Autor Thema: Überlegungen zu beschleunigtem Kampf  (Gelesen 3746 mal)

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Offline Suro

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Re: Überlegungen zu beschleunigtem Kampf
« Antwort #25 am: 23.09.2020 | 14:41 »
@Suro: Wären aus deiner Sicht Regelvorschläge um die Gegner interessanter zu machen hier passend?
Das ist für mich eine andere Baustelle (die ich parallel bearbeite) und soll hier nicht im Detail diskutiert werden :)
Suro janai, Katsuro da!

Offline Arldwulf

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Re: Überlegungen zu beschleunigtem Kampf
« Antwort #26 am: 23.09.2020 | 15:42 »
Alles klar :)

ChaosZ

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Re: Überlegungen zu beschleunigtem Kampf
« Antwort #27 am: 23.09.2020 | 15:51 »
Ich bin dazu übergegangen, die meisten Kämpfe mit schwächeren Gegnern zu machen, d.h. Gegner XP Summe ist nur halb so hoch wie üblich auf der entsprechenden Stufe, dafür dann mehr Begegnungen (umgangene Begegnungen geben dennoch XP) und dafür mehr in Aufwand/Beschreibung in die paar wichtigen Kämpfe (Zwischenboss, Boss etc.) zu investieren.

Offline Antariuk

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Re: Überlegungen zu beschleunigtem Kampf
« Antwort #28 am: 23.09.2020 | 16:33 »
Das ist für mich eine andere Baustelle (die ich parallel bearbeite) und soll hier nicht im Detail diskutiert werden :)

Wenn ein Tipp erlaubt ist, falls du das nicht eh schon auf dem Zettel hast: Action Oriented Monsters, von Matt Colville. In seinem Subreddit gibts auch ne Menge Homebrew-Monster dazu. Die Idee beschleunigt Kämpfe zwar nicht per se, sorgt aber dafür, dass interessante Dinge passieren (deutlich interessanter auf jeden Fall als plus/minus X Hitpoints jede Runde). Hat mir enorm für meine 5E-Runden geholfen und das Runterleiern von Angriffssequenzen aufgepeppt.



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Offline fivebucks

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Re: Überlegungen zu beschleunigtem Kampf
« Antwort #29 am: 23.09.2020 | 16:45 »
Mir faellt noch ein Kritische Treffer wahrscheinlicher zu machen.
Das erhoeht ein bisschen die Swingyness und macht Kaempfe in sofern etwas
weniger berechenbar - die Spieler koennen halt nicht mehr genau abschaetzen:
"Nur noch zwei Standardtreffer vielleicht aendern wir die Taktik in Richtung defensiv."

Offline Gunthar

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Re: Überlegungen zu beschleunigtem Kampf
« Antwort #30 am: 23.09.2020 | 17:33 »
Ich leite, aus ähnlichen Gründen, mit den folgenden Hausregeln. Da ich keine Lust und keine Zeit für 6-8 Encouter / Day habe musste etwas her, damit die 1-2 selten auch mal 3 Kämpfe die wir pro Spielsession schaffen trotzdem spannend bleiben.
- Crits verdoppeln sämtlichen Schaden, nicht nur die Wüfel. Hat zusätzlich den Vorteil, dass das m.M.n. underpowerte 2 Weapon Fighting dadurch etwas aufgewertet wird.
- Natural 1 beim Rettungswurf verdoppelt den Schaden, ja auch bei AoE Spells. Gilt auch für Monsterfähigkeiten wie Odems und ähnliches
- Wir spielen mit flanking Regeln für alle Nahkämpfer (advantage)
- Wir spielen mit Feats
- Es gibt ye old magic shop und deutlich mehr Gegenstände als von der 5E vorgesehen. (Irgendwie muss man ja das ganze Gold ja auch loswerden können...)
- Monster HP belasse ich wie sie sind, Angriffe und Schaden erhöhe ich "nach Bauchgefühl". Da die SC (level 19) alle mit +3 Gear ausgestattet sind ist das einfach nötig, sonst würden meine Monster nichts treffen.

Zusammengefasst ist also insgesamt mehr Schaden im Spiel, ohne dabei an den HP etwas zu drehen.
Gefällt mir und kann noch durch folgende Ideen  ergänzt werden:
Bei Sprüchen, die nur einen Rettungswurf verlangen oder automatisch treffen, wird vom Zauberer ein W20 geworfen. Fällt eine 20, dann wird der Schaden verdoppelt. Fällt eine 1, wird der Schaden halbiert. Bei den übrigen Resultaten bleibt der Spruch, wie er ist.
Bei den Rettungswürfen: Eine reine 20 negiert allen Schaden, während eine reine 1 ihn verdoppelt. Bei den übrigen Resultaten wie gehabt.
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Offline La Cipolla

