Autor Thema: Überlegungen zu beschleunigtem Kampf  (Gelesen 3769 mal)

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Offline Suro

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Überlegungen zu beschleunigtem Kampf
« am: 22.09.2020 | 16:50 »
Hallo! Ich spiele zzt. mit meiner Gruppe BG: Descent into Avernus und überlege, ob ich ein paar Sachen hausregeln möchte.

Wir haben in der derzeitigen Kampagne öfters mal das Problem, dass Kämpfe sich etwas in die Länge ziehen. Gerade beim letzten Mal ist uns wieder so ein "HP-Schwamm" von einem Gegner untergekommen, der zwar auch nicht gefährlich war, aber mit über 100 HP viel Zeit in Anspruch genommen hat. Man kann jetzt viel darüber reden, ob man interessantere Gegner reintauscht, diese "taktischer" spielt oder ansonsten etwas im Rahmen der Regeln unternimmt; in diesem Thread soll es aber explizit nicht darum gehen. Ich verbitte mir außerdem "warum nimmst du nicht gleich System xy"- Diskussionen. Ich habe diese Variante auf dem Schirm, aber das ist bei uns erstmal vom Tisch und jedenfalls nicht Teil des Themas hier im Thread.

Stattdessen überlege ich, ob ich grundsätzlich im System rumpfuschen möchte. Hier im Thread erhoffe ich mir eine interessante Diskussion über Vor- und Nachteile verschiedener Optionen.

1. Schaden erhöhen. Kann sowohl für die Spieler, die Gegner oder beide Seiten gelten. Auch für die genaue Umsetzung gibt es verschiedene Möglichkeiten: Man könnte einfach generell einen Schadensbonus vergeben, einen "Escalation Die" à la 13th Age benutzen oder (das war zuletzt mein Gedanke) z.B. auch die Häufigkeit von Crits erhöhen (ich mag Crits). Nachteil: Pfuscht in der Spielökonomie (Encounters/Rest) herum; gerade bei Crits wird das spiel "swingy" und könnte - sofern die Gegner auch erhöhten Schaden haben - schneller zu einem unerwarteten Charaktertod oder TPK führen.

2. HP absenken. Man könnte die HP von Gegnern und/oder Spielercharakteren absenken. Aus irgendeinem Grund schrecke ich davor zurück, das bei den Spielern zu machen; eine einseitige Absenkung macht das Spiel aber unter Umständen natürlich leichter. Man müsste sich auch überlegen, ob man das irgendwie systematisch machen kann (prozentual) oder ob man das aus dem Bauch heraus gerade bei den Schwämmen ansetzt.

3. Ausgleich. Wenn man einseitig eine der oben genannten Ideen umsetzt, aber das Spiel nicht leichter machen möchte, kann man versuchen, das durch eine weitere Anpassung zu kompensieren. Eine Idee - die ich z.B. hier umgesetzt finde - ist es, Gegnern zwar weniger HP zu geben, aber dafür ihren Schaden zu erhöhen. Eine weitere Idee - frisch von Bel-chion aus dem Discord - wäre es, weniger HP auf den Monstern durch ein paar weitere Mooks zu kompensieren. Letzteres bringt für mich aber zumindest theoretisch das Problem mit sich, dass die Downtime für die Spieler steigt, da mehr Gegner zu würfeln sind.

Das erstmal als Start-Impuls, ich hoffe ihr habt weitere Ideen für Optionen und Gedanken zu den Konsequenzen, die die unterschiedlichen Varianten jeweils haben könnten. Es ist auch legitim, das grundsätzliche Ziel anzuzweifeln - dann aber auch hier mit einem auf die Konsequenzen bezogenen Argument. Wenn mir das aber zu viel wird, werde ich versuchen, den Thread wieder auf das eigentliche Thema zu lenken.

Vielen Dank für die Beteiligung und viel Spaß.

