Autor Thema: Kennt wer gute Wildnisregeln?  (Gelesen 6410 mal)

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Offline Rycad

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Re: Kennt wer gute Wiltnisregeln?
« Antwort #50 am: 29.09.2020 | 11:08 »
 Danke Evil Batwolf

Erbschwein

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Re: Kennt wer gute Wiltnisregeln?
« Antwort #51 am: 29.09.2020 | 11:54 »
Hallo,

zu Deiner Frage Kennt wer gute Wildnisregeln. Kann Ich erstmal nur Nein Sagen. Da musst Du dir aus den Regeln alles Raus suchen, sofern das Alles in den Fertigkeiten oder irgendwo Erwähnt wird.
Ansonsten, musst du dich ran tasten.

Aber das kommt auch drauf an wie das Abenteuer ist, was Du da hast oder Machen willst. Es Muss nicht alles Gebraucht werden "eventuell". Da liegt es an dir.
Und Dinge brauchen nicht immer eine Probe. Es kann eventuell nur Länger dauern.

...
Also wie kann das Kerngeschäft der Naturproben z.B. Wildnisleben (Überleben / servival oder wie ihr es nennen wollt) an würze gewinnen. Damit Spieler einen Sinn darin sehen auch mal Richtung Natur zu gehen. Da ich denke zumindest bei meinen Spielern ist Interesse da wenn es einen Regeltechnischen anreizt gäbe.

Schönen Tag noch
Rycad

Zu der Frage ist das du sie Dazu zwingen must, sofern sie Bock haben auf Wildnis. Sonst Brauchst du das Nicht machen.
Aber es gibt eine Menge Ideen dazu in die Wildnis sie zu Schicken. Alleine ein Kraut zu suchen lassen, wo du eventuell Hügelmenschen treffen kannst und die Haben Probleme weil die Kleidung brauchen. Das Eine mit dem anderen. Oder weil das Dorf Zuwenig Ernte erbracht hat. Oder nur als Job für ein Burgherren der sein Wald Mal Schecken will.
« Letzte Änderung: 29.09.2020 | 12:00 von Erbschwein »

Offline flaschengeist

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Re: Kennt wer gute Wiltnisregeln?
« Antwort #52 am: 29.09.2020 | 13:20 »
Die Splittermond Regeln bekomme ich evtl. bald mal ausgeliehen. Auf die anderen Vorschläge habe ich derzeit keinen Zugriff.

Das Grundregelwerk kannst du, soweit ich mich erinne, auf der Verlagsseite (Uhrwerk Verlag) kostenlos runterladen.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Erbschwein

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Re: Kennt wer gute Wiltnisregeln?
« Antwort #53 am: 29.09.2020 | 14:05 »
Hallo,

zu Deiner Frage Kennt wer gute Wildnisregeln. Kann Ich erstmal nur Nein Sagen. Da musst Du dir aus den Regeln alles Raus suchen, sofern das Alles in den Fertigkeiten oder irgendwo Erwähnt wird.
Ansonsten, musst du dich ran tasten.

Aber das kommt auch drauf an wie das Abenteuer ist, was Du da hast oder Machen willst. Es Muss nicht alles Gebraucht werden "eventuell". Da liegt es an dir.
Und Dinge brauchen nicht immer eine Probe. Es kann eventuell nur Länger dauern.


Hallo,

Was Ich meine:

Man braucht Nicht die Fertigkeit Feuer machen, da man als Jugendlicher oft genug Feuer gemacht hat, oder die Fertigkeit Häuten, das ist nur dafür Da damit man das Fell in ein Einwandfreien Zustand hat für den Verkauf. Man kann auf Beiden Würfeln, damit nur der Patzer kommt oder ein Unglaublichen Erfolg hat. Das Bedeutet nur das Feuer ist Sofort an und das Fell ist Perfekt für den Verkauf.

Bei Schlechten Wetter würde Ich Würfeln ob er es Schaffen tut, damit Feuerstein und Zunder Nicht nass werden.

