Hallo! Ich spiele zzt. mit meiner Gruppe
BG: Descent into Avernus und überlege, ob ich ein paar Sachen hausregeln möchte.
Wir haben in der derzeitigen Kampagne öfters mal das Problem, dass Kämpfe sich etwas in die Länge ziehen. Gerade beim letzten Mal ist uns wieder so ein "HP-Schwamm" von einem Gegner untergekommen, der zwar auch nicht gefährlich war, aber mit über 100 HP viel Zeit in Anspruch genommen hat. Man kann jetzt viel darüber reden, ob man interessantere Gegner reintauscht, diese "taktischer" spielt oder ansonsten etwas im Rahmen der Regeln unternimmt; in diesem Thread soll es aber explizit
nicht darum gehen. Ich verbitte mir außerdem "warum nimmst du nicht gleich System xy"- Diskussionen. Ich habe diese Variante auf dem Schirm, aber das ist bei uns erstmal vom Tisch und jedenfalls nicht Teil des Themas hier im Thread.
Stattdessen überlege ich, ob ich grundsätzlich im System rumpfuschen möchte. Hier im Thread erhoffe ich mir eine interessante Diskussion über Vor- und Nachteile verschiedener Optionen.
1.
Schaden erhöhen. Kann sowohl für die Spieler, die Gegner oder beide Seiten gelten. Auch für die genaue Umsetzung gibt es verschiedene Möglichkeiten: Man könnte einfach generell einen Schadensbonus vergeben, einen "Escalation Die" à la 13th Age benutzen oder (das war zuletzt mein Gedanke) z.B. auch die Häufigkeit von Crits erhöhen (ich mag Crits). Nachteil: Pfuscht in der Spielökonomie (Encounters/Rest) herum; gerade bei Crits wird das spiel "swingy" und könnte - sofern die Gegner auch erhöhten Schaden haben - schneller zu einem unerwarteten Charaktertod oder TPK führen.
2.
HP absenken. Man könnte die HP von Gegnern und/oder Spielercharakteren absenken. Aus irgendeinem Grund schrecke ich davor zurück, das bei den Spielern zu machen; eine einseitige Absenkung macht das Spiel aber unter Umständen natürlich leichter. Man müsste sich auch überlegen, ob man das irgendwie systematisch machen kann (prozentual) oder ob man das aus dem Bauch heraus gerade bei den Schwämmen ansetzt.
3.
Ausgleich. Wenn man einseitig eine der oben genannten Ideen umsetzt, aber das Spiel nicht leichter machen möchte, kann man versuchen, das durch eine weitere Anpassung zu kompensieren. Eine Idee - die ich z.B.
hier umgesetzt finde - ist es, Gegnern zwar weniger HP zu geben, aber dafür ihren Schaden zu erhöhen. Eine weitere Idee - frisch von Bel-chion aus dem Discord - wäre es, weniger HP auf den Monstern durch ein paar weitere Mooks zu kompensieren. Letzteres bringt für mich aber zumindest theoretisch das Problem mit sich, dass die Downtime für die Spieler steigt, da mehr Gegner zu würfeln sind.
Das erstmal als Start-Impuls, ich hoffe ihr habt weitere Ideen für Optionen und Gedanken zu den Konsequenzen, die die unterschiedlichen Varianten jeweils haben könnten. Es ist auch legitim, das grundsätzliche Ziel anzuzweifeln - dann aber auch hier mit einem auf die Konsequenzen bezogenen Argument. Wenn mir das aber zu viel wird, werde ich versuchen, den Thread wieder auf das eigentliche Thema zu lenken.
Vielen Dank für die Beteiligung und viel Spaß.
P.S.: Wir haben schon eine Lösung für den Fall, dass wir eine Begegnung ganz abkürzen wollen. In diesem Thread soll es um Lösungen gehen, die im Rundenkampfmodus verbleiben.