i]Gespielte Zeit[/i] ist aber auch wieder so ein Begriff, der jede Menge Interpretationsspielraum zulässt.
Was ist das, die "gespielte Zeit"? Wie definiert sich "gespielte Zeit"?
Die XP-Vergabe an die (tatsächlich absolvierte) (Spiel)Zeit zu binden oder zu knüpfen halte ich für falsch. Das würde nämlich bedeuten, dass je länger die Sitzung dauert, desto mehr XP gibt's für die Charaktere. Nur wissen wir alle, dass es einen Unterschied zwischen Quantität & Qualität gibt bzw. manchmal weniger mehr ist.
Ich schätze man will hier weg von jedem "Leistungsgedanken" kommen.
Die SC entwickeln sich halt. Dass in der Zeit auch relevante Dinge passieren, davon wird einfach ausgegangen.
Ich persönlich finde es ziemlich befremdlich Gutes Rollenspiel bewusst durch XP zu belohnen.
Denn gutes Rollenspiel hat man oder eben nicht.
Die Belohnung für gutes Rollenspiel liegt mMn. im Spiel selbst. Denn alle, einschließlich der Person, die sich besonders hervortut, profitieren davon unmittelbar durch:
1. Spannende Szenen, 2. Unterhaltsame Geschichte etc.
Eine extra Belohnung ist deshalb meiner Meinung nach unnötig.
"Gutes Rollenspiel" ist für mich zumindest, keine Leistung, sondern eine Gabe.
Und die kann nur verschenkt werden.
Nur meine Meinung.
Ich halte diese Aussage für gewagt, auch wenn sie natürlich einen wahren Kern enthält. Aber man könnte das so verstehen/auslegen, dass der SL am Ende des Abenteuers sagt: " Dein Charakter hat überlebt. Das ist Belohnung genug. Für was willst du jetzt bitteschön auch noch XP?"
So war sie aber nicht gemeint.
Die XP sollten schlicht unabhängig davon sein. (Ob man geflohen ist oder nicht)
Und da bietet sich die Idee "Zeit" gegen XP eben dankbar an.
Was halt auch wahr ist: Nur ne Figur die überlebt hat, hat noch was von den XP.
Insofern lohnt sich Fliehen meistens.
Denn man wird idR. doppelt belohnt.
1. Man hat überlebt.
2. Man kriegt zudem noch XP (Für diese Figur- nicht für eine neue)
Wenn das erste wegfällt, eben weil generell nicht gestorben wird, dann fehlt Spielenden unter Umständen auch der Anreiz zur Flucht.
Und man versucht den dann stattdessen künstlich durch XP zu kreieren.
Edit.
A la
SPL: Warum soll ich fliehen, wenn ich doch sowieso überlebe und XP kriege?
SL: Du kriegst dadurch noch mehr XP.
SPL: Brauch ich nicht.....oder OK
In beiden Fällen, für mich zumindest, komisch.