Autor Thema: XP für Flucht?  (Gelesen 8161 mal)

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Offline Maarzan

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Re: XP für Flucht?
« Antwort #50 am: 25.10.2020 | 08:40 »
Letzten Endes haben "Erfahrungspunkte" trotz des Namens mit Erfahrung eben nichts zu tun. Sie sind einfach nur die Tabletopversion genau derselben Punkte, die man in anderen Spielen für den High Score am Ende der Partie sammelt. Tut man X (macht einen Stich, läßt die Flipperkugel gegen die richtigen Ziele prallen, schießt ein Ufo ab...), dann kriegt man Y Punkte...und in erster Näherung war's das eigentlich auch schon.

Das hängt davon ab, wofür diese XP vergeben werden.
Dass es nur eine recht grobe Abstraktion ist, sollte auch klar sein, aber "nichts" ist eine unzulässige Übertreibung.
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Offline Issi

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Re: XP für Flucht?
« Antwort #51 am: 25.10.2020 | 09:03 »
Weiß nicht ob's schon jmd. geschrieben hat, bei M5 gibt es XP pauschal für gespielte Zeit. Da ist die Flucht inklusive.

Welchen Sinn würde es denn machen Flucht gesondert zu belohnen?
Das erschließt sich mir nicht.

Damit sich die SC nicht in den sicherenTod stürzen?
Hier würde ich fragen, warum machen das die Spielenden denn  überhaupt?
Weil sie Angst haben,ihre Figur wird durch eine Flucht zum Feigling?
Weil sie nicht wissen, ob die Spielleitung erwartet, dass sie den Gegner platt machen?
Weil sie glauben, die SL sorgt sowieso dafür dass sie gewinnen?

Das kann ja ganz verschiedene Ursachen haben, warum SC auch in aussichtslosen Situationen nicht fliehen.

Wenn ein System natürlich nur besiegte Gegner belohnt, dann ist doch eigentlich eher dass das Problem.

Edit.
Hinzu kommt eventuell noch ein Kommunikationsproblem innerhalb der Gruppe.(Was können wir? Was wollen wir? Was sollen wir?)

Gerade wenn die SL absichtlich nicht  offen gemacht hat, ob Figuren wirklich sterben können (Illusionismus), oder noch nie eine Figur gestorben ist, kann das Spielenden eine zu große Sicherheit geben.
Und dann wird die Option Flucht automatisch kleiner, als bei Gruppen, wo Figuren bereits gestorben sind.

Die normale, XP unabhängige, Belohnung für Spielende, ist nämlich die: Deine Figur hat überlebt!
Herzlichen Glückwünsch!
« Letzte Änderung: 25.10.2020 | 09:20 von Issi »

Offline ArneBab

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Re: XP für Flucht?
« Antwort #52 am: 25.10.2020 | 09:33 »
Weiß nicht ob's schon jmd. geschrieben hat, bei M5 gibt es XP pauschal für gespielte Zeit. Da ist die Flucht inklusive.
So halte ich das auch seit Jahren. Inzwischen gibt es nur ein Extra: Nach der Runde frage ich nach tollen Szenen. Alle für deren SC mindestens eine tolle Szene genannt wird, erhalten genau einen Zusatz-XP. Üblicherweise erhalten alle dadurch genau einen Zusatz-XP pro Spielabend.
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Offline tanolov

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Re: XP für Flucht?
« Antwort #53 am: 26.10.2020 | 09:05 »
Ich bin ja ein großer Fan davon XP als Anreiz für das Verhalten der individuellen Charaktere zu geben. Damit ist es sofort klar was eigentlich gespielt wird, am Ende einer jeden Session hat man noch mal einen kurzen Recap der Session und man hat eine Kontrollmethode um zu gucken ob auch wirklich jeder Spieler mit dem System/Verlauf der Kampagne klar kommt.

Gut macht das z.b. Blades in the Dark. In Blades gibt es für jeden Spieler vier XP Trigger für die es jeweils 1-2 XP geben kann:

- Hat der Charakter ein Problem "klassenspezifisch" gelöst (jede Klasse hat seine eigenen Trigger)?
- Haben wir etwas über den Charakter gelernt oder wurde etwas besonderes dargestellt?
- Haben die Schwächen des Charakters zu neuen Problemen geführt?
- War der Charakter in Ausweglosen Situationen?

Wenn hier jemand 2 Sessions in folge 0 XP bekommt, weiß man einfach direkt das derjenige nicht mit dem Spiel und dem Tisch interagiert und kann sofort gegensteuern.

Um damit auf die Ausgangsfrage zu kommen: Bei mir würde der Krieger keine XP für Flucht bekommen. Der Dieb hingegen schon, aber nur unter der Voraussetzung das er auch ein Problem damit gelöst hat.