P.S.: Wir haben schon eine Lösung für den Fall, dass wir eine Begegnung ganz abkürzen wollen. In diesem Thread soll es um Lösungen gehen, die im Rundenkampfmodus verbleiben.
« Letzte Änderung: 22.09.2020 | 16:52 von Suro »
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Offline Rhylthar

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Re: Überlegungen zu beschleunigtem Kampf
« Antwort #1 am: 22.09.2020 | 16:56 »
Ich brauche mal ein paar Infos bzgl. des Schadens der SC:

a) Spielt ihr mit Feats?
b) Sind es eher optimierte SC oder nicht?
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Suro

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Re: Überlegungen zu beschleunigtem Kampf
« Antwort #2 am: 22.09.2020 | 17:00 »
@Rhylthar:
a) Wir spielen mit Feats, aber iirc wurde die Möglichkeit bisher noch nicht allzu stark genutzt (dazu müssten die Spieler etwas sagen, wenn sie hier noch einmal reinschauen).
b) Ich glaube, die Spieler haben nichts dagegen, effektive Charaktere zu spielen, das steht aber nicht im Fokus. Auch da gilt s.o., aber ich würde eigentlich gerne vermeiden, dass man in der Runde den Charakter optimieren muss (oder gar eine Spirale eintritt, bei der ich gegen optimierte SC spannendere und spannendere Geschütze auffahren muss).
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Offline Rhylthar

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Re: Überlegungen zu beschleunigtem Kampf
« Antwort #3 am: 22.09.2020 | 17:10 »
Dann mal meine Gedanken.

"Eigentlich" sollten gerade die klassischen WotC-Monster (die genau aus BGDiA kenne ich jetzt nicht) keine Zeitfresser sein. Ab und zu dicke HP-Polster, aber der Schaden der SC durch Feats steigt in der Regel so stark an, dass man nach allem, was ich bisher erlebt habe (zugegeben, nicht viel am Tisch; Rest ist Theorie), die dann doch recht schnell kleinkriegt. Dies führt soweit, dass ich aktiv Monsterbücher von Drittanbeitern (Kobold Press, etc.) vorschlage, die Kämpfe spannender machen.

Ansonsten wären noch meine Überlegungen, ob Moralregeln, Death-by-massive-Damage und ähnliches aus dem DMG weiterhelfen könnten. Wird natürlich auch mehr Grim&Gritty für die SC.
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Online Quaint

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Re: Überlegungen zu beschleunigtem Kampf
« Antwort #4 am: 22.09.2020 | 17:41 »
Interessant. Ich hatte ja eher das Problem, das Monster, gerade Bossmonster, zu schnell sterben. Oder das sich die Dinge auf höheren Leveln etwas ziehen weil die Optionen mehr werden und sich nicht jeder flott entscheiden kann. Oder auch ganz platt mal nicht so genau weiß, wie Option X gerade nochmal ging und dann muss erklärt oder nachgeschaut werden.
Aber das Phänomen von HP-Schwämmen hab ich so noch nicht groß störend erlebt bei 5e

Meine Präferenz wäre es in dem Fall tatsächlich, normalerweise alles beim Alten zu lassen, und dann bei gegebenem Anlass (entweder auf Initiative der Spieler hin oder auch nach Einschätzung des DM) in einen Turbomodus zu schalten, in dem doppelter Schaden angerichtet wird. Bei Zauberwirkern müsste man aber wegen der Spellslotverwaltung gucken, die würde ich dann vielleicht einfach zwei gelevelte Zauber wirken lassen, und bei Paladinsmites halt ähnlich, dass Smites dann doppelt Slots kosten usw.
Im Turbomodus würde ich entsprechendes dann aber auch für die Gegenseite gelten lassen. Muss man halt aufpassen, mit Turbo kann man halt auch ganz schnell vor die Wand fahren.
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Offline Fezzik

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Re: Überlegungen zu beschleunigtem Kampf
« Antwort #5 am: 22.09.2020 | 18:03 »
Also ich kann das nicht aus eigener Erfahrung untermauern (spiele keine 5E), aber ein befreundeter SL hat mir vor ein paar Monaten gesagt, die Lösung für das HP Problem wäre das man einfach nur den Schaden den Gegner verursachen verdoppeln müsste. Dann würds wieder passen.
Meine Bedenken die ich damals geäußert hab, war der große HP Bloat seit D&D 3.5. und das mich das stören würde. Klingt ja so als ob das bei euch ähnlich ist.
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Offline Feuersänger

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Re: Überlegungen zu beschleunigtem Kampf
« Antwort #6 am: 22.09.2020 | 18:52 »
Nur kurz:
Wenn du Schritte einführst, die das Durchhaltevermögen der SC senken (Monsterschaden erhöhen, SC-HP senken) -- was soll das an der Kampfdauer ändern?
Klar, ab einem bestimmten Punkt senkt es die Kampfdauer ganz drastisch, und danach ist das Spiel auch vorbei weil alle tot. :p
Aber generell sehe ich da eher die Gefahr, dass sich das Spieltempo noch weiter verlangsamt: sowohl innerhalb wie außerhalb des Kampfes werden die Spieler mehr mit Heilen beschäftigt sein. Jede Heil-Aktion im Kampf verlängert die Kampfdauer. Jede Heil-Aktion / Rast etc außerhalb des Kampfes verlangsamt das Pacing.


(Nebenbei bemerkt kann ich eigentlich schon das Grundproblem nicht ganz nachvollziehen... ich finde an 5E einiges zu meckern, aber langwierige Kämpfe gehören eigentlich nicht dazu. Im Gegenteil, die Schadensmengen sind doch so hoch dass kaum etwas deutlich mehr als 3 Treffer aushält. Außer nem Bärbaren vllt.)
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Offline Alexandro

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Re: Überlegungen zu beschleunigtem Kampf
« Antwort #7 am: 22.09.2020 | 18:59 »
Interessant. Ich hatte ja eher das Problem, das Monster, gerade Bossmonster, zu schnell sterben.

Ich würde nicht sagen "zu schnell". Ein Kampf mit 6 Spielern auf Stufe 7 gegen ein einzelnes Monster (Bone Devil) dauert immer noch eine gute Stunde.

Das Problem ist eher, dass die Monster nicht wirklich etwas machen können (mit nur 1-3 Attacken sind die SC niemals wirklich in Gefahr) und die Vorstellung 6-8 von diesen Begegnungen pro Tag zu absolvieren einfach unrealistisch ist. Natürlich kann man an der Action Economy drehen, indem man die Anzahl der Gegner erhöht, aber dann dauert es halt noch länger.
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline Gunthar

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Re: Überlegungen zu beschleunigtem Kampf
« Antwort #8 am: 22.09.2020 | 19:06 »
Wir benutzen das hier in unserer Gruppe.
Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

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I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
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Offline Suro

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Re: Überlegungen zu beschleunigtem Kampf
« Antwort #9 am: 22.09.2020 | 19:12 »
Nur kurz:
Wenn du Schritte einführst, die das Durchhaltevermögen der SC senken (Monsterschaden erhöhen, SC-HP senken) -- was soll das an der Kampfdauer ändern?
Klar, ab einem bestimmten Punkt senkt es die Kampfdauer ganz drastisch, und danach ist das Spiel auch vorbei weil alle tot. :p
Aber generell sehe ich da eher die Gefahr, dass sich das Spieltempo noch weiter verlangsamt: sowohl innerhalb wie außerhalb des Kampfes werden die Spieler mehr mit Heilen beschäftigt sein. Jede Heil-Aktion im Kampf verlängert die Kampfdauer. Jede Heil-Aktion / Rast etc außerhalb des Kampfes verlangsamt das Pacing.