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Re: Überlegungen zu beschleunigtem Kampf
« Antwort #31 am: 23.09.2020 | 19:34 »
Eine Hausregel, die sowohl Kämpfe verkürzen als auch Gegner spannender machen kann: Kreative Attributswürfe kosten nur dann eine Aktion, wenn sie auch tatsächlich gelingen. Heißt, theoretisch kann jeder Spieler einmal pro Runde etwas Interessantes ausprobieren, ohne das er bei einem Misserfolg gleich seine (Angriffs-)Aktion verliert. Das hilft auch deshalb mit der Geschwindigkeit, weil kreative Aktionswürfe oft heftigere Auswirkungen als simple Angriffe haben – das Spiel motiviert nur nicht unbedingt zu ihrem Einsatz, weil es diese böse Kombination aus schwammigen Ergebnissen und potenziellen Fehlschlägen gibt.

Und wenn Spieler die Möglichkeit haben, coole Sachen mit Attributen zu machen, kann man auch als SL guten Gewissens wilder werden, was den kreativen Einsatz von Monster-Attributen angeht. ;)

Während die meisten Hausregeln irgendwas auf die Monster draufklatschen oder sie ersetzen, um sie interessanter zu machen, neige ich bei komplexen Monstern inzwischen eher dazu, Sonderregeln (und Zauber!) zugunsten von Attributswürfen wegzulassen. OSR-Style sozusagen. ;D Ist auch angenehmer zu leiten.

Online Ainor

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Re: Überlegungen zu beschleunigtem Kampf
« Antwort #32 am: 23.09.2020 | 19:37 »
Char-Optimierung: Mein Paladin hat eine gute AC, ist also rechnerisch nicht schlecht. Gute AC streckt den Kampf natürlich. "Char optimieren beschleunigt": Das Gegenteil ist hier der Fall.

Das gilt aber nur wenn du vorhast den Kampf zu verlieren   ;)

Das gute am Optimieren ist: die Spieler kennen ihre Werte und müssen nicht dauernd nachschlagen  :)

Optimierung bringt ansonsten in der Tat nicht viel, aber die -5/+10 Feats bringen eine Menge. Es gibt bei 5E schon einige Fleischberge mit wenig AC und vielen Tp (z.B. Oger). Die gehen damit schon deutlich besser weg.

Ich frage mal ganz ketzerisch, worin besteht beim obigen Fall der Sinn bis zum Ende zu kämpfen? Es bestand keine Gefahr und von 100 HP runterzählen macht niemanden Spaß.

Genau richtig. Wenn man als SL das Gefühl hat man erreicht mit den Monstern nichts mehr sollte man sie fliehen lassen. Das macht das ganze sofort spannender denn dann geht es sofort darum ob die SCs den Gegner noch bekommen oder ggf im nächsten Encounter wiedersehen (zumindest in fiesen Verliesen).

Allgemein sollte man eigentlich nie dicke Monster alleine schicken (ausser Legenaries) sondern in
immer in (gemischten) Gruppen, mit interessantem Terrain (also nicht komplett flach oder Dungeontür).
4 SC gegen 4 Monster von denen jede Runde eins fällt wären so ein guter Normalzustand.

Ansonsten ist das wesentlich ja schon gesagt. Schnell würfeln. Als SL die werte der Monster parat haben,
und wenn wirklich nötig Angriffe oder Runden zusammenfassen. Am System rumschrauben nur damit es schneller geht würde ich eher nicht empfehlen (kann man natürlich aus anderen Gründen machen). 
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline Derjayger

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Re: Überlegungen zu beschleunigtem Kampf
« Antwort #33 am: 23.09.2020 | 20:06 »
Eine Hausregel, die sowohl Kämpfe verkürzen als auch Gegner spannender machen kann: Kreative Attributswürfe kosten nur dann eine Aktion, wenn sie auch tatsächlich gelingen. Heißt, theoretisch kann jeder Spieler einmal pro Runde etwas Interessantes ausprobieren, ohne das er bei einem Misserfolg gleich seine (Angriffs-)Aktion verliert. Das hilft auch deshalb mit der Geschwindigkeit, weil kreative Aktionswürfe oft heftigere Auswirkungen als simple Angriffe haben – das Spiel motiviert nur nicht unbedingt zu ihrem Einsatz, weil es diese böse Kombination aus schwammigen Ergebnissen und potenziellen Fehlschlägen gibt.

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Offline Feuersänger

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Re: Überlegungen zu beschleunigtem Kampf
« Antwort #34 am: 24.09.2020 | 02:35 »
Erinnert mich an einen ähnlichen Vorschlag, der wahrscheinlich auch aus irgendeinem anderen RPG entlehnt ist:
"No more wasted turns"
Wenn man am Zug ist, würfle man _zuerst_, und entscheide _dann_ was man mit dem Ergebnis machen will. Hohes Ergebnis? Angriff mit Power Attack! Mieses Ergebnis? Vielleicht doch lieber noch nen Trank süffeln - oder irgendwas anderes, wozu ich den Würfel gar nicht brauche.