Offline Blizzard

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Re: XP für Flucht?
« Antwort #54 am: 26.10.2020 | 19:04 »
Weiß nicht ob's schon jmd. geschrieben hat, bei M5 gibt es XP pauschal für gespielte Zeit. Da ist die Flucht inklusive.
Gespielte Zeit ist aber auch wieder so ein Begriff, der jede Menge Interpretationsspielraum zulässt.
Was ist das, die "gespielte Zeit"? Wie definiert sich "gespielte Zeit"?
Die XP-Vergabe an die (tatsächlich absolvierte) (Spiel)Zeit zu binden oder zu knüpfen halte ich für falsch. Das würde nämlich bedeuten, dass je länger die Sitzung dauert, desto mehr XP gibt's für die Charaktere. Nur wissen wir alle, dass es einen Unterschied zwischen Quantität & Qualität gibt bzw. manchmal weniger mehr ist.
Ich würde für eine 8-Stunden-Session, in der Charaktere im Prinzip nichts anderes gemacht haben als Tavernenspiel, aber beim Plot Null vorangekommen sind, sicherlich weniger XP verteilen, als für eine 4-stündige Session, in denen die Charaktere sehr aktiv waren und die Hälfte des Plots gelöst haben.

Zitat
Welchen Sinn würde es denn machen Flucht gesondert zu belohnen?
Das erschließt sich mir nicht.
Nun ja, es gibt ja einige Systeme, die zusätzliche XP für " gutes Rollenspiel" vergeben. Wenn man also eine Flucht dementsprechend würdigen/honorieren will, weil es unter den (im Abenteuer) gegebenen Umständen eine gute oder kreative Lösung war, dann kann man dies dementsprechend tun.
Wobei ich für gewöhnlich eine Flucht seitens der Charaktere nicht extra mit XP belohne.

Zitat
Das kann ja ganz verschiedene Ursachen haben, warum SC auch in aussichtslosen Situationen nicht fliehen.
Yupp. Und deswegen ist es auch zuweilen müßig, sich diese Frage zu stellen.

Zitat
Die normale, XP unabhängige, Belohnung für Spielende, ist nämlich die: Deine Figur hat überlebt!Herzlichen Glückwünsch!
Ich halte diese Aussage für gewagt, auch wenn sie natürlich einen wahren Kern enthält. Aber man könnte das so verstehen/auslegen, dass der SL am Ende des Abenteuers sagt: " Dein Charakter hat überlebt. Das ist Belohnung genug. Für was willst du jetzt bitteschön auch noch XP?"

Ich würde ja sagen, die XP unabhängige Belohnung für Spielende (SL inclusive) ist die, dass alle gemeinsam Spaß, ein spannendes Abenteuer und einen schöne Session zusammen verbracht haben. Aber nicht in erster Linie, dass die Charaktere überleben. Für mich ist das eher eine Zusatzbelohnung. Deswegen vergebe ich auch keine extra XP, wenn Charaktere überleben- auch wenn das in den Regeln so drinsteht.
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Re: XP für Flucht?
« Antwort #55 am: 26.10.2020 | 19:30 »
wenn es für Flucht keine EP gibt wie steigt dann auf Kampfstern G jemals jemand im Level auf ?

Offline Maarzan

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Re: XP für Flucht?
« Antwort #56 am: 26.10.2020 | 20:52 »
Gespielte Zeit ist aber auch wieder so ein Begriff, der jede Menge Interpretationsspielraum zulässt.
Was ist das, die "gespielte Zeit"? Wie definiert sich "gespielte Zeit"?

Äquivalentlernzeit:
Die Zeit ingame wird notiert und über entsprechende Lernmodifikatoren bezgl. Intensität und Qualifikation des Bildungsangebots in dieser Zeit zuzuordnenden Fertigkeiten gut geschrieben.

Stressresistenzränge:
Für entsprechenden erlebten Stress bezgl. spezifischer Situationen wird ebenfalls Erfahrung gut geschrieben. Dies beschreibt in wie weit theoretisches Können dann unter entsprechendem einschlägigen Stress auch angerufen werden kann.
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Offline ArneBab

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Re: XP für Flucht?
« Antwort #57 am: 27.10.2020 | 01:24 »
Äquivalentlernzeit:
Die Zeit ingame wird notiert und über entsprechende Lernmodifikatoren bezgl. Intensität und Qualifikation des Bildungsangebots in dieser Zeit zuzuordnenden Fertigkeiten gut geschrieben.
Wow, ist das kompliziert. Ich vergebe einfach für 2 Stunden auf der Uhr am Spieltisch 1 Punkt — egal ob Tavernenspiel oder Weltrettung. Das Ziel ist, Charakterentwicklung zu erleben. Wer Tavernenspiel macht, steigert dann halt nach dem Spielabend Sozialfertigkeiten.

Ich fände es ja spannend, in einer Runde ein wirkliches Sozial-Ass zu haben, das viele Probleme schlicht mit Reden lösen kann, vor denen andere kapitulieren.
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Offline Issi

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Re: XP für Flucht?
« Antwort #58 am: 27.10.2020 | 14:53 »
Zitat
i]Gespielte Zeit[/i] ist aber auch wieder so ein Begriff, der jede Menge Interpretationsspielraum zulässt.
Was ist das, die "gespielte Zeit"? Wie definiert sich "gespielte Zeit"?
Die XP-Vergabe an die (tatsächlich absolvierte) (Spiel)Zeit zu binden oder zu knüpfen halte ich für falsch. Das würde nämlich bedeuten, dass je länger die Sitzung dauert, desto mehr XP gibt's für die Charaktere. Nur wissen wir alle, dass es einen Unterschied zwischen Quantität & Qualität gibt bzw. manchmal weniger mehr ist.

Ich schätze man will hier weg von jedem "Leistungsgedanken" kommen.
Die SC entwickeln sich halt. Dass in der Zeit auch relevante Dinge passieren, davon wird einfach ausgegangen.

Ich persönlich finde es ziemlich befremdlich Gutes Rollenspiel bewusst durch XP zu belohnen.
Denn gutes Rollenspiel hat man oder eben nicht.


Die Belohnung für gutes Rollenspiel liegt mMn. im Spiel selbst. Denn alle, einschließlich der Person, die sich besonders hervortut, profitieren davon unmittelbar durch:
1. Spannende Szenen, 2. Unterhaltsame Geschichte etc.
Eine extra Belohnung ist deshalb meiner Meinung nach unnötig.

"Gutes Rollenspiel" ist für mich zumindest, keine Leistung, sondern eine Gabe.
Und die kann nur verschenkt werden.

Nur meine Meinung. :)

Zitat
Ich halte diese Aussage für gewagt, auch wenn sie natürlich einen wahren Kern enthält. Aber man könnte das so verstehen/auslegen, dass der SL am Ende des Abenteuers sagt: " Dein Charakter hat überlebt. Das ist Belohnung genug. Für was willst du jetzt bitteschön auch noch XP?"
So war sie aber nicht gemeint.
Die XP sollten schlicht unabhängig davon sein. (Ob man geflohen ist oder nicht)
Und da bietet sich die Idee "Zeit" gegen XP eben dankbar an.

Was halt auch wahr ist: Nur ne Figur die überlebt hat, hat noch was von den XP.
Insofern lohnt sich Fliehen  meistens.
Denn man wird idR. doppelt belohnt.
1. Man hat überlebt.
2. Man kriegt zudem noch XP (Für diese Figur- nicht für eine neue)

Wenn das erste wegfällt, eben weil generell nicht gestorben wird, dann fehlt Spielenden unter Umständen auch der Anreiz zur Flucht.
Und man versucht den dann stattdessen künstlich durch XP zu kreieren.

Edit.
A la
SPL: Warum soll ich fliehen, wenn ich doch sowieso überlebe und XP kriege?
SL: Du kriegst dadurch noch  mehr XP.
SPL: Brauch ich nicht.....oder OK  :P

In beiden Fällen, für mich zumindest, komisch.
« Letzte Änderung: 27.10.2020 | 15:18 von Issi »

Offline KhornedBeef

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Re: XP für Flucht?
« Antwort #59 am: 27.10.2020 | 15:49 »
Das sehe ich anders. Oder sagen wir mal, ich schenke so ziemlich jedem Rollenspielratgeber (Play Unsafe, Robin's Laws of Good Gamemastering, Spielleiten etc.) glauen ;)
Gutes Rollenspiel (im Sinne von Sachen im Spiel, die man besser oder schlechter machen kann, um eine gute Chance auf gemeinsamen Spaß zuhaben) lässt sich zu einem großen Teil lernen.
Und man muss dem Gedanken nicht folgen, aber natürlich kann man sich dann überlegen, dass man die Mühe, die man sich mit dem Lernen macht, auch belohnen kann.