(Nebenbei bemerkt kann ich eigentlich schon das Grundproblem nicht ganz nachvollziehen... ich finde an 5E einiges zu meckern, aber langwierige Kämpfe gehören eigentlich nicht dazu. Im Gegenteil, die Schadensmengen sind doch so hoch dass kaum etwas deutlich mehr als 3 Treffer aushält. Außer nem Bärbaren vllt.)

Also ersteinmal wäre die Kombination aus Monsterschaden erhöhen und SC-HP senken keine, die mich wirklich anspricht: In dem verlinkten Dokument ist die vorgeschlagene Variante den Monsterschaden zu erhöhen, aber dafür die Hp der Monster zu senken (mit einem kleinen Bonus auf Rüstungsklasse obenauf). Hier sehe ich schon, dass der Kampf grundsätzlich kürzer dauern könnte - wobei du natürlich zu Recht einbringst, dass es zu unbeabsichtigen Folgeeffekten wie Verlangsamung durch mehr Heilung oder paranoides Vorgehen etc. kommen kann - danke dafür! Die anderen von mir in Betracht gezogenen Varianten wären entweder gesenkte HP oder erhöhter Schaden auf beiden Seiten (oder sogar nur zu Ungunsten der Monster). Davon, nur die SC zu schwächen war nicht die Rede, und das halte ich wie gesagt auch für Blödsinn.

Was die Widerstandsfähigkeit der Monster angeht: Vielleicht sitze ich hier auch einem "Sampling Error" auf, weil die bisher vorgekommenen Gegner teilweise etwas die Wahrnehmung verzerren. Stein des Anstoßes war in diesem Fall ein "Barbed Devil" gegen 3 Stufe 4 SCs - zugegebenermaßen waren wir hier etwas unterbesetzt, dafür hatten die SC aber Unterstützung von vier NSC (mehr oder weniger Veterans). Der Barbed Devil hatte auch noch etwas an Kanonenfutter-NSCs dabei (Kultisten, die aus verschiedenen Ecken des Dungeons dazu kommen), das Vieh an sich hat aber schon 110 HP mit Resistance gegen mundane Schadensquellen. Da die Kampagne bis zu diesem Zeitpunkt leider auch nicht wirklich magische Waffen anbietet, liegen die effektiven HP damit ja bei 220, ich sehe nicht, wie die in 3 Angriffen wegkommen. Besonders ärgerlich war hier, dass dieser Typ leider auch nichts Spannendes kann, außer anzugreifen.

Ich habe auch gar nichts dagegen, wenn der Tenor ergibt, dass sowas die Ausnahme ist, und in normalen Kämpfen so selten vorkommen sollte. Wenn das so ist, dann streiche ich einfach entsprechende Klopse aus der Kampagne und ersetze sie durch etwas Interessanteres.

Dennoch gerne weitere Erfahrungen und Einschätzungen :)
« Letzte Änderung: 22.09.2020 | 19:32 von Suro »
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Überlegungen zu beschleunigtem Kampf
« Antwort #10 am: 22.09.2020 | 19:16 »
(Nebenbei bemerkt kann ich eigentlich schon das Grundproblem nicht ganz nachvollziehen... ich finde an 5E einiges zu meckern, aber langwierige Kämpfe gehören eigentlich nicht dazu. Im Gegenteil, die Schadensmengen sind doch so hoch dass kaum etwas deutlich mehr als 3 Treffer aushält. Außer nem Bärbaren vllt.)
Naja die Schadensmenge ist auch 5E ziemlich davon abhängig wie effektiv du den Char baust, ist zwar nicht mehr so extrem wie bei 3.5 aber ich denk schon das da unter Umständen in Bezug auf die DPR schon mal ein Faktor 2 zwischen einem Optimierten und einem Suboptimalen Build liegen kann (gerade Feats können einen ziemlichen Unterschied machen).