Damit dürfte der Kampf insgesamt flutschiger werden, da eben deutlich weniger Züge ergebnislos vertändelt werden.
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Offline Derjayger

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Re: Überlegungen zu beschleunigtem Kampf
« Antwort #35 am: 24.09.2020 | 11:22 »
Erinnert mich an einen ähnlichen Vorschlag, der wahrscheinlich auch aus irgendeinem anderen RPG entlehnt ist:
"No more wasted turns"
Wenn man am Zug ist, würfle man _zuerst_, und entscheide _dann_ was man mit dem Ergebnis machen will. Hohes Ergebnis? Angriff mit Power Attack! Mieses Ergebnis? Vielleicht doch lieber noch nen Trank süffeln - oder irgendwas anderes, wozu ich den Würfel gar nicht brauche.

Damit dürfte der Kampf insgesamt flutschiger werden, da eben deutlich weniger Züge ergebnislos vertändelt werden.

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Re: Überlegungen zu beschleunigtem Kampf
« Antwort #36 am: 24.09.2020 | 11:39 »
Finde ich auch eine sehr schöne Idee!

In dem Zusammenhang auch: Laut RAW muss man Inspiration ja verwenden, bevor die Würfel rollen - sprich, ob es sich gelohnt hat, weiß man erst hinterher. In meiner Gruppe hat sich irgendwann eingeschlichen, dass man erst würfelt und dann ggf. Inspiration für einen Re-Roll verwendet (womit ich im Kontext der letzten zwei Kampagnen auch keine Probleme habe, auch wenn es sehr mächtig ist). Das würde ich für eine Beschleunigung definitiv aber wieder rückgängig machen, weil das zieht Kämpfe definitiv in die Länge, wenn Spieler bei einem schlechten Wurf überlegen, ob die Situation jetzt den Einsatz von Inspiration rechtfertigt.
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Re: Überlegungen zu beschleunigtem Kampf
« Antwort #37 am: 24.09.2020 | 12:07 »
Eine Hausregel, die sowohl Kämpfe verkürzen als auch Gegner spannender machen kann: Kreative Attributswürfe kosten nur dann eine Aktion, wenn sie auch tatsächlich gelingen. Heißt, theoretisch kann jeder Spieler einmal pro Runde etwas Interessantes ausprobieren, ohne das er bei einem Misserfolg gleich seine (Angriffs-)Aktion verliert. Das hilft auch deshalb mit der Geschwindigkeit, weil kreative Aktionswürfe oft heftigere Auswirkungen als simple Angriffe haben – das Spiel motiviert nur nicht unbedingt zu ihrem Einsatz, weil es diese böse Kombination aus schwammigen Ergebnissen und potenziellen Fehlschlägen gibt.

Wenn ich das richtig verstehe bedeutet das effektiv man mach z.B. einen Acrobatics Check bei dessen Gelingen man irgendeinen Vorteil
auf den Angriff bekommt (und bei Fehlschlag passier nichts). Das Problem dass ich dabei sehe (ausser das man mehr würfelt) ist:
Entweder ist die Beschreibung was man tut eine reine Formalität: z.B. um den Gegner herum laufen und von hinten angreifen; geht fast immer. Dann hat man im Endeffekt nichts gewonnen weil dann jeder Angriff irgend einen Attributswurf beinhaltet.
Oder es hängt wirklich von der Umgebung ab: man sich kann nur am Kerzenleuchter heranschwingen wenn auch einer da ist. Dann wird man aber jede Runde verhandeln wollen. Das macht das Spiel interessanter, aber nicht schneller.

Damit dürfte der Kampf insgesamt flutschiger werden, da eben deutlich weniger Züge ergebnislos vertändelt werden.

Also irgendwie sehe ich hier Powergamer deren Schütze erstmal ausrechnet wen er mit der 13 denn nun treffen kann...
Ich denke sowas funktioniert besser bei einem System wie Dungeonslayers mit kombiniertem Angriffs und Schadenswurf.
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Re: Überlegungen zu beschleunigtem Kampf
« Antwort #38 am: 24.09.2020 | 12:13 »
Also irgendwie sehe ich hier Powergamer deren Schütze erstmal ausrechnet wen er mit der 13 denn nun treffen kann...
Ich denke sowas funktioniert besser bei einem System wie Dungeonslayers mit kombiniertem Angriffs und Schadenswurf.