Persönlich denke ich auch, dass man damit Leute ausschließen kann, und würde das eher sparsam machen. Und eben auch nicht so Leistungsrollenspieler-mäßig, sondern eher so "wenn für eine Aktion eines Spielers regelrecht standing ovations von der ganzen Gruppe kommen".
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Offline Issi

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Re: XP für Flucht?
« Antwort #60 am: 27.10.2020 | 16:54 »
Das sehe ich anders. Oder sagen wir mal, ich schenke so ziemlich jedem Rollenspielratgeber (Play Unsafe, Robin's Laws of Good Gamemastering, Spielleiten etc.) glauen ;)
Gutes Rollenspiel (im Sinne von Sachen im Spiel, die man besser oder schlechter machen kann, um eine gute Chance auf gemeinsamen Spaß zuhaben) lässt sich zu einem großen Teil lernen.
Und man muss dem Gedanken nicht folgen, aber natürlich kann man sich dann überlegen, dass man die Mühe, die man sich mit dem Lernen macht, auch belohnen kann.
Ich habe da auch eher an "Schauspielern" beziehungsweise "Figuren darstellen" und "Story kreieren" gedacht.
Denn es gibt Menschen die können das eben nicht einfach lernen. (Bsp. bestimmte Autisten/ extrem introvertierte, Sprachbehinderte whatever).
Und die würde man damit evtl. ausschließen.

Deshalb nehme ich von der Idee "jeder kann das Lernen" bzw. "Leisten", und "es soll auch belohnt werden" Abstand.
Nur zum Verständnis.

Wenn das jemand kann- super.
Wenn das jemand nicht kann-auch Ok.

"Gutes Rollenspiel" gedeiht, zumindest MEn. dann am Besten, wenn man nur aus purer Spaß an der Freude spielt.

Edit. Außerdem braucht es sonst jmd. der die "Spielleistungen" der Spielenden "bewertet".
Und das möchte ich als SL und/oder Mitspielerin bewusst nicht machen.

Es ist mMn. ohnehin  dann "gut", wenn Leute unverkrampft zusammen Spaß haben können.
« Letzte Änderung: 27.10.2020 | 17:10 von Issi »

Offline Zed

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Re: XP für Flucht?
« Antwort #61 am: 27.10.2020 | 17:10 »
Die Belohnung für gutes Rollenspiel liegt mMn. im Spiel selbst. Denn alle, einschließlich der Person, die sich besonders hervortut, profitieren davon unmittelbar durch:
1. Spannende Szenen, 2. Unterhaltsame Geschichte etc.
Eine extra Belohnung ist deshalb meiner Meinung nach unnötig.

"Gutes Rollenspiel" ist für mich zumindest, keine Leistung, sondern eine Gabe.
Und die kann nur verschenkt werden.
Vollste Zustimmung! Darum steigen unsere Figuren simpel alle sieben anwesenden Spieltage auf, no matter what. (Also alle 1,5 bis 2 Jahre  :))

Offline Maarzan

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Re: XP für Flucht?
« Antwort #62 am: 27.10.2020 | 17:24 »
"Der Spaß" (tm) unterscheidet sich von Spielstil zu Spielstil und damit gibt es abseits generellen sozialen Grundniveaus auch kein Einheitsverhalten um ihn zu sichern.
Wenn, müsste das schon nach Spieltypen differenziert werden.
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Offline KhornedBeef

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Re: XP für Flucht?
« Antwort #63 am: 27.10.2020 | 17:48 »
Ich dachte auch mehr an so Basics wie "Charakterbogen gelesen" "Bekannte Hintergründe von anderen Spielern aktiv anspielen" "passenden Jargon für eigenen Charakter recherchieren und ab und zu einflechten". Schauspielern kann man auch lernen (deswegen gibt es da Schulen für), aber das ist erheblich mehr Aufwand, bei dem in den Tat nicht für jeden gleich viel herauskommt. Da freue ich mich über Engagement, will aber niemanden benachteiligen.
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Offline ArneBab

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Re: XP für Flucht?
« Antwort #64 am: 27.10.2020 | 18:13 »
Und man muss dem Gedanken nicht folgen, aber natürlich kann man sich dann überlegen, dass man die Mühe, die man sich mit dem Lernen macht, auch belohnen kann.
Für mich stellt sich hier die Frage, ob diese Belohnung das Verhalten dann auch wirklich fördert.

Kann ich gutes Rollenspiel messen? Ich eher nicht. Es gibt Leute, die sich nach Metrik toll verhalten würden, mit denen mir das Spiel aber keinen Spaß macht.

Konkrete Belohnungen (im schlimmsten Fall noch nach Güte skaliert, also feingranular) sorgen eher dafür, dass Leute sich auf das Belohnte optimieren — dadurch aber eher schlechtere Rollenspieler werden. Gleichzeitig geht durch konkrete Belohnungen oft eine vorher schon vorhandene intrinsische Motivation flöten.

Will ich, dass Leute in jedem Moment das zu machen versuchen, von dem sie denken, dass andere es erwarten? Eher nicht. Ich will, dass sie während des Spielabends konsistent handeln und sich in komplexere Gedanken des SC und in die erlebte Geschichte einfühlen und allgemein mitdenken. Dadurch fällt im Spiel vergebene Belohnung flach.

Was ich will: Für alle Beteiligten an jedem Abend etwas Erinnerungungswürdiges. Dazu das Gefühl, dass alle am Tisch toll sind.

Konkrete Belohnung ist nur da größtenteils harmlos, wo etwas belohnt wird, das Leute nicht freiwillig machen. Sowas will ich im Spiel aber eh minimieren. Und selbst das ist nicht ganz harmlos, weil es die Motivation für anderes reduzieren kann, das Leute freiwillig machen, weil es ihnen Spaß macht.
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Offline Issi

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Re: XP für Flucht?
« Antwort #65 am: 30.10.2020 | 05:40 »
Schauspielern kann man auch lernen (deswegen gibt es da Schulen für), aber das ist erheblich mehr Aufwand, bei dem in den Tat nicht für jeden gleich viel herauskommt. Da freue ich mich über Engagement, will aber niemanden benachteiligen.
Es ist an Schauspielschulen sogar so, dass Bewerber ohne Potential gar nicht erst aufgenommen werden.
Es gibt da vorher idR. eine Aufnahmeprüfung. So wie in vielen künstlerischen Bereichen.

Meine Beobachtung ist dennoch: Dass Spielende in Rollenspiel Gruppen auch ihre Schauspielkunst verbessern können, vorausgesetzt es gibt ein paar Leute, von denen man sich was abschauen kann.
Vor allem das ungezwungene Loslassen der Reallife Rolle. - Und das Schlüpfen in eine andere.
Funktioniert mEn. auch am Besten, wenn das "Spiele ich gut?", "Findet mich irgendjemand peinlich?", - gar nicht erst im Kopf aufkommt.

A la "Bin nichts, Kann nichts, macht auch nichts." (Weisheit des Narren)

Zum bekannte Hindergründe anspielen.
Jetzt Mal ehrlich. Das mache ich als Spielleitung dauernd. Werde ich von meinen SPL durch irgendwelche XP dafür belohnt?
Nein.
Es wird vorausgesetzt, dass ich das kann. Und ich würde mir auch komisch vorkommen, wenn es so wäre.
Die Person, die etwas bewertet, erhebt sich automatisch über diejenige die bewertet wird. Sowas finde ich am Spieltisch , wo mMn. eine Kommunikation auf Augenhöhe angesagt ist, mehr als unangenehm.
Das möchte ich meinen SPL nicht antun.

Feedback ist was anderes. Das kann man geben, muss man aber nicht. Es ist auch nicht an ein Spielrelevantes Punktesystem gekoppelt, von dem nur die "Leistungsstarken" profitieren.
« Letzte Änderung: 30.10.2020 | 05:42 von Issi »

Offline KhornedBeef

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Re: XP für Flucht?
« Antwort #66 am: 30.10.2020 | 08:57 »
Für mich stellt sich hier die Frage, ob diese Belohnung das Verhalten dann auch wirklich fördert.

Kann ich gutes Rollenspiel messen? Ich eher nicht. Es gibt Leute, die sich nach Metrik toll verhalten würden, mit denen mir das Spiel aber keinen Spaß macht.

Konkrete Belohnungen (im schlimmsten Fall noch nach Güte skaliert, also feingranular) sorgen eher dafür, dass Leute sich auf das Belohnte optimieren — dadurch aber eher schlechtere Rollenspieler werden. Gleichzeitig geht durch konkrete Belohnungen oft eine vorher schon vorhandene intrinsische Motivation flöten.

Will ich, dass Leute in jedem Moment das zu machen versuchen, von dem sie denken, dass andere es erwarten? Eher nicht. Ich will, dass sie während des Spielabends konsistent handeln und sich in komplexere Gedanken des SC und in die erlebte Geschichte einfühlen und allgemein mitdenken. Dadurch fällt im Spiel vergebene Belohnung flach.

Was ich will: Für alle Beteiligten an jedem Abend etwas Erinnerungungswürdiges. Dazu das Gefühl, dass alle am Tisch toll sind.

Konkrete Belohnung ist nur da größtenteils harmlos, wo etwas belohnt wird, das Leute nicht freiwillig machen. Sowas will ich im Spiel aber eh minimieren. Und selbst das ist nicht ganz harmlos, weil es die Motivation für anderes reduzieren kann, das Leute freiwillig machen, weil es ihnen Spaß macht.
Es ist an Schauspielschulen sogar so, dass Bewerber ohne Potential gar nicht erst aufgenommen werden.
Es gibt da vorher idR. eine Aufnahmeprüfung. So wie in vielen künstlerischen Bereichen.