Und dann kann man natürlich auch defensive Builds machen die wenig Schaden machen aber extem schwer zu treffen sind, was halt jeden Kampf zäh und langweilig macht.
« Letzte Änderung: 22.09.2020 | 19:21 von Ein Dämon auf Abwegen »
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Re: Überlegungen zu beschleunigtem Kampf
« Antwort #11 am: 22.09.2020 | 19:19 »
Naja die Schadensmenge ist auch 5E ziemlich davon abhängig wie effektiv du den Char baust, ist zwar nicht mehr so extrem wie bei 3.5 aber ich denk schon das da unter Umständen in Bezug auf die DPR schon mal ein Faktor 2 zwischen einem Optimierten und einem Suboptimalen Build liegen kann (gerade Feats können einen ziemlichen Unterschied machen).

Ich kann mir gut vorstellen, dass das bei uns in der Runde auch etwas ausmacht; wie gesagt, die Spieler haben - soweit ich das überblicken kann - schon etwas Ahnung, haben aber hauptsächlich nach Konzept und nicht nach Optimierung Charaktere gebaut. Da schätze ich Feuersängers Spielstil durchaus anders ein, von dem, was ich im Forum gelesen habe  :)
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Re: Überlegungen zu beschleunigtem Kampf
« Antwort #12 am: 22.09.2020 | 19:29 »
Bauen nach Konzept kann bei DnD halt mit unter in die Hose gehen, wobei auf Stufe 3 dürfte der Unterschied nicht allzu groß sein (ohne Variant Human sind ja dann auch eh noch keine Feats möglich), solange man nicht was wirklich mieses gebaut hat (aber da muss dann schon fast Absicht dahinter stecken).

Btw. gegen einen Barbed Devil tun es auch versilberte Waffen, die müssen nicht unbedingt magisch sein.
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Offline Feuersänger

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Re: Überlegungen zu beschleunigtem Kampf
« Antwort #13 am: 22.09.2020 | 19:34 »
Zitat
Stein des Anstoßes war in diesem Fall ein "Barbed Devil" gegen 3 Stufe 4 SCs - zugegebenermaßen waren wir hier etwas unterbesetzt, dafür hatten die SC aber Unterstützung von vier NSC (mehr oder weniger Veterans). Der Barbed Devil hatte auch noch etwas an Kanonenfutter-NSCs dabei (Kultisten, die aus verschiedenen Ecken des Dungeons dazu kommen), das Vieh an sich hat aber schon 110 HP mit Resistance gegen mundane Schadensquellen. Da die Kampagne bis zu diesem Zeitpunkt leider auch nicht wirklich magische Waffen anbietet, liegen die Effektiven HP damit ja bei 220, ich sehe nicht, wie die in 3 Angriffen wegkommen. Besonders ärgerlich war hier, dass dieser Typ leider auch nichts Spannendes kann, außer anzugreifen.

Aaahja okay, ich sehe wo das Problem liegt. Eure Gruppe ist etwas unterbesetzt und ist dann auch noch an der Resistance hängengeblieben -- ja, das führt dann freilich zu dem wahrgenommenen Problem mit den effektiv 220HP. Auf Stufe 4 ist das schon echt ekelhaft zäh. Auf Stufe 5 wäre es doppelt so schnell gegangen, und wenn sie dann noch auf den Trichter mit versilberten Waffen gekommen wären, nochmal doppelt so schnell...

Jo, da würd ich dich erstmal ermutigen, zu warten bis Level 5 und damit die Extra Attack erreicht ist, und gucken ob es dann nicht schon deutlich besser flutscht. :)
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Offline Sphinx

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Re: Überlegungen zu beschleunigtem Kampf
« Antwort #14 am: 22.09.2020 | 22:51 »
Ich nehme ja immer die Max HP die ein Monster haben kann damit sie etwas überleben können und dabei hab ich mehrheitlich keine Powergamer am Tisch sitzen. Gegner sind in 2 - 3 Runden tot, mit Angriffen von mehr als einem Spieler auch schneller.
Natürlich kann man wenn man Gegnern weniger HP gibt auch deren Schaden erhöhen (Regeln im DMG). Aber dann wird es umso ausschlaggebender ob ein Angriff trifft.

