leiten um einfach die anderen Fähigkeiten auch auf dem Schirm zu haben - seitdem fühlt sich das spielenö bzw. die Spielrealität tiefer an.

Außerdem kann ich es empfehlen sich beim vorbereiten bewusst Gedanken zu machen was für natürliche Herausforderungen da sein könnten. Um bei Deadlands als Endzeitl RPG( die Welt hat einen Atom Krieg und die 4 Reiter der Apokalypse hinter sich und davor haben die Leute auch einen Fick auf die Umwelt gegeben) die zerstörte Welt zu betonen habe ich z. B. vorgenommen einmal pro Abend einen Umwelteinfluss reinzubringen ( z.B. Radioaktivität, Hitze, Kälte, Sandsturm, Gewitter ...). Wobei sich das Konzept verallgemeinern und auf eine Natur Herausforderung pro Abenteuer übertragen lässt.

Außerdem erinnert mich die Diskussion hier an die Fahren Skills diskussion hier; https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116489.0.html

Offline Rycad

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Re: Kennt wer gute Wiltnisregeln?
« Antwort #33 am: 24.09.2020 | 21:16 »
Moin,

Erstmal vielen Dank. Es waren wieder tolle Dinge dabei.
Besonderen Dank an dich für die Regeln Faras Damion

„Ist deine Frage nicht viel mehr speziell wofür Überlebens-Fertigkeit und Orientierungs-Fähigkeit gut sein könnten?“

An Ideen mangelt es nicht, wofür man die Fertigkeiten einsetzen kann. Nur wenn das Ergebnis ist das die Charaktere eine Nacht blöde schlaffen, weil sie kein Feuer hinbekommen haben oder kein Unterschlupf hatten, fühlen sich diese Fertigkeiten für mich unterrepräsentiert an. Erschöpfung, Debuff usw. gibt es grade bei uns nicht.

„Versuchen wir es doch mal mit meinem Ansatz des herausforderungs-orientiertem Abenteuerdesigns: Was soll denn in einer konkreten Situation auf dem Spiel stehen? Was gewinnt man, wenn man die jeweilige Herausforderung besteht; was verliert man, wenn man scheitert? Was ist das Schlimmste was den Spielern in dieser Situation widerfahren soll?
Oder versuchst du nicht eigentlich hier alltägliche Routine spannend zu machen?“


Gute fragen. Da wir kein Survivals spielen ist Überleben nicht das worum es unbedingt gehen sollte, wenn niemanden was Eleganteres einfällt bleiben nur Raubtier Begegnungen, Debuffs, Erschöpfung…
Ne Spannendere Routine als würfelt mal alle Wildnisleben und ähh ja da passiert halt nichts weil es keine richtigen Regeln gibt, wäre schon schön.
Und Reisezeit verkürzen oder Proviantsparen ist in halbwegs zivilisierten gebieten auch nicht der Grund eine Fertigkeit so super hoch zu haben.

„PS Standardisierte Regeln für Verfolgungsjagden, Hacken oder "sozialen Kampf" sind nicht unumstritten, Beschwerden sind häufig wiederkehrend.“

Da stimme ich dir zu, aber oft liefern sie wenigstens gute Ansätze.


„Ach ja, das hier ist übrigens ein Problem des Systembaus. Warum ist es im System nicht ineffizient Kampf- oder Magie.Spezialisierung noch einmal zu erhöhen um den Debuff zu kompensieren?“

Da kommen wir meinem Problem schon näher.

„Bei Wildniskram steht letztlich das überleben auf dem Spiel, viel mehr kann man da ja nicht bieten. Und wenn man als Wildnischarakter weiß, dass man gerade der ganzen Gruppe diverse Debuffs erspart hat, so dass sie fit in den Dungeon gehen kann, dann ist das doch mindestens gleichwertig zu beispielsweise einem Sozialcharakter, durch dessen Talente man einen Kampf umgeht, so dass man später halt mehr Leben/Mana/usw. für die entscheidenden Kämpfe hat.“

Leider gibt es diese Debuffs nicht unbedingt in allen Systemen, kann man aber Hausregeln. Und die Frage ist gibt es noch mehr oder eine Alternative zu debuffs?

„Wildnisfähigkeiten werden halt nur in der Wildnis richtig relevant. Wenn man berechenbar mit Gelegenheiten planen kann, wo Vorräte erneuert werden können, ist der Wildnisaspekt eben noch nicht allzu hoch. Irgendwo fernab einer Siedlung gestrandet sieht das schon ganz anders aus.“


Eine richtiges Survivals Kampagne reizt meine Spieler nicht, Wildnis wollen sie aber trotzdem.