Meine Beobachtung ist dennoch: Dass Spielende in Rollenspiel Gruppen auch ihre Schauspielkunst verbessern können, vorausgesetzt es gibt ein paar Leute, von denen man sich was abschauen kann.
Vor allem das ungezwungene Loslassen der Reallife Rolle. - Und das Schlüpfen in eine andere.
Funktioniert mEn. auch am Besten, wenn das "Spiele ich gut?", "Findet mich irgendjemand peinlich?", - gar nicht erst im Kopf aufkommt.

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Zum bekannte Hindergründe anspielen.
Jetzt Mal ehrlich. Das mache ich als Spielleitung dauernd. Werde ich von meinen SPL durch irgendwelche XP dafür belohnt?
Nein.
Es wird vorausgesetzt, dass ich das kann. Und ich würde mir auch komisch vorkommen, wenn es so wäre.
Die Person, die etwas bewertet, erhebt sich automatisch über diejenige die bewertet wird. Sowas finde ich am Spieltisch , wo mMn. eine Kommunikation auf Augenhöhe angesagt ist, mehr als unangenehm.
Das möchte ich meinen SPL nicht antun.

Feedback ist was anderes. Das kann man geben, muss man aber nicht. Es ist auch nicht an ein Spielrelevantes Punktesystem gekoppelt, von dem nur die "Leistungsstarken" profitieren.
Ich fühle mich missverstanden. Es ging nicht darum,während der Sitzung zu messen, wie viel Brando (Einheit der Schauspielkunst) welcher Spieler wann erreicht hat. Es ging mehr eher um die Würdigung, dass Leute sich bemühen, sich einzubringen. Dazu muss man keine Sekunde in character spielen.
Das Argument "ich leiste das SL dauernd, dann sollen die Spieler dafür bitte auch keine Extrawurst erhalten" ist jetzt auch mehr patzig als hilfreich ::) . Es geht mir darum, dass man Sachen machen kann, die zumindest in Puncto Storygaming das Spiel nur verbessern, wie z.B. auf die anderen Figuren auch außerhalb ihres Statblocks eingehen. Das gehört zum "Guten Rollenspiel" der genannten Ratgeber, und ich finde das auch nicht abwegig. (Übrigens lustig, Graham Walmsley spricht sehr viel davon, sich von Zwängen und Erwartungen erstmal zu befreien, "be obvious" und so. Kommt dir bekannt vor?).
Feedback ohne Bewertung, hm. Du meinst ohne moralische Wertung? Ja, logisch, habe ich auch so nicht gesagt. Keine Bewertung im Sinne von "hat mir Spaß gemacht" finde ich schwierig, und würde ich auch niemandem negativ auslegen ("Schöner Steilpass, Mario!" "Halt die Fresse du Elitist!" ??? )
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Re: XP für Flucht?
« Antwort #67 am: 30.10.2020 | 09:18 »
Ich fühle mich missverstanden. Es ging nicht darum,während der Sitzung zu messen, wie viel Brando (Einheit der Schauspielkunst) welcher Spieler wann erreicht hat. Es ging mehr eher um die Würdigung, dass Leute sich bemühen, sich einzubringen.
Das finde ich völlig berechtigt — genauer: Ich finde es toll, dass du das willst!

Ob XP dafür das richtige Mittel sind — also das Mittel, dessen Auswirkungen deiner Intention entspricht — ist allerdings fraglich.

Ich habe das vor Jahren mal detaillierter aufgearbeitet:
- Deutsch, kurzes Argument dazu: https://www.draketo.de/deutsch/politik/licht/belohnung-toetet-die-motivation
- Englisch, lange Erläuterung, belegt durch Links zu Forschungsergebnissen: https://www.draketo.de/light/english/motivation-and-payment

Zitat
Feedback ohne Bewertung, hm. Du meinst ohne moralische Wertung?
Ich meine ohne dem Nutzen einen Vergleichswert zuzuweisen (ich habe hier absichtlich die unschönste Formulierung gewählt).

Ich zitiere mal den zentralen Teil des Artikels:

    Positive verbal feedback which increases intrinsic motivation.
    Payment independent of performance which actually has no effect.
    Payment dependent on performance which reduces the motivation on the long term.
    Negative verbal feedback which directly reduces intrinsic motivation.
    Threatening someone with punishment which strongly reduces intrinsic motivation.
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Offline Issi