Da bremsen ehr die Spieler welche für ihren Zug zu lange brauchen, das hab ich jetzt mit Hausregel gelöst "Wer wenn er dran ist nicht weiß was er machen möchte, geht für diese Runde in die defensive Haltung". Generell kann man durch das optimieren vom Spielfluß wohl am meisten Zeit raushohlen. Dann fühlt es sich auch nicht mehr so träge an wenn man schnell wieder am Zug ist.


Offline TEW

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Re: Überlegungen zu beschleunigtem Kampf
« Antwort #15 am: 22.09.2020 | 23:27 »
Jo, da würd ich dich erstmal ermutigen, zu warten bis Level 5 und damit die Extra Attack erreicht ist, und gucken ob es dann nicht schon deutlich besser flutscht. :)

Ich denke auch. Stufe 5 ist schon ein ziemlicher Unterschied.

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Re: Überlegungen zu beschleunigtem Kampf
« Antwort #16 am: 22.09.2020 | 23:51 »
Super Thema :) Nur kurz zu einigen Antworten:

Char-Optimierung: Mein Paladin hat eine gute AC, ist also rechnerisch nicht schlecht. Gute AC streckt den Kampf natürlich. "Char optimieren beschleunigt": Das Gegenteil ist hier der Fall.

Am Schaden/HP drehen: Würde ich wahnsinnig gerne ausprobieren (gern mit einem einmaligen Extraleben). Kein großes Problem: Vorsicht vor der Balance zwischen Schaden und Debuffs. In Icewind Dales Herz des Zorns-Modus hat genau das die ganzen Schadenszauber völlig nutzlos gemacht. War aber sicher ein Extremfall (hp x10?), außerdem ist mir das glaube ich als Spieler recht wurscht, ich passe mich an. Man kann ja ggf. die Save-DCs anpassen, dann passt es gut genug.

Schneller würfeln: Nennt mich Lucky Luke, ich handle meine Angriffe schon ziemlich schnell ab. Generell ist hier aber denke ich immer Luft nach oben, etwa durch Durchschnittswerte beim Schaden UND beim Angriff bei vielen Monstern (Mob Rules aus dem DMG?).

Was auch hilft: Eine interessante Wohnung erkunden, wenn man nicht dran ist :)

Bin gespannt, was noch kommt!
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Re: Überlegungen zu beschleunigtem Kampf
« Antwort #17 am: 23.09.2020 | 10:11 »
Schneller würfeln: Nennt mich Lucky Luke, ich handle meine Angriffe schon ziemlich schnell ab. Generell ist hier aber denke ich immer Luft nach oben, etwa durch Durchschnittswerte beim Schaden UND beim Angriff bei vielen Monstern (Mob Rules aus dem DMG?).
Auch ein guter Punkt. Selbst die von Wizzards sagen ja das sie den angegebenen Durchschnittsschaden, im Nachhinein, gerne Prominenter ins Rampenlicht gestellt hätten. Ich hab schon ne ganze weile nur mit Durchschnittsschaden geleitet und IMO hat es ganz gut funktioniert. Es verliert leider etwas, wenn man viele Gegner vom gleichen Typ hat, dann verkommt es zu: "Du wurst getroffen, schaden weißt du ja mittlerweile".
Oder meine Regel zu Rettungswürfen für Gegner: Spieler die z.B. einen Zauber wirken der einen Rettungswurf vom Gegner erfordert, lasse ich, den W20+Schadenswürfel zusammen werfen. Die dann muss ich nur den Modifier vom NPC damit verrechnen um zu wissen ob der Save erfolgreich oder nicht war. Spart den Aufwand das zwei mit Würfeln hantieren, sind zwar nur Sekunden Pro Save aber bei manchen Klassen wirft man echt viele Rettungswürfe.