„Mir ist noch nicht ganz klar: Was sind denn "gute Wildnisregeln"?“

Ich sammle alle Ideen die mehr sind als ein Paar Fertigkeiten mit Proben ohne echten Einfluss auf das Spielgeschehen. Erschöpfung und Debuff klingen nach einem guten Anfang.

„Umfangreiche Wildnisregeln sind ja noch nicht automatisch gute Wildnisregeln, richtig?“

Richtig. Grade habe ich aber wenig Wildnisregeln und das ist unbefriedigend.

„der reicht auch wenn er seine Prio richtig hat, was du absolut falsch setzt.
Unterschlupf, Wasser, Orientierung und dann Nahrung sammeln, nicht Jagen“


War keine Prio liste, nur die ersten fertigkeiten die mir eingefallen sind.

„Absolut falsch eine Karte und Kompass etc erleichtern oder ermöglichen Orientierung/Landnavigation sie ersetzen sie nicht“

Zumindest muss ich mit Karte nicht so hoch skillen, was den Skill im Verhältnis wieder schwächer erscheinen lässt, als etwas das ich auch bis max. Steigern kann und immer noch Herausforderungen beim Würfeln habe.

„(Naturskill um Tiere zu verscheuchen ist auch nicht so der Hit da viele Spieler zu gerne Kämpfen.)
sprich da nur für dich selbst“.


Ja das tue ich, anderen macht anderes Spaß.

„Was ist denn die Motivation dahinter diesen Thread zu starten? Warum brauchst/ willst du gute Wildnisregeln?“

Weil ich gerne vielen verschiedenen Aufgabenfeldern im Spiel gleichwertiger spielen möchte. Dämnachst werden wir wieder Spielen und ich weiß noch nicht was. Wenn ich aber konkreter weis was ich möchte und was nicht hilft das bei der Wahl des Regelwerks bzw. bei der Wahl der Optionalen Regeln oder Hausregeln. Und da Natur zum missfallen einiger Spieler zu kurz kam dieser Thread.

„Was versprichst du dir davon? Was sind denn überhaupt gute Wildnis Regeln für dich? Woran erkennt man den" gute Regeln," deiner Meinung nach?“

Mir geht es um eine Folge für einige Bereiche der Wildnisproben. Das letzte Systeme hatten keine Debuffs oder Erschöpungssysteme so stand Wildnis recht folgenlos da. Durch die Ideen Sammlung hier habe ich nun genug Ideen um was zu ändern, anderes System, Hausregeln…


„Na, ganz unrecht has Rycad ja nicht. Wie oft steht bei Wildnis-Skilltests wirklich etwas auf dem Spiel? So oft, dass es sich auch lohnt ihn nennenswert zu erhöhen?
In vielen Kampagnen ist das nicht so.
Aber ist ein dediziertes Subsystem die Lösung?“


Nach einem Subsystem habe ich nicht gefragt, Erschöpfung, Debuff werde ich erstmal ausprobieren, finde es halt nicht elegant und bin für alternativen offen.

„Die Spieler wissen im Voraus, dass ihre Chars einiges zu verlieren haben“

Haben sie nicht in alles Systemen deshalb das hier.

„Die meisten Wildnissysteme funktionieren über Druck.“


Danke, merke ich mir

„Noch ne Rückfrage an Rycad; spielt ihr kaufabenteuer oder eigene?“

Meist eigene selten gekaufte.

„Ich hab bei Deadlands auch ne Zeitlang auch das Gefühl gehabt das manche Fertigkeiten nie vorkommen andere wiederum highrunner sind( Schießen, Schleichen, Mumm, Suchen und Organisieren sowie Zauberskill falls zutreffend). Inzwischen schnapp ich mir oft eine Fertigkeitsliste beim Leiten um einfach die anderen Fähigkeiten auch auf dem Schirm zu haben - seitdem fühlt sich das spielenö bzw. die Spielrealität tiefer an.“


Mache ich auch so, nur das es für einige Fertigkeiten einfacher ist und mehr Möglichkeiten gibt.


Wie setzt ihr Fallenstellen ein? Nur zum Jagen oder hat das auch einfluss auf Kampf, Hintehalte…

Schönen Tag noch.
Rycad

Offline Antariuk

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Re: Kennt wer gute Wiltnisregeln?
« Antwort #34 am: 24.09.2020 | 21:44 »
Ich kann nur ganz schwer greifen, was du wirklich suchst. Kannst du vielleicht mal etwas ausführlicher beschreiben, was ihr bisher genau in Sachen Wildnisabenteuer erlebt habt und wo es hakte? Nicht nur ein-zwei Sätze, mal wirklich Details (wie viele Spieler, welches System, ggf. Stufenbereich, was für Abenteuer, wie viele SCs mit Wildnis-Fokus, und welche Situationen genau frustig waren?