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Re: XP für Flucht?
« Antwort #68 am: 30.10.2020 | 09:36 »
Ich fühle mich missverstanden. Es ging nicht darum,während der Sitzung zu messen, wie viel Brando (Einheit der Schauspielkunst) welcher Spieler wann erreicht hat. Es ging mehr eher um die Würdigung, dass Leute sich bemühen, sich einzubringen. Dazu muss man keine Sekunde in character spielen.
Das Argument "ich leiste das SL dauernd, dann sollen die Spieler dafür bitte auch keine Extrawurst erhalten" ist jetzt auch mehr patzig als hilfreich ::) .
Das liegt vermutlich daran, dass du mich falsch verstanden hast.
Es geht mir nicht darum Spielern etwas vorzuenthalten, weil ich das ja auch nicht kriege.
No Sir.
Es ging mir darum: Sobald ich überhaupt anfange zu bewerten, und zu belohnen, geht erstens die Augenhöhe verloren.
Und zweitens werden jene bewusst benachteiligt, die meiner Ansicht nach nicht so gut spielen können.
Ich kann nicht sagen: Ich will doch niemanden benachteiligen, ich belohne, doch nur. Das funktioniert nicht.
Sobald ich belohne, muss ich beurteilen und nach meinen Maßstäben werten.
Und das möchte ich nicht.

Edit.
Wenn es um reine Wertschätzung geht.
Die kommt doch von den Mitspielenden automatisch, wenn man ihnen Freude bereitet bzw.zusammen Spaß hat.
(Da muss ich als SL doch nicht extra irgendwelche XP verteilen. Das hätte für mich den Geschmack, als wollte ich sie irgendwohin erziehen.)

Ich erziehe meine SPL nicht. Ich spiele mit ihnen.
« Letzte Änderung: 30.10.2020 | 10:08 von Issi »

Offline KhornedBeef

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Re: XP für Flucht?
« Antwort #69 am: 30.10.2020 | 09:41 »
Das finde ich völlig berechtigt — genauer: Ich finde es toll, dass du das willst!

Ob XP dafür das richtige Mittel sind — also das Mittel, dessen Auswirkungen deiner Intention entspricht — ist allerdings fraglich.

Ich habe das vor Jahren mal detaillierter aufgearbeitet:
- Deutsch, kurzes Argument dazu: https://www.draketo.de/deutsch/politik/licht/belohnung-toetet-die-motivation
- Englisch, lange Erläuterung, belegt durch Links zu Forschungsergebnissen: https://www.draketo.de/light/english/motivation-and-payment
Ich meine ohne dem Nutzen einen Vergleichswert zuzuweisen (ich habe hier absichtlich die unschönste Formulierung gewählt).

Ich zitiere mal den zentralen Teil des Artikels:

    Positive verbal feedback which increases intrinsic motivation.
    Payment independent of performance which actually has no effect.
    Payment dependent on performance which reduces the motivation on the long term.
    Negative verbal feedback which directly reduces intrinsic motivation.
    Threatening someone with punishment which strongly reduces intrinsic motivation.

Da zitiere ich mich doch selbst:
Zitat
Persönlich denke ich auch, dass man damit Leute ausschließen kann, und würde das eher sparsam machen. Und eben auch nicht so Leistungsrollenspieler-mäßig, sondern eher so "wenn für eine Aktion eines Spielers regelrecht standing ovations von der ganzen Gruppe kommen".

Wir sind uns also bei dem konkreten Werkzeug einig. Ich wollte nur nicht stehen lassen, dass man eh nichts an seinem Rollenspiel ändern kann oder so.

Edit:
Das liegt vermutlich daran, dass du mich falsch verstanden hast.
Es geht mir nicht darum Spielern etwas vorzuenthalten, weil ich das ja auch nicht kriege.
No Sir.
Es ging mir darum: Sobald ich überhaupt anfange zu bewerten, und zu belohnen, geht erstens die Augenhöhe verloren.
Und zweitens werden jene bewusst benachteiligt, die meiner Ansicht nach nicht so gut spielen können.
Ich kann nicht sagen: Ich will doch niemanden benachteiligen, ich belohne, doch nur. Das funktioniert nicht.
Sobald ich belohne, muss ich beurteilen und nach meinen Maßstäben werten.
Und das möchte ich nicht.
Ok, dann sind wir uns eigentlich nur in dem Punkt uneins, ob Bewertung stattfindet. Ich sage grundsätzlich ja, und das ist ok, und du sagst grundsätzlich nein, es sei denn, man macht das aktiv, und dann teilt urteilt man willkürlich über Leute.  ¯\_(ツ)_/¯
Ich hatte das mit dem Einwand, du bekämst ja auch keine XP als SL, anders verstanden, ja. Schließlich bekommen deine Spieler ja auch keine XP. Das ist so ein bisschen zirkulär, meinetwegen könnt ihr euch die gegenseitig zustecken :)
« Letzte Änderung: 30.10.2020 | 09:46 von KhornedBeef »
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Offline Issi

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Re: XP für Flucht?
« Antwort #70 am: 30.10.2020 | 09:58 »
Ich hatte das mit dem Einwand, du bekämst ja auch keine XP als SL, anders verstanden, ja. Schließlich bekommen deine Spieler ja auch keine XP. Das ist so ein bisschen zirkulär, meinetwegen könnt ihr euch die gegenseitig zustecken :)
Solche Belohnungs Systeme manipulieren Menschen. - In die Richtung in die belohnt wird. (in dem Fall der SL. A la "Gefällt mir dein Spiel, kriegst du ein extra Bonbon)
Jetzt kann man natürlich sagen: Ist doch egal, wenn die SPL sich mehr Mühe geben, haben doch alle am Tisch was davon.