Was ich noch nicht Probiert habe, ist mir eine Seite mit zufälligen W20 Werten zu generieren. Und die dann einfach der Reihe nach zu verwenden (wegstreichen). Dürfte schneller gehen als zu Würfeln. Einzige Gefahr währe das ich evtl. unbewusst die Reihe manipuliere, also weil ich sehe das eine 5 und dann eine 20 kommt ich dem schwachen Gegner zuerst angreifen lasse damit der starke einen Crit bekommt.

Offline Ninkasi

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Re: Überlegungen zu beschleunigtem Kampf
« Antwort #18 am: 23.09.2020 | 10:38 »
Da es scheinbar sich um ein Problem mit selten, langen Kämpfen handelt, würde ich sowas wie einen Eskalationswürfel bevorzugen.
Wenn so ab Runde 3 der Schaden (und Trefferwahrscheinlichkeit?) eskaliert wäre die Kampfdauer deutlich gesengt.

Offline Dreamdealer

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Re: Überlegungen zu beschleunigtem Kampf
« Antwort #19 am: 23.09.2020 | 10:40 »
Ich frage mal ganz ketzerisch, worin besteht beim obigen Fall der Sinn bis zum Ende zu kämpfen? Es bestand keine Gefahr und von 100 HP runterzählen macht niemanden Spaß. Geht es darum dennoch die Resourcen der Charakter zu mindern? Ansonsten würde ich doch fast ist dies ideal um sowas wie Three and out zu probieren (selbst noch nicht gemacht) - nach 3 Kampfrunden wird geschaut, wer am meisten HP verloren hat und dann wird der Kampf entweder deutlich geändert (Flucht/Aufgabe/etc.) oder einfach zu Ende erzählt. Ob 3 Kampfrunden genügend sind, kann ich nicht beurteilen, aber in diesem Fall (Kampf ist keine Gefahr) ist ein zeitiges Ende doch kein Verlust.
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Offline Arldwulf

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Re: Überlegungen zu beschleunigtem Kampf
« Antwort #20 am: 23.09.2020 | 10:44 »
@Suro: Wären aus deiner Sicht Regelvorschläge um die Gegner interessanter zu machen hier passend?

Letztlich halte ich dies für den sinnvollsten Weg. Kämpfe sind ein wichtiger Teil von D&D, natürlich sollten diese auch einen großen Anteil an der Spielzeit haben. Nur interessant und abwechslungsreich und vor allem Teil des Rollenspiels sollten sie eben sein.
« Letzte Änderung: 23.09.2020 | 10:46 von Arldwulf »

Offline gilborn

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Re: Überlegungen zu beschleunigtem Kampf
« Antwort #21 am: 23.09.2020 | 10:56 »
Was wir gemacht haben:

RAW:
Der Spieler hat in seinem Zug X Attacken mit Y Schaden ersetzt durch:

Hausregel:
Der Spieler hat in seinem Zug eine Attacke die X * Y Schaden macht.

Würde gut angenommen (Crits machen da richtig Spaß ; ))

Wollten die Spieler etwas Besonderes machen, z. B. erst Gegner umstoßen, dann mit Vorteil draufhauen, dürften sie die Attacke davor herauslösen.

War ein Gegner tot, dürfte man den Schaden unbürokratisch auf den nächsten Gegner verteilen.