Wenn das Tier zum essen verwerten sollte. Dann bei ein perfekten Wurf das man die Objekte Richtig Zerlegt hat und beim Patzer halt die Galle und Darm Zerschnitten hat.
Bei Schlechten Werkzeug würde Würfeln lassen, aber es wäre wohl nicht Schlimm bis auf ein Patzer.

Ähm, bei der Zerlegung des Tieres, könnte die Fertigkeit Kochen genommen werden, oder den Richtigen Begriff dafür von ein Tier zu Zerlegen müsste genommen und Erlernt werden.
« Letzte Änderung: 29.09.2020 | 14:10 von Erbschwein »

Offline Rycad

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Re: Kennt wer gute Wiltnisregeln?
« Antwort #54 am: 30.09.2020 | 09:23 »
Moin,

Nicht das hier in den falschen Hals kommt. Das Ziel soll nicht sein die Spieler auf alles Mögliche würfeln zu lassen. Oder Hundert Fertigkeiten zu haben.

Es geht mir eher um die Verhältnismäßigkeit:

Kämpfer hat Auswahl aus Dutzend Fertigkeiten, Sonderdingen, Vorteilen, Ausrüstung Bonus alle wichtiger als das andere und fühlt damit X Klassen die alle sehr Speziell sind.

Magier: X Spezialgebiete, Sonderfertigkeiten die Bücherfüllen, Zauber ohne Ende, Stabmagie, gildenregeln uvm…

In einigen Systemen haben auch Sozialcharaktere an Bedeutung gewonnen, mehr Fertigkeiten, Vorteile, Regeln für Freunde oder Verbindungen zu XY.

Aber Wildnis wird oft recht schnell abgespeist, Fertigkeiten teilweise  die man schnell nicht mehr Steigern muss oder sowieso keine feste Bedeutung und vielleicht mal ne Sonderfertigkeiten.

Da will man einen Natur Char Spielen und stellt fest:
Es gibt nicht genug  für den Regelmäßigen Spotlight/ die Skills sind unbedeutend
Es sind so wenig Skills das bald jeder andere sie genauso gut kann
der Mage/ Druide/ Elementarist kann das mit Zaubern ähnlich gut

Ich fand das an Natur immer sehr frustrierend

Schönen Tag noch
Rycad


Offline ghoul

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Re: Kennt wer gute Wiltnisregeln?
« Antwort #55 am: 30.09.2020 | 09:29 »
Gerade Druide und Waldläufer sind doch traditionell die Klassen, die Naturburschen sind und dort mit ihren Fähigkeiten / Zaubern glänzen können. Was schwebt dir denn für ein Charakterkonzept vor, dass schon der Druide zum Gegenbeispiel wird?
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Offline ghoul

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Re: Kennt wer gute Wiltnisregeln?
« Antwort #56 am: 30.09.2020 | 09:37 »
Deine Probleme scheinen mir sehr systemspezifisch.
DSA, SpliMo: Schreibe doch eigene Klassen für deine Zwecke und gib ihnen Naturmagie! Ist doch klar, dass Magie besser sein muss als mundaene Fertigkeiten! Dazu ist Magie da!

Für fertigkeitsbasierte Systeme Cthulhu kannst du Wildnisregeln einfach extrapolieren, das ist doch klar, dazu ist man SL. Bspw. reduzierte Ausdauer für Wassermangel. Da sehe ich gar kein Problem. Du kannst dir auch ganz neue Fertigkeiten ausdenken, die dann bspw. nur Amazonas-Indianer haben.
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Offline nobody@home

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Re: Kennt wer gute Wiltnisregeln?
« Antwort #57 am: 30.09.2020 | 10:23 »
Um auch den Punkt "Landschaften" noch mal aufzugreifen, könnte man ja spaßeshalber mal die Gegenfrage stellen, welche Systeme eigentlich gute Stadtregeln haben... :think:

(Ich vermute nämlich mal frech, daß da die Luft eher noch dünner wird. ;))

Erbschwein

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Re: Kennt wer gute Wiltnisregeln?
« Antwort #58 am: 30.09.2020 | 10:58 »

Aber Wildnis wird oft recht schnell abgespeist, Fertigkeiten teilweise  die man schnell nicht mehr Steigern muss oder sowieso keine feste Bedeutung und vielleicht mal ne Sonderfertigkeiten.

Da will man einen Natur Char Spielen und stellt fest:
Es gibt nicht genug  für den Regelmäßigen Spotlight/ die Skills sind unbedeutend
Es sind so wenig Skills das bald jeder andere sie genauso gut kann
der Mage/ Druide/ Elementarist kann das mit Zaubern ähnlich gut

Ich fand das an Natur immer sehr frustrierend

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Rycad

Hallo,

wenn man Nicht direkt in die Wildnis geht, sondern Entlang der Straße von punkt A nach B und Alles da ist Versorgt für die Reise. Dann braucht man auch keine Naturfertigkeiten. Eigentlich.
Da müsste schon was Passieren, das Wasser für die Reise oder Nahrung sind an Verderben. Dann bräuchte man Naturfertigkeiten.

Für Gelegentlich Stopps entlang oder Nah in der Wildnis kommt nur Feuer machen und Lagerplatz aussuchen zum Tragen. Dann noch die Fertigkeit Kochen.
Bei Regen wüsste Ich Nicht was anders sein Sollte, nur das es 99 Prob geben könnte wegen dem Regen.

Für Normale Reisen, kommt das selten vor. Aber Gut wenn man welche hat an Naturfertigkeiten.

Na dann schau Mal die SC-Bögen Mal an, was die an Naturfertigkeiten haben und Binde sie Mit ein in deine Abenteuer.
 

Offline rillenmanni

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Re: Kennt wer gute Wiltnisregeln?
« Antwort #59 am: 30.09.2020 | 11:17 »
Zum einen bin ich ganz bei der Darstellung vom ghoul bei Hot Springs Island: Eigtl benötigt man keine Fertigkeiten und Subsysteme, sondern das simple Rekurrieren auf die SC-Hintergründe. Dazu ordentliche Herausforderungen und die korrekte Einsicht, Kämpfe nach Möglichkeit zu vermeiden (was Kämpfe ja nicht ausschließt). Außerdem sind Zufallstabellen grandios. Und wer sie partout nicht als Zufallselement einsetzen möchte (Schade!), findet bei der Fülle an Ereignissen immer etwas Inspirierendes. (Außerdem bewegen wir uns in ghouls Beispiel im alten D&D-Raum, dh es gibt ein ausgeklügeltes System zur Hexploration.

Zum anderen: Wenn man den Reisealltag schon verregeln möchte, und wenn einem D&D zu "altbacken" ist, dann sollte man sich bei den Regelwerken umsehen, das Reisen als (ein) Kernelement haben: Der Eine Ring und Splittermond, die ich beide super finde. Wurden ja beide schon genannt. Die Systeme sind denn auch beide recht speziell, was freilich auch abschreckend sein kann.
DER lebt von der Gefährtenmasche, und ich habe das bei meinen wenigen DER-Kontakten geliebt. Wobei ich jetzt gar nicht mehr weiß, inwieweit die Regeln einen Herausforderungscharakter hatten (Schaff' ich's? Oder nicht? Oder wie?).
Splittermond besitzt ja die großen Weiten und rekurriert auf einige klassische Wildnisfertigkeiten (inkl magischer Optionen), ohne die es wirklich schwierig wird, und auf spezifizierte Reisezonen (Geländemspezifika aber auch Grad der Un-Gastlichkeit), die alles Mögliche modifizieren. Darüber wird für den festgelegten Reiseintervall festgelegt, ob die Reiserichtung noch stimmt, wie die max Distanz für den Tag ist, ob Schwierigkeitsgrade verändert werden, ob man sich Erschöpfung etc einhandelt ... und in welchen Reisetabellen gewürfelt wird! Bekommt man es mit Feinden, Hindernissen, glücklichen Umständen oder gar "Freunden" zu tun? Diese Tabellen sind dann letztlich das Kernelement zur Detailausgestaltung, die das Reisen ziemlich bunt gestalten können, einem aber auch ganz schöne Brocken vorsetzen können. Das ist ja ein wichtiges allgemeines Element bei Splittermond: Die Umwelt passt sich nicht den Erfahrungspunkten der SC an, sondern die SC müssen zusehen, wie sie mit der Spielumfeld klarkommen. Wie schon jemand geschrieben hat: Das GRW gibt es als PDF auf splittermond.de für lau. Ausgestaltungen für einzelne Großregionen gibt es in den Hintergrundbänden. Am besten sind mE - sorry for ze hybris, Splimo-Kollegs! :) - die aus dem Band "Ungebrochen", der drei Großregionen behandelt (und entsprechend das Reisen darin), darunter auch den sehr speziellen Reisegenuss in der orkischen Blutgrasweite, in welcher Abenteurer immer nur Eindringlinge sein können. Dafür gibt es auch eine optionale Regel, die Gehetzt!-Regel, die die "Heat" - ich bediene mich mal aus dem Gangster-Jargon - darstellt, die die SC kriegen können und die sich leicht aufbaut, aber freilich auch abbauen kann. Also erster Schritt: GRW gratis ziehen, um zu checken, ob Du bei den Regeln lachen oder weinen musst. Zweiter Schritt: Ungebrochen kaufen! :)
« Letzte Änderung: 30.09.2020 | 11:21 von rillenmanni »
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

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Offline Alexander Kalinowski

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Re: Kennt wer gute Wiltnisregeln?
« Antwort #60 am: 30.09.2020 | 14:28 »
Kämpfer hat Auswahl aus Dutzend Fertigkeiten, Sonderdingen, Vorteilen, Ausrüstung Bonus alle wichtiger als das andere und fühlt damit X Klassen die alle sehr Speziell sind.

Magier: X Spezialgebiete, Sonderfertigkeiten die Bücherfüllen, Zauber ohne Ende, Stabmagie, gildenregeln uvm…

In einigen Systemen haben auch Sozialcharaktere an Bedeutung gewonnen, mehr Fertigkeiten, Vorteile, Regeln für Freunde oder Verbindungen zu XY.

Aber Wildnis wird oft recht schnell abgespeist, Fertigkeiten teilweise  die man schnell nicht mehr Steigern muss oder sowieso keine feste Bedeutung und vielleicht mal ne Sonderfertigkeiten.

Aber... Kampf, Magie und soziale Fertigkeiten sind praktisch in jedem Szenario relevant. Wildnis nur in wenigen Abenteuern, es macht also keinen Sinn sich gleichermaßen zu fokussieren. Das ist nicht äquivalent.
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Erbschwein

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Re: Kennt wer gute Wiltnisregeln?
« Antwort #61 am: 30.09.2020 | 14:35 »
Aber... Kampf, Magie und soziale Fertigkeiten sind praktisch in jedem Szenario relevant. Wildnis nur in wenigen Abenteuern, es macht also keinen Sinn sich gleichermaßen zu fokussieren. Das ist nicht äquivalent.

Bin der Meinung das SC gleiche Fertigkeiten haben sollte, wie die anderen. Vielleicht nicht Gleich "Gut" aber zur Unterstützung.
Man sollte Klettern können, oder Nahrungssuche. Damit man Abenteuer auch anders Bestreiten könnte. Die nicht nur auf "1" Person ausgelegt ist. Wenn man Zwei Personen mit einbinden tut ist das ein Anderes Gefühl. Was aber Nicht ausschließt ein Abenteuer auf eine Person zu spielen zu können. 

Swafnir

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Re: Kennt wer gute Wiltnisregeln?
« Antwort #62 am: 30.09.2020 | 14:43 »
Kann ein Mod mal das Wildnis im Threadtitel verbessern?
Da rollen sich mir jedes Mal die Fußnägel auf, wenn ich das sehe.

Offline Tudor the Traveller

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Re: Kennt wer gute Wiltnisregeln?
« Antwort #63 am: 30.09.2020 | 15:43 »
Naja, soziale Skills können auch völlig irrelevant sein, je nach Spielart, z. B. klassische Dungeoncrawls.
Kampf und Magie ist nochmal eine andere Hausnummer. Aber ich sehe jetzt nicht, dass der Barde im Dungeon soviel mehr beitragen kann als der Jäger. Eher anders herum...
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Offline Antariuk

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Re: Kennt wer gute Wiltnisregeln?
« Antwort #64 am: 30.09.2020 | 15:48 »
Das ist es ja, was ich hier nicht verstehe am grundlegenden Problem :think:
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Re: Kennt wer gute Wiltnisregeln?
« Antwort #65 am: 30.09.2020 | 15:49 »
Naja, soziale Skills können auch völlig irrelevant sein, je nach Spielart, z. B. klassische Dungeoncrawls.
Kampf und Magie ist nochmal eine andere Hausnummer. Aber ich sehe jetzt nicht, dass der Barde im Dungeon soviel mehr beitragen kann als der Jäger. Eher anders herum...

Kommt ein bißchen drauf an, wie klassisch. :) Im Uralt-D&D-Modus, wo längst nicht jedes "Monster" unbedingt feindlich sein mußte und Kämpfe oft eher keine so gute Idee waren, wären zusätzliche soziale Fertigkeiten über den reinen Charismawert (immerhin schon mit Reaktionsboni und -mali) hinaus sicher gut angekommen, wenn sie damals überhaupt schon erfunden gewesen wären. Spiele ich dagegen eher CRPG-Dungeoncrawlmäßig und sind die Gegner entsprechend alle fest auf "Angriff, sobald in Reichweite" gepolt...dann, ja, sind sie tatsächlich meist eher überflüssig.

Offline ghoul

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Re: Kennt wer gute Wiltnisregeln?
« Antwort #66 am: 30.09.2020 | 16:14 »
@Nobody: In klassischen D&D-Systemen gibt es gar keine Fertigkeiten, weder soziale noch andere. Das hat aber noch nie jemanden daran gehindert, soziale Interaktion auszuspielen.

@Tudor: Gerade im klassischen Dungeon sind doch auch soziale Interaktionen gefragt. Sagt dir das Thema "Reaktionswurf" etwas?

@Tudor: Der Barde, ab 2E zumindest, ist sehr nützlich im Dungeon, mit seinen Allrounder-Fähigkeiten. Kämpft, zaubert, kennt magische Gegenstände, und: Countersong lässt jede Harpie alt aussehen!
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Offline Quaint

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Re: Kennt wer gute Wiltnisregeln?
« Antwort #67 am: 30.09.2020 | 16:17 »
Ich glaub hier geht auch einiges durcheinander. Einerseits Regeln für Wildnis und den Umgang damit an sich, etwa auch bei Reisen. Und da können ja theoretisch allerlei Charaktere Fertigkeiten haben - ich kann ja auch nen Magier spielen, der 3 mal im Jahr campen geht.
Und andererseits die Balancierung verschiedener Kompetenzen untereinander. Und natürlich wird *ich bin ein wildniserprobter Kerl* nie gleichauf ziehen zu *ich kann Feuerbälle werfen* oder *ich bin ein Meister mit dem Schwert* ausser vielleicht man spielt sehr spezielle Rollenspiele und/oder sehr spezielle Szenarien.

Deswegen wird ja in vielen Rollenspielen das Wildniszeug eher als dreingabe gegeben. Etwa ein DnD Ranger oder Druide ist ja schon irgendwo wildnislastig (und hat entsprechend auch mindestens Zugang zu so Sachen wie Survival und Knowledge Nature) aber der kann halt jeweils auch noch ne ganze Menge anderen Kram, so dass er idealerweise im Kampf und anderweitig im Abenteuer relevant bleibt.
Auch bei anderen Rollenspielen ist das meist so: bei DSA ist ein typischer Wildnischarakter ja ein Elf, und die können meist noch Zaubern und Kämpfen. Und selbst wenn man sowas wie einen Jäger spielt, wird der üblicherweise noch weiterführende Fähigkeiten neben dem Wildniskram mitbringen, etwa in dem er ein guter Schütze ist.

Und ich finde das auch sinnvoll so. Wildniskram ist in den meisten Szenarien und Kampagnen nunmal Nischenzeug, und klar kann man einen Spezialisten da auch mal glänzen lassen, aber das so aufzubauschen, dass es eine richtige Säule des Spiels ist, gleichwertig mit Kampf, Magie und vielleicht Sozialem, das macht normalerweise wenig Sinn.
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Offline Antariuk

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Re: Kennt wer gute Wiltnisregeln?
« Antwort #68 am: 30.09.2020 | 16:27 »
Ein klassisches Problem, oder vielleicht auch ein Fehler vieler Autoren und SLs, ist glaube ich "Wildnisfähigkeiten" auf die reine Vermeidung von Problemen zu reduzieren. Wenn, anders als bei Magie oder Kampf, nie etwas gewonnen werden kann das ohne diese Fähigkeiten unerreichbar bliebe, dann fühlt sich das minderwertiger an - weil man die vermiedenen Probleme ja eben nie wirklich wahrnimmt. Das geht, aber man muss es auf dem Schirm haben.
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Kennt wer gute Wiltnisregeln?
« Antwort #69 am: 30.09.2020 | 17:01 »
Ein klassisches Problem, oder vielleicht auch ein Fehler vieler Autoren und SLs, ist glaube ich "Wildnisfähigkeiten" auf die reine Vermeidung von Problemen zu reduzieren. Wenn, anders als bei Magie oder Kampf, nie etwas gewonnen werden kann das ohne diese Fähigkeiten unerreichbar bliebe, dann fühlt sich das minderwertiger an - weil man die vermiedenen Probleme ja eben nie wirklich wahrnimmt. Das geht, aber man muss es auf dem Schirm haben.

Stimmt, darauf läuft es meistens hinaus. Selbst beim Jagen geht es eher darum, die fehlenden Rationen zu kompensieren. Deshalb ja meine Hinweise auf Aspekte, die einen Mehrwert haben:

Fährten lesen: kann man je nachdem nicht einfach so und ist der Türöffner für bestimmte Optionen, die man ohne das nicht hätte .

Sammeln von Kräutern oder Zutaten: je nachdem kann das Ressourcen ergeben, die man sonst nicht hätte (z.B. bei DSA).



@Tudor: Gerade im klassischen Dungeon sind doch auch soziale Interaktionen gefragt. Sagt dir das Thema "Reaktionswurf" etwas?

@Tudor: Der Barde, ab 2E zumindest, ist sehr nützlich im Dungeon, mit seinen Allrounder-Fähigkeiten. Kämpft, zaubert, kennt magische Gegenstände, und: Countersong lässt jede Harpie alt aussehen!

Vielleicht geht unser Verständnis von klassischen Dungeons da auseinander. Ich meinte die Gygax'sche Version mit "Tür auf, Monster töten, looten - repeat."

Der D&D Barde ist halt ein recht spezieller Vertreter seiner Zunft - über die Editionen mehr und mehr ein Zauberer, der auch einen entsprechend spezialisierten DSA Magier deklassiert. Ich meinte da eher den üblichen Minnesänger-Typen / Face-Charakter.
Zumal D&D ja jeher allen Klassen eine gewisse Kampfkraft mitgibt. Nur: Was ist ein Ranger, dem man die Wildnis-Fähigkeiten wegnimmt (weil abenteuertechnisch irrelevant, wie hier postuliert)? Ein Kämpfer, der im Vergleich zum echten Kämpfer schlechter da steht, weil ihm die Vorteile des echten Kämpfers fehlen. Vielleicht mit Ausnahme des eingebauten Zweiwaffen-Kampfs (Hallo Drizzt...  ::) )

Insofern hat der TE ja nicht unrecht: Sowohl im Sozialbereich als auch im Wildnisbereich (und generell im Fertigkeitenbereich) gibt es MECHANISCH außer profanen Würfen oft nicht viel zu holen UND man hat das Problem, dass Magie da schnell bessere und einfachere Ergebnisse liefert.

Deshalb finde ich es auch bedauerlich, wie einige exklusive Features in D&D verallgemeinert wurden: Fährten lesen, Schlösser knacken, Fallen finden & entschärfen etc. In D&D 5e reduziert sich das auf Perception und im Falle magischer Fallen noch Arcana. Und JEDER darf da mitmachen.
« Letzte Änderung: 30.09.2020 | 17:03 von Tudor the Traveller »
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Re: Kennt wer gute Wiltnisregeln?
« Antwort #70 am: 30.09.2020 | 17:09 »
Ein klassisches Problem, oder vielleicht auch ein Fehler vieler Autoren und SLs, ist glaube ich "Wildnisfähigkeiten" auf die reine Vermeidung von Problemen zu reduzieren. Wenn, anders als bei Magie oder Kampf, nie etwas gewonnen werden kann das ohne diese Fähigkeiten unerreichbar bliebe, dann fühlt sich das minderwertiger an - weil man die vermiedenen Probleme ja eben nie wirklich wahrnimmt. Das geht, aber man muss es auf dem Schirm haben.

Ein weiteres Problem mag darin bestehen, daß es in vielen klassischen Spielwelten zumindest dem ersten Eindruck nach gar nicht so viel Wildnis mehr gibt. Die typische Weltkarte beinhaltet ja zuallererst einmal alle möglichen bereits mehr oder weniger zivilisierten Reiche -- um wirklich unerforschte oder schwer zu durchquerende Gegenden überhaupt noch zu finden, muß man die also eigentlich erst einmal gezielt aufsuchen.

Und dann darf man andererseits eben nicht vergessen: da, wo "Wildnis" tatsächlich noch existiert, ist sie für die Einheimischen (Pflanzen, Tiere, Leute mit Tarzan-Lifestyle und wen auch immer sonst) eigentlich auch nur Alltag. Die hätten dann wahrscheinlich umgekehrt ähnliche Schwierigkeiten, sich in einer "ganz normalen" Stadt desselben Settings zurechtzufinden, wenn sie zum ersten Mal in ihrem Leben dahinkämen...aber die dazu wiederum nötigen Fertigkeiten werden in den meisten Spielen, vermutlich, weil sie den Schreibern mit ihrem eigenen meist urbanen Hintergrund einfach zu selbstverständlich erscheinen, eher noch weniger modelliert.

Offline ghoul

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Re: Kennt wer gute Wiltnisregeln?
« Antwort #71 am: 1.10.2020 | 07:45 »
@Tudor: Ah, ich verstehe.

@Nobody: Schlechtes Spielweltdesign. Auf welche "klassischen Spielwelten" ausser Aventurien trifft das denn zu?
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Re: Kennt wer gute Wiltnisregeln?
« Antwort #72 am: 1.10.2020 | 07:53 »

Vielleicht geht unser Verständnis von klassischen Dungeons da auseinander. Ich meinte die Gygax'sche Version mit "Tür auf, Monster töten, looten - repeat."

Hä? Das "klassische gygaxsche Dungeon" ist sehr anders als du beschreibst. Sowohl von der Spielpraxis als auch vom Modulinhalt. Oder zumindest hätten deine Figuren mit dem beschriebenen Ansatz echte Probleme in einem Gygax'schen Dungeon. :)

Offline Tudor the Traveller

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Re: Kennt wer gute Wiltnisregeln?
« Antwort #73 am: 1.10.2020 | 08:12 »
Hä? Das "klassische gygaxsche Dungeon" ist sehr anders als du beschreibst. Sowohl von der Spielpraxis als auch vom Modulinhalt. Oder zumindest hätten deine Figuren mit dem beschriebenen Ansatz echte Probleme in einem Gygax'schen Dungeon. :)

Hmm, möglich, ich bin da nicht so drin; das sind dann vielleicht Vorurteile. Dann ignoriert das "klassisch"; was ich meine, habe ich ja beschrieben.  ;)
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Re: Kennt wer gute Wiltnisregeln?
« Antwort #74 am: 1.10.2020 | 08:17 »
Hmm, möglich, ich bin da nicht so drin; das sind dann vielleicht Vorurteile. Dann ignoriert das "klassisch"; was ich meine, habe ich ja beschrieben.  ;)

Ja, die Form, die du beschreibst gibt es natürlich. Das ist dann aber eine klassische Schwundstufe, die, wie der ghoul ja schon ansprach, u.a. Dann auftritt, wenn auf Reaktionswürfe verzichtet wird.