Aber dass sie es tun, das ist ein Fakt.
Und das möchte ich nicht an meinem Tisch, haben.

Edit.
Dass solche Belohnungs Systeme bei vielen SPL funktionieren, daran zweifle ich in keiner Weise.
Deshalb stehen die auch in den Erziehungsratgebern Rollenspiel Ratgebern.
« Letzte Änderung: 30.10.2020 | 10:52 von Issi »

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Re: XP für Flucht?
« Antwort #71 am: 30.10.2020 | 10:57 »
Korrektur: da steht drin, was man tun kann, wenn man selbst mehr Spaß am Tisch will. Ich glaube, von XP ist nicht die Rede, jedenfalls erinnere ich mich gerade nicht dran.
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Offline ArneBab

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Re: XP für Flucht?
« Antwort #72 am: 30.10.2020 | 11:09 »
Solche Belohnungs Systeme manipulieren Menschen. - In die Richtung in die belohnt wird. (in dem Fall der SL. A la "Gefällt mir dein Spiel, kriegst du ein extra Bonbon)
Jetzt kann man natürlich sagen: Ist doch egal, wenn die SPL sich mehr Mühe geben, haben doch alle am Tisch was davon.
Manipulieren finde ich nicht schlimm, wenn alle das bewusst wählen. Dann ist es eher eine Unterstützung, um sich selbstgewählt zu verändern.

Was mich stört, ist dass diese Systeme es zwar schaffen, Leute zu einem bestimmten Verhalten zu bringen, aber oft eben nicht zu dem wirklich Gewünschten (selbstmotiviert toll zu spielen), sondern zu einer groben Näherung, der die wichtigsten Aspekte fehlen.
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Offline Issi

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Re: XP für Flucht?
« Antwort #73 am: 30.10.2020 | 11:25 »
Korrektur: da steht drin, was man tun kann, wenn man selbst mehr Spaß am Tisch will. Ich glaube, von XP ist nicht die Rede, jedenfalls erinnere ich mich gerade nicht dran.
OK.
Dann stellt sich mir die Frage: Wissen die SPL wie die SL "ihren" Spielspaß bewusst fördern will? Mit welchen Methoden?
Oder sind das Ratschläge, die sich eher an an die SL richtet. Die dann für den Spielspaß ihrer SPL sorgt, ohne, dass die einen Plan davon haben?

Denn ganz ehrlich: Was mir Spaß macht, weiß ich selbst am besten. Und ob ich mich in irgendwas verbessern will,  ist doch idR. auch eine Entscheidung, die niemand anders für mich treffen darf.

Sprich: Wenn ich mich verbessern möchte, tue ich das aus eigener Motivation.
Und wenn ich dafür Hilfe benötige, dann hole ich mir die.
Das ist mMn. etwas anderes, als eine solche Hilfe unwissend und ungefragt durch bestimmte Methoden aufgedrückt zu bekommen.
(Ob jetzt mit oder ohne XP)






« Letzte Änderung: 30.10.2020 | 11:51 von Issi »

Offline Issi

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Re: XP für Flucht?
« Antwort #74 am: 30.10.2020 | 11:40 »
Manipulieren finde ich nicht schlimm, wenn alle das bewusst wählen. Dann ist es eher eine Unterstützung, um sich selbstgewählt zu verändern.

Was mich stört, ist dass diese Systeme es zwar schaffen, Leute zu einem bestimmten Verhalten zu bringen, aber oft eben nicht zu dem wirklich Gewünschten (selbstmotiviert toll zu spielen), sondern zu einer groben Näherung, der die wichtigsten Aspekte fehlen.
Das wundert mich eigentlich gar nicht.
Denn bestimmte Bewertungs Systeme vergiften, in meinen Augen zumindest, ein zwangloses Miteinander.
Sie holen die SPL auch nicht dort ab, wo sie individuell stehen, oder Fragen wo sie selbst hinwollen, sondern zeigen ihnen stattdessen, wo sie hin sollen.


Da ist es mMn. doch einfacher mit seinen SPL zu sprechen. Ihnen zuzuhören, was sie selbst wollen. Und ihnen dann Angebote zu machen- die sie auch ablehnen dürfen.
« Letzte Änderung: 30.10.2020 | 11:45 von Issi »