Ich gehe mal auf einige deiner Aussagen genauer ein.

Gute fragen. Da wir kein Survivals spielen ist Überleben nicht das worum es unbedingt gehen sollte, wenn niemanden was Eleganteres einfällt bleiben nur Raubtier Begegnungen, Debuffs, Erschöpfung…

Sollen/können die Spieler eigene Wildnisbegegnungen einbringen? Weil das klingt wie ein Vorwurf an deine Spieler, dass dir nur die genannten Sachen gesagt wurden. Und was ist "eleganter" als Erschöpfung und Debuffs? Was genau meinst du denn, was Wildnis ist, außer der Abwesenheit von Zivilisation, Infrastruktur und Hilfe? Wildnis ist kein eigenständig konstruiertes, mit Konflikt gefülltes Element der Welt wie der Abyss in Planescape oder die Moonshae Isles in den Forgotten Realms. Wildnis heißt mehr oder weniger unberührte Natur und je nach geografischer Lage kann das Dschungel, Gebirge, Wüsten oder Nadelwälder bedeuten. Je nach Setting, in dem man spielt, ist da mehr oder weniger Potenzial für Übernatürliches vorhanden (in Symbaroum z.B. ist der "Weltenwald" eine magisch versuchte Zone, die SCs korrumpiert), aber wenn man sagt: "Wir wollen mit Natur und Wildnis spielen", dann sind Sachen wie Lager bauen, Jagen, Fallenstellen, Kanu oder Baumhaus bauen, Raubtieren ausweichen, Hunger und Durst, usw. einfach mit drin. Wenn das als langweilig empfunden wird, dann könnt ihr (oder deine Spieler) nicht wirklich Natur wollen. Oder?

Ne Spannendere Routine als würfelt mal alle Wildnisleben und ähh ja da passiert halt nichts weil es keine richtigen Regeln gibt, wäre schon schön.
Und Reisezeit verkürzen oder Proviantsparen ist in halbwegs zivilisierten gebieten auch nicht der Grund eine Fertigkeit so super hoch zu haben.

Ja, was denn nun? Wildnis oder zivilisiertes Gebiet? Dass der Wildnis-Experte in einer Landschaft mit Bauernhöfen und Dörfern nicht per se täglich groß punkten kann, ist doch keine Überraschung - der Barde kann dafür im Wald auch keine Leute nach Informationen befragen oder Geld mit Musikspielen verdienen.

Eine richtiges Survivals Kampagne reizt meine Spieler nicht, Wildnis wollen sie aber trotzdem.

Und wieder frage ich mich, wer will bei euch eigentlich genau was? Also "ein bisschen" Wildnis? Und dann, wie du ein Zitat weiter oben sagst, ist das Problem dass sich Wildnisfähigkeiten angeblich nicht so richtig lohnen? Dann weiß ich echt nicht mehr weiter...  ~;P

Weil ich gerne vielen verschiedenen Aufgabenfeldern im Spiel gleichwertiger spielen möchte. Dämnachst werden wir wieder Spielen und ich weiß noch nicht was. Wenn ich aber konkreter weis was ich möchte und was nicht hilft das bei der Wahl des Regelwerks bzw. bei der Wahl der Optionalen Regeln oder Hausregeln. Und da Natur zum missfallen einiger Spieler zu kurz kam dieser Thread.

Bist du wirklich sicher, dass alle in der Gruppe auf dem gleichen Stand sind, was Wünsche, Ziele und Absichten angeht? Speziell zu Wildnis? Weil wenn du dir jetzt die Mühe machst, ein vielleicht passendes System zu suchen, und nachher ist das auch wieder nicht passend weil zu viel Survival oder die Fähigkeiten nicht "elegant" oder mächtig genug in Sachen Natur, dann war das viel Arbeit für die Katz.
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Kennt wer gute Wiltnisregeln?
« Antwort #35 am: 25.09.2020 | 09:33 »
Wasch mich aber mach mich nicht nass... Aber ich verstehe schon: die Gruppe will nicht in die Wildnis, aber Charaktere mit einem Wildnis-Aspekt sollen diesen trotzdem sinnvoll nutzen können.

Da sehe ich nur zwei Optionen:
1) Wildnisfähigkeiten, die sich auch in zivilisierteren Gegenden vorteilhaft nutzen lassen.
2) Zweckentfremdung

1) wäre z. B. das erwähnte Fährtenlesen, das dann auch in Städten und Dörfern möglich sein sollte. Das macht nur Sinn, wenn so etwas nicht nur vereinfacht über Wahrnehmung läuft.

Oder z. B. Kräuter sammeln, die entweder teuer verkauft werden können oder spieltechnisch genutzt werden können, z. B. zur Heilung oder als Gegengift, Beeinflussung (durch Geruch = Bonus auf soziale Proben) etc.

2) so Fertigkeiten wie Tiere besänftigen anders herum anwenden lassen, sodass z. B. Pferde oder Hunde von Gegnern gegen diese aufgehetzt werden können.

Oder mit Orientierung kann man z. B. Geheintüren finden ("also von der logischen Wegführung her sollte es hier irgendwo entlang gehen").
« Letzte Änderung: 25.09.2020 | 09:34 von Tudor the Traveller »
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Re: Kennt wer gute Wiltnisregeln?
« Antwort #36 am: 25.09.2020 | 10:10 »
Ich weiß nicht , wie es bei DSA ist. Immer wenn ich bei D&D darüber nachdenke, wie ich Fertigkeiten zu mehr Bedeutung verhelfe, dann komme ich schnell zum Punkt, dass Magie zu häufig Fertigkeiten ersetzt, zB "Charm Animal". "Create Water" ist 0. Stufe und löst das allererste Problem jedes Survivalisten (der nicht gerade im Winter unterwegs ist).

Bei einem funktionierenden Fertigkeitensystem muss Magie immer mitgedacht sein.

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Re: Kennt wer gute Wiltnisregeln?
« Antwort #37 am: 25.09.2020 | 12:38 »
Das hilft gegen Unterkühlung oder Hitzschlag jetzt wie?
“Uh, hey Bob?”
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Re: Kennt wer gute Wiltnisregeln?
« Antwort #38 am: 25.09.2020 | 14:23 »
Das wäre dann Endure Elements.

@Zed: du denkst das imo von der falschen Seite. Magie ersetzt die Fertigkeiten nicht, sondern ist eine Alternative. Ob das Problem mit einem Zauber oder mit einem Skill besser in den Griff zu kriegen ist, ist imo sehr von den Rahmenbedingungen abhängig. Ich sehe da nicht automatisch die Magie vorne.
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Re: Kennt wer gute Wiltnisregeln?
« Antwort #39 am: 25.09.2020 | 14:55 »
Hey Tudor,

die Rahmenbedingungen anpassen: Das fällt mir nicht immer leicht. Im Normalfall wissen die Zauberkundigen ja, wohin sie als nächstes reisen, und passen ihre Zauberprägung entsprechend an. Ab und an gibt es sicher Überraschungen - Teleportale, von denen die SCs nicht wissen, wo sie hinführen, etc - aber so häufig, dass ein Wildniskundiger seine  zaubernden Kollegen regelmäßig übertrumpfen kann, kann ich derartige "Gimmicks" gar nicht einsetzen.

Der Zauber des nur dritten Grades "Tiny Hut" erledigt beispielsweise gleich mehrere, ansonsten zeitraubende Wildnisfertigkeiten auf einen Schlag: Licht, Wärme und Unwetterschutz, und das nach nur 6 Sekunden Arbeit. Ach was, schon ein Zauber der zweiten Stufe ("Rope Trick") baut blitzschnell ein improvisiertes, sicheres, und sogar noch unsichtbares Camp, in dem Du ab der 8. Zaubererstufe entsprechend 8 Stunden schlafen könntest. Und eigentlich wird bei Wildniszaubern mit nur einem Zauber auch gleich die ganze Gruppe mitversorgt - das kostet nicht viele Ressourcen.

Ich gönne den Zauberkundigen ihre Flächenschäden, Massenheilungen, Beschwörungen und Illusionen. Aber viele andere Zauber in D&D ersticken in meinen Augen die Möglichkeit, einen fertigkeitbasierten Wildnisexperten, Diplomaten oder Athleten zu spielen. Denn mit "Create Water", "Charm Person" oder "Fly" ist der zaubernde Charakter auch kein spontaner mittelmäßiger Wasserfinder, Diplomat oder Kletterer, sondern sogar die denkbar schnellste und bestmögliche Version. (Ich will nicht vom Wildnisthema weg, sondern aufzeigen, dass Wildnisfertigkeiten wie auch andere Fertigkeiten ein strukturelles Magie-macht-Fertigkeiten-schnell-nebensächlich-Problem zumindest in D&D haben.)

In Ordnung fände ich, wenn D&D-Zauber auf den Gebieten der Fertigkeiten einen guten Bonus gäben, aber bislang ersetzen sie zuviele Fertigkeiten zu früh.

