Smallville/CortexPlus/Cortex Prime - Relationships unter den SC sind zentrale Regelelemente und die erfolgreichsten Aktionen sind die, welche diese anspielen.
Fiasco - die Beziehungen zwischen den Charakteren sind der erste Schritt in der Charaktererschaffung (d.h. erst wird festgelegt wie die Charaktere zueinander stehen, wie die Gruppendynamik ist, dann erst wer sie eigