Zum einen bin ich ganz bei der Darstellung vom ghoul bei Hot Springs Island: Eigtl benötigt man keine Fertigkeiten und Subsysteme, sondern das simple Rekurrieren auf die SC-Hintergründe. Dazu ordentliche Herausforderungen und die korrekte Einsicht, Kämpfe nach Möglichkeit zu vermeiden (was Kämpfe ja nicht ausschließt). Außerdem sind Zufallstabellen grandios. Und wer sie partout nicht als Zufallselement einsetzen möchte (Schade!), findet bei der Fülle an Ereignissen immer etwas Inspirierendes. (Außerdem bewegen wir uns in ghouls Beispiel im alten D&D-Raum, dh es gibt ein ausgeklügeltes System zur Hexploration.
Zum anderen: Wenn man den Reisealltag schon verregeln möchte, und wenn einem D&D zu "altbacken" ist, dann sollte man sich bei den Regelwerken umsehen, das Reisen als (ein) Kernelement haben: Der Eine Ring und Splittermond, die ich beide super finde. Wurden ja beide schon genannt. Die Systeme sind denn auch beide recht speziell, was freilich auch abschreckend sein kann.
DER lebt von der Gefährtenmasche, und ich habe das bei meinen wenigen DER-Kontakten geliebt. Wobei ich jetzt gar nicht mehr weiß, inwieweit die Regeln einen Herausforderungscharakter hatten (Schaff' ich's? Oder nicht? Oder wie?).
Splittermond besitzt ja die großen Weiten und rekurriert auf einige klassische Wildnisfertigkeiten (inkl magischer Optionen), ohne die es wirklich schwierig wird, und auf spezifizierte Reisezonen (Geländemspezifika aber auch Grad der Un-Gastlichkeit), die alles Mögliche modifizieren. Darüber wird für den festgelegten Reiseintervall festgelegt, ob die Reiserichtung noch stimmt, wie die max Distanz für den Tag ist, ob Schwierigkeitsgrade verändert werden, ob man sich Erschöpfung etc einhandelt ... und in welchen Reisetabellen gewürfelt wird! Bekommt man es mit Feinden, Hindernissen, glücklichen Umständen oder gar "Freunden" zu tun? Diese Tabellen sind dann letztlich das Kernelement zur Detailausgestaltung, die das Reisen ziemlich bunt gestalten können, einem aber auch ganz schöne Brocken vorsetzen können. Das ist ja ein wichtiges allgemeines Element bei Splittermond: Die Umwelt passt sich nicht den Erfahrungspunkten der SC an, sondern die SC müssen zusehen, wie sie mit der Spielumfeld klarkommen. Wie schon jemand geschrieben hat: Das GRW gibt es als PDF auf splittermond.de für lau. Ausgestaltungen für einzelne Großregionen gibt es in den Hintergrundbänden. Am besten sind mE - sorry for ze hybris, Splimo-Kollegs!
- die aus dem Band "Ungebrochen", der drei Großregionen behandelt (und entsprechend das Reisen darin), darunter auch den sehr speziellen Reisegenuss in der orkischen Blutgrasweite, in welcher Abenteurer immer nur Eindringlinge sein können. Dafür gibt es auch eine optionale Regel, die Gehetzt!-Regel, die die "Heat" - ich bediene mich mal aus dem Gangster-Jargon - darstellt, die die SC kriegen können und die sich leicht aufbaut, aber freilich auch abbauen kann. Also erster Schritt: GRW gratis ziehen, um zu checken, ob Du bei den Regeln lachen oder weinen musst. Zweiter Schritt: Ungebrochen kaufen!