Vielleicht ist das Problem bei DSA aber schon grundsätzlich mitgedacht und gelöst?
« Letzte Änderung: 25.09.2020 | 15:56 von Zed »

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Re: Kennt wer gute Wiltnisregeln?
« Antwort #40 am: 25.09.2020 | 14:57 »
Aus meiner Sicht ist "Magie kann alles und besser" ohnehin in erster Linie ein D&D-ismus und in den meisten anderen Systemen nicht so das Problem. Das schließt nicht aus, daß es Wildnis- und Reisekomfortmagie auch anderswo geben kann, aber die Wahrscheinlichkeit, daß ein, zwei Sprücheklopfer in der Gruppe standardmäßig nach drei Monaten Spielzeit sämtliche derartigen Herausforderungen grundsätzlich aushebeln, ist dort dann doch wahrscheinlich geringer.

Ansonsten geht mir gerade durch den Kopf, daß eines der Probleme mit der Idee von "Wildnisabenteuern" darin bestehen mag, daß "Wildnis" erst mal auch nur eine andere Art von Landschaft ist -- und Landschaften alleine bieten im normalen ruhigen Alltagszustand nun mal nur beschränkte "Abenteuer"möglichkeiten. Ich kann einen Berg besteigen, weil er da ist, und mir dabei den Hals brechen oder auch nicht, aber für einen typischen Rollenspielspielercharakter ist das rein für sich genommen meist noch gar nicht besonders interessant; der braucht noch mindestens so was wie einen Drachenhort, ein nur dort zu findendes seltenes Kraut, oder eine versteckte Alienbasis da oben, damit er die Kletterei überhaupt erst auf sich nimmt. Die Hauptherausforderung der Wildnis besteht also möglicherweise schlicht darin, sie auf dem Weg zum "eigentlichen" Abenteuer möglichst gekonnt zu durchqueren -- sich nicht zu verirren oder anderweitig zu verspäten, einigermaßen ohne Blessuren und mit genug Proviant, Wasser, und anderen Ressourcen auch für die Mission selbst und die Rückreise am Ziel (das sich seinerseits natürlich immer noch in der Wildnis befinden mag) anzukommen, und was solcher Kleinigkeiten mehr sind. Dazu kann man die komplette Anreise theoretisch ausspielen, aber eigentlich müßte sich das auch mit "nur" ein paar Entscheidungen und Würfelwürfen abhandeln lassen... :think:

Online Robert Paulson

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Re: Kennt wer gute Wiltnisregeln?
« Antwort #41 am: 25.09.2020 | 15:25 »
Zitat
Vielleicht ist das Problem bei DSA aber schon grundsätzlich mitgedacht und gelöst?

In DSA 4.1 ist das ein Astralpunkte ( Mana) relativ gedeckelt. ( kann mittels Meditation glaub aber ausgehebel werden) Außer dem relativiert sich eh vieles darüber das man Zauber jeweils einzeln Steigern muss aber Natur Talente eigentlich relativ billig zu Steigern( wobei ich auch da nicht verstehe warum man sich - auch aus Powergame Sicht - da versucht mögliche Nachteile im Kampf durch Steigern von Kampf Talente zu kompensieren anstatt einfach einen oder zwei die günstigen Natur Talente Steigern zu lassen). Wobei es auch Zauber gibt die als Schweizetaschenmesser fungieren können( Manifesto- Element erschafen).

Online Maarzan

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Re: Kennt wer gute Wiltnisregeln?
« Antwort #42 am: 25.09.2020 | 15:32 »
Die magische Frage ist dann halt auch: was gibt der Magier dafür auf. Ganz früher waren die lernbaren Zauber pro Zauberer ja auch mal begrenzt. Dazu sind die Slots am Anfang auch recht wertvoll.
Ist das nur eine Frage von Geld auf den Tisch für Lehrmeister oder Zauberrolle ist die Aneignung natürlich schon selbstverständlicher. Bei manchen dieser Zauebr habe ich das Gefühl, die sind von jemandem erfunden worden, der genau auf solche Sachen wie Wildnis überleben gar kein Bock hatte und einmal Kanon bekam man sie dann halt nicht mehr so einfach raus.
In anderen Spielen ist so ein Zauber dann eine nicht triviale Investition oder gar Bestandteil des zumindest relativ geschützten Repertoires der dafür vorgesehenen Spezialisten aka Waldläufer und Druiden.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

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Re: Kennt wer gute Wiltnisregeln?
« Antwort #43 am: 25.09.2020 | 16:08 »
Die magische Frage ist dann halt auch: was gibt der Magier dafür auf.