Idealerweise sagt die Spielleitung spätestens ab der dritten Runde die Rüstungswerte aller Mitglieder von "Team Monster" offen an. Ist mEn generell eine gute Idee damit, nachdem die SCs schon x-mal auf einen Gegner eingedroschen haben, die Spieler nicht immer noch versuchen, die richtige Zahl zu erraten (was ja ganz normal ist, aber eben wichtige mentale Kapazitäten belegt 8]). Das von dir genannte Problem sollte damit auch weitgehend lösbar sein.
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Re: Überlegungen zu beschleunigtem Kampf
« Antwort #39 am: 24.09.2020 | 12:18 »
Zitat
Oder es hängt wirklich von der Umgebung ab: man sich kann nur am Kerzenleuchter heranschwingen wenn auch einer da ist. Dann wird man aber jede Runde verhandeln wollen. Das macht das Spiel interessanter, aber nicht schneller.

Gut, hängt vielleicht davon ab, wie sehr die Gruppe aufs Maximieren ausgelegt ist. Bei uns lief es nach ein, zwei Abenden Eingewöhnung hervorragend, und es musste auch so gut wie nie verhandelt werden. Ging halt auch faktisch deutlich schneller. *schulterzuck*

Ein Kronleuchter ist aber vielleicht auch ein Beispiel, das verdeutlicht, wo die unterschiedliche Anwendung dieser Regeln liegt: Es geht mir entschieden nicht darum, irgendeinen "Stunt-Bonus" oder sowas zu kriegen, sondern darum, etwas Cooles zu tun, dass dann einen praktikablen Effekt hat. Wenn die Spieler auch so rangehen, sollte das keine großen Probleme machen. (Oder ich hab einfach mehr Glück / bessere Kommunikation mit meinen Gruppen. 8D)

Edit, damit es keine Privatdiskussion wird: Das eine („Stunt“) ist für mich eine hauptsächlich mechanisch motivierte Verbesserung einer normalen Aktion, das andere eine eigenständige Idee, die aus der Situation entsteht. Ich habe die Begriffe also nur entlang der Regelintention aufgemacht. Ich glaube aber, ich verstehe jetzt besser, was du mit „Verhandeln“ meinst; das passiert bei uns auch, aber ist halt in 9/10 Fällen „dann passiert X“ – „cool“, was aber halt sicher einfach eine Frage der Gruppendynamik ist. Die seltenen Fälle, in denen man wirklich verhandelt, sind die, wo auch alle verhandeln wollen, weil sie so krass aus dem Nichts kommen und alle gespannt sind, was passiert. :D
« Letzte Änderung: 25.09.2020 | 07:29 von La Cipolla »

Online Ainor

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Re: Überlegungen zu beschleunigtem Kampf
« Antwort #40 am: 25.09.2020 | 00:28 »
Das von dir genannte Problem sollte damit auch weitgehend lösbar sein.

Na ausrechnen muss man es trotzdem. Und Power attack. Und ggf Alternativen. Dadurch wird die Runde länger.
Und ein Kämpfer ohne wirklich andere Optionen tut in der Runde in der er schlecht würfelt ja auch nicht viel.
Ich glaube nicht das sowas für D&D funktioniert. Aber ein System das auf dieser Idee aufbaut könnte gut klappen.

Es geht mir entschieden nicht darum, irgendeinen "Stunt-Bonus" oder sowas zu kriegen, sondern darum, etwas Cooles zu tun, dass dann einen praktikablen Effekt hat.

Insofern "etwas Cooles" kosmetisch ist (also keine Spielvorteil beinhaltet) muss man eigentlich garnicht würfeln. Warum sollte man als SL etwas dagegen haben dass z.B. der Dieb seinen Angriff als besonders akrobatisch beschreibt ? (aber regeltechnisch einfach ein Angriff ist)

Aber sobald so eine Aktion heftigere Auswirkungen hat als normal müssen diese Auswirkungen ja irgendwie verhandelt werden
(ggf mit einem einfachen "geschafter skill check gibt Advantage"), egal wie die Spieler so drauf sind. Ob man das jetzt Stunt Bonus oder sonst was nennt ist dabei egal.



« Letzte Änderung: 25.09.2020 | 00:31 von Ainor »
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Offline Sphinx

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Re: Überlegungen zu beschleunigtem Kampf
« Antwort #41 am: 25.09.2020 | 12:31 »
Da kommt man dann aber in den Bereich "Gefühlte Kampflänge". Wenn der Kampf spannend und mit Rollenspiel abläuft rückt die Länge ja etwas ins Hintertreffen.

Bei uns ist es auserhalb vom Kampf 90% RP und 10% Regelzeug. Sobald ein Kampf losgeht dreht sich das komplett um und wir haben nur noch 10% RP. Generell sollte man sich wohl ehr überlegen wie man es besser hinbekommt das der Kampf weiterhin RP ist und nicht nur Würfel-/Zahlenschieben.