Hat für uns gut funktioniert : )



Den Schaden der Gegner aus dem MM habe ich einer bestimmten Stufe auch massiv erhöht, dafür ihre LP moderat gesenkt. War zwar besser, aber gefühlt immer noch nicht der Bringer. ; )

Offline Feuersänger

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Re: Überlegungen zu beschleunigtem Kampf
« Antwort #22 am: 23.09.2020 | 12:57 »
Das Kernproblem von 5E ist halt, dass Kampf quasi nur aus Schadensabtausch besteht, weil nicht-Schadensoptionen meist deutlich weniger effektiv sind als einfach zu hauen. Klar wird das langweilig. Aus demselben Grund wäre aber "more of the same" für mich keine befriedigende Lösung. Es kann den Kampf uU verkürzen (aber vgl meine Bedenken weiter oben bzgl Heilung), aber dann ist es halt nur etwas kürzer langweilig. Das ist immer noch was anderes als kurzweilig.
« Letzte Änderung: 23.09.2020 | 13:00 von Feuersänger »
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Offline Mouncy

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Re: Überlegungen zu beschleunigtem Kampf
« Antwort #23 am: 23.09.2020 | 14:16 »
Ich leite, aus ähnlichen Gründen, mit den folgenden Hausregeln. Da ich keine Lust und keine Zeit für 6-8 Encouter / Day habe musste etwas her, damit die 1-2 selten auch mal 3 Kämpfe die wir pro Spielsession schaffen trotzdem spannend bleiben.
- Crits verdoppeln sämtlichen Schaden, nicht nur die Wüfel. Hat zusätzlich den Vorteil, dass das m.M.n. underpowerte 2 Weapon Fighting dadurch etwas aufgewertet wird.
- Natural 1 beim Rettungswurf verdoppelt den Schaden, ja auch bei AoE Spells. Gilt auch für Monsterfähigkeiten wie Odems und ähnliches
- Wir spielen mit flanking Regeln für alle Nahkämpfer (advantage)
- Wir spielen mit Feats
- Es gibt ye old magic shop und deutlich mehr Gegenstände als von der 5E vorgesehen. (Irgendwie muss man ja das ganze Gold ja auch loswerden können...)
- Monster HP belasse ich wie sie sind, Angriffe und Schaden erhöhe ich "nach Bauchgefühl". Da die SC (level 19) alle mit +3 Gear ausgestattet sind ist das einfach nötig, sonst würden meine Monster nichts treffen.

Zusammengefasst ist also insgesamt mehr Schaden im Spiel, ohne dabei an den HP etwas zu drehen.

Offline Koruun

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Re: Überlegungen zu beschleunigtem Kampf
« Antwort #24 am: 23.09.2020 | 14:27 »
Das Kernproblem von 5E ist halt, dass Kampf quasi nur aus Schadensabtausch besteht, weil nicht-Schadensoptionen meist deutlich weniger effektiv sind als einfach zu hauen. Klar wird das langweilig. Aus demselben Grund wäre aber "more of the same" für mich keine befriedigende Lösung. Es kann den Kampf uU verkürzen (aber vgl meine Bedenken weiter oben bzgl Heilung), aber dann ist es halt nur etwas kürzer langweilig. Das ist immer noch was anderes als kurzweilig.
Also im Grunde wie in AD&D damals. Nur dass es bei AD&D nicht diesen HP-bloat gab. Im Verhältnis zu den HP der SC haben die Monster dort mehr Schaden ausgeteilt (gefährlicherer Kampf), SC waren bei 0 HP tot und die Monster selbst haben weniger ausgehalten (schnellerer Kampf).

Wenn ich nochmal 5E ohne HP-Hack spielen sollte, greife ich zu Monstern mit viel Schadensoutput und wenig HP. Das "Rocket-Tag" Argument ist hier einfach nicht zutreffend, weil es nicht 1 und 0 gibt, es gibt viele Nuancen dazwischen.
"The only thing standing in the way of unique characters in OSR is a lack of creativity and a reliance on words printed by other people."

"Once the veneer of fantasy is stripped off, the setting terrestrialized, and the orcs recognized as human, then, all the classic themes of Western racist thought become immediately visible."
Charles W. Mills - THE WRETCHED OF MIDDLE- EARTH