Eben das. Ich frage mich immer, warum ein Magier / Kleriker / ... einen seiner recht wertvollen Slots für so profane Dinge opfern soll, die man auch mit Skills lösen kann. Da reserviere ich die Magie doch lieber für Dinge, die man eben nur mit Magie kann. Unsichtbarkeit, Fliegen, Wasser atmen, Feuerball, Magie bannen etc.

Wenn ich das isoliert betrachte, also Skill vs. Zauber, dann ist der Zauber natürlich viel mächtiger. Aber Slots sind eben arg begrenzt, dagegen sind Skills in der Regel endlos benutzbar. Das ist das, was ich mit den Rahmenbedingungen meine. Spellslots sind eine wertvolle Ressource - und zwar für die gesamte Gruppe - die ich nicht einfach so verbrenne, nur weil ich es kann.
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Re: Kennt wer gute Wiltnisregeln?
« Antwort #44 am: 25.09.2020 | 16:25 »
Eben das. Ich frage mich immer, warum ein Magier / Kleriker / ... einen seiner recht wertvollen Slots für so profane Dinge opfern soll, die man auch mit Skills lösen kann. Da reserviere ich die Magie doch lieber für Dinge, die man eben nur mit Magie kann. Unsichtbarkeit, Fliegen, Wasser atmen, Feuerball, Magie bannen etc.

Wenn ich das isoliert betrachte, also Skill vs. Zauber, dann ist der Zauber natürlich viel mächtiger. Aber Slots sind eben arg begrenzt, dagegen sind Skills in der Regel endlos benutzbar. Das ist das, was ich mit den Rahmenbedingungen meine. Spellslots sind eine wertvolle Ressource - und zwar für die gesamte Gruppe - die ich nicht einfach so verbrenne, nur weil ich es kann.

Und in anderen Systemen ist es halt noch "teurer". In unseren letzten Warhammerrunden war ich der Wildniskundige. Einen Magier hatten wir auch, aber der beschränkte sich regelmäßig aufs Feuermachen ... .

Ein Taal-Prister hätte ein paar hilfreiche Zauber gehabt, aber auch keine "Automatikerfolge".

Nebenbei kann so ein Qualifikationsfeld auch gut für eine eigene Nische sorgen, solange das Spielsystem zum Funktionieren kein Ausmaxen erfordert (oder man mehrere Felder maxen kann).
Ich bin der Reiseexperte der Gruppe hört sich einfach besser an als: noch ein tumber Schwertschwinger ...  8), auch wenn man selten dazu kommt es beweisen zu müssen.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Megavolt

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Re: Kennt wer gute Wiltnisregeln?
« Antwort #45 am: 25.09.2020 | 16:47 »
Wildnis-Protection-Program  ~;D

Online Robert Paulson

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Re: Kennt wer gute Wiltnisregeln?
« Antwort #46 am: 25.09.2020 | 17:54 »
Sofern du Englisch kannst - auf https://www.drivethrurpg.com/index.php gibt es den Forbidden Lands Quickstarter für Umsonst- das Rollenspiel hat schöne Survival/ Reise Mechanismen die im Quickstarter auch ( zumindest teilweise?) auch beschrieben sind. Ggf. kann man das auch einfach als Inspirationsquelle verwenden. Das Rollenspiel gibt es auch unter dem Titel Verbotene Lande auf Deutsch. Hierzu gibt es auch im Tanelorn ein paar Threads unter weitere P&P Systeme-Year Zero Engine.

Offline Rycad

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Re: Kennt wer gute Wiltnisregeln?
« Antwort #47 am: 29.09.2020 | 10:42 »
Moin,

„Ich kann nur ganz schwer greifen, was du wirklich suchst. Kannst du vielleicht mal etwas ausführlicher beschreiben, was ihr bisher genau in Sachen Wildnisabenteuer erlebt habt und wo es hakte? Nicht nur ein-zwei Sätze, mal wirklich Details (wie viele Spieler, welches System, ggf. Stufenbereich, was für Abenteuer, wie viele SCs mit Wildnis-Fokus, und welche Situationen genau frustig waren?“

Es ist ein schleichender Frust über Jahre mit verschiedenen Gruppen und Systemen, deshalb sind konkrete Situationen schwierig. Ich versuche es mal in dem ich weiter aushole.

Als ich in meiner Jugend mit DSA 3 anfing Gab es sehr umfangreiche Kampfregeln, aber Wildnisleben war nur mit kurzen Sätzen erwähnt. Kampftalente waren sehr umfangreich, Dolche, Schwerter Bögern… jedes Brauchte sein Skill und der konnte nicht hoch genug sein. Es gab sogar 3 Manöver, wenn ich mich recht erinnere Die Naturdinge waren dagegen unbedeutend mit Wildnisleben war fast alles gekillt was man in der Natur brauchte. Fallenstellen, Fischen, Wettervorhersage und was es da so gab war im Vergleich recht selten wirklich wichtig.
Mit DSA 4 kamen dann Sonderregeln, Vorteile usw. Alles wurde „mehr“. Aber hauptsächlich, Kampf, Magie und Geweihten Regeln. Der Naturkram bekam nur ein paar Geländesonderfertikeiten, der Rest eigene Bücher. Außer Soziales, das ist bei DSA auch eher mau.
Wir wechselten zu ED 2, aber auch hier mehr Kampf, mehr Magie usw. die Disziplin des Scouts hat wenig eigene Talente bzw. eigene Felder zum Würfeln. In einigen Jahren Arbeit überarbeiteten wir es Komplet und fügte einige neue Talente ein, so haben viele Disziplinen nun ihre eigenen Bereiche. Aber wirklich geglückt ist es uns nicht „gute Natur“ regeln einzubauen. Und ED 4 ist eher ein Rückschritt in dieser Hinsicht, auch wenn viele anderen Regeln besser sind.
Auch bei Endland und Deadländs waren die Naturegeln recht wenig, aber beide Systeme habe ich nur wenige Male gespielt um eine wirkliche Aussage wagen zu können und wir hatten auch nicht alles an regeln.
Bei SR 3 -5 hab waren wir Stätisch orientiert, aber theoretisch hätten wir dasselbe Problem. Dutzende Vorteile, aber nichts Richtung Natur. Wobei es bei SR5 glaube ich 2 von ziemlich vielen gibt.
Bei Cthulhu war unser Fokus auch ein anderer, aber auch hier Bücher über Waffen, Monster und co. aber Horror im Wald, Wahnsinn durch verdursten, Halluzinogene Pilze Fehlanzeige.

In einigen kurzen erzählspielen waren alle Chars gleichgestellt, weil alle kaum bis keine Regeln hatten. Aber das ist nicht unsere Welt.

In all den Systemen kam es mir immer so vor als sei Natur nur ein kleiner neben Skill. Kurz etwas in Wildnisleben/Überleben/Survival investiert evt. Noch ein Vorteil dazu fertig. Mehr hat das System nicht zu bieten. Und dann sind die meisten Proben auch noch recht wirkungslos.

Nun sind die Kinder bald groß genug um sie zum Rollenspielen abzugeben und wir suchen ein neues Rollenspiel, bzw. habe ich noch einige im Schrank zum antesten und ich Träume auch heimlich davon mal eins selber zu Schreiben.

Und deshalb die Frage: Kennt wer „gute Natur“ regeln?

Regeln mit fester Auswirkung z.B. Erschöpunggrade bei misslungener Wildnisprobe
Regeln bei denen der Naturchar nicht „nur“ der Bogenschütze mit 2 Fertigkeiten und einer Sonderfertigkeit ist sondern richtig in den Skill investiert und auch was bekommt dafür.
Regeln die sich schön spielen lassen, einfach sind, bestehende Mechaniken nutzen und nicht Erschöpfung / Überanstrengung usw aufdröseln und unterschiedlich handhaben.

„Sollen/können die Spieler eigene Wildnisbegegnungen einbringen?“

Nicht unbedingt wir sind Klassische Spieler.

„Wildnis oder zivilisiertes Gebiet?“

Regeln die Schon greifen wenn man von einer Stadt zu nächsten Reist, ohne groß Listen zu führen. Oder wenn man mal 2 Wochen erkunden ist, aber ein Packesel, Wasser und Zwieback dabei hat.

„Bist du wirklich sicher, dass alle in der Gruppe auf dem gleichen Stand sind, was Wünsche, Ziele und Absichten angeht? Speziell zu Wildnis? Weil wenn du dir jetzt die Mühe machst, ein vielleicht passendes System zu suchen, und nachher ist das auch wieder nicht passend weil zu viel Survival oder die Fähigkeiten nicht "elegant" oder mächtig genug in Sachen Natur, dann war das viel Arbeit für die Katz.“

Für die Katz ist nichts. Ich weiß dann genauer welches Regelwerk zu meiner momentanen Vorstellung passt, das ist mehr als das anderer Spieler die ich kennen gelernt habe. Und im Zweifel landet das Regelwerk mit dem Vermerk „Später Testen“ im Schrank.

„Wasch mich aber mach mich nicht nass... Aber ich verstehe schon: die Gruppe will nicht in die Wildnis, aber Charaktere mit einem Wildnis-Aspekt sollen diesen trotzdem sinnvoll nutzen können.“

Das geht schon in die Richtige Richtung und wurde von kreativen SL immer wieder umgesetzt.

„Fertigkeiten wie Tiere besänftigen“

Einige Systeme haben das Problem das tote Tiere mehr XP wert sind als Lebende. Was den Skill für viele Spieler fragwürdig macht.

„Ich weiß nicht , wie es bei DSA ist. Immer wenn ich bei D&D darüber nachdenke, wie ich Fertigkeiten zu mehr Bedeutung verhelfe, dann komme ich schnell zum Punkt, dass Magie zu häufig Fertigkeiten ersetzt, zB "Charm Animal". "Create Water" ist 0. Stufe und löst das allererste Problem jedes Survivalisten (der nicht gerade im Winter unterwegs ist).“

Kenne D&D nicht und weis nicht was die Zauber können. Aber bei DSA ist nicht so das Problem das Zauber die Naturchars ersetzen, bei ED kann das eingeschränkt passieren. Da dort Zauber deutlich billiger sind als Ferigkeiten.

„Die Hauptherausforderung der Wildnis besteht also möglicherweise schlicht darin, sie auf dem Weg zum "eigentlichen" Abenteuer möglichst gekonnt zu durchqueren -- sich nicht zu verirren oder anderweitig zu verspäten, einigermaßen ohne Blessuren und mit genug Proviant, Wasser, und anderen Ressourcen auch für die Mission selbst und die Rückreise am Ziel (das sich seinerseits natürlich immer noch in der Wildnis befinden mag) anzukommen, und was solcher Kleinigkeiten mehr sind. Dazu kann man die komplette Anreise theoretisch ausspielen, aber eigentlich müßte sich das auch mit "nur" ein paar Entscheidungen und Würfelwürfen abhandeln lassen...“


Zumindest war das bei uns oft der Fall, Wildnis als solches war selten das Abenteuer.

Schönen Tag noch
Rycad

Offline Evil Batwolf

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Re: Kennt wer gute Wiltnisregeln?
« Antwort #48 am: 29.09.2020 | 10:55 »
Vielleicht ist dieses DnD-Supplement ja nützlich

https://www.dmsguild.com/product/246146/Those-Who-Wander

Mit Foraging, Scouting, Navigate, Travel Spirit-Regeln und Encounter-Tabellen. Für verschiedene Landschaftstypen.

Ich finde das Ding sehr hilfreich, wenn man Wildnisexploration simulieren will.

Offline Rycad

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Re: Kennt wer gute Wiltnisregeln?
« Antwort #49 am: 29.09.2020 | 11:07 »
Oh was ich noch Vergessen habe:

Mit Eleganteren Regeln als Alternative zu Erschöpung oder Debuffs meine ich Regeln, die nicht auf die schwächen beider Mechaniken hinauslaufen.

Erschöpfungsschaden ist meist nur noch eine Art von Schaden die von den Kampfmonstern der Gruppe besser ausgehalten oder weggeheilt wird als von anderen z.B. Jäger, Scout, Waldläufer, also wieder nur nichtkämpfer stärker belastet. Wenn es eine Schadensart durch Wildnis gibt sollten die Naturchars damit besser umgehen können.

Erschöpfung in Grad oder als Debuff hat ein anliegest Problem, Char mit mehreren Bereich oder wenig hohen Skills sind wieder stärker betroffen. Sollten nicht hier auch Wildnischars weniger betroffen sein, wenn sie schon dahin investieren?

Debuff als solches dieselbe Antwort.

Auch die Frage nach der Stärke der Debuffs oder Erschöpfung und ob es sich lohnt in die Vermeidung zu investieren (aber das hatten wir schon weiter oben).

Dan steht für mich noch die Fragt im Raum, ob man an den Auswirkungen von Erschöpfung / Debuff Sterben kann. Oder ob das nur ein ist bis zur nächsten Erholung. Da kann ich mir vorstellen das Spieler auf die Idee kommen schnell bis zum Zielort zu Reisen und dann dort einige Zeit zu reise und im Kauf nehmen das schon nichts allzu schlimmes unterwegs passiert.

Als „elegant“ betrachte ich eine Lösung die diese Probleme/ Fragen nicht aufwirft.


Mittlerweile habe ich auch die DSA4 Erschöpungsegeln gelesen und bin nicht besonders begeistert von ihnen. Die Splittermond Regeln bekomme ich evtl. bald mal ausgeliehen. Auf die anderen Vorschläge habe ich derzeit keinen Zugriff.

Schönen Tag noch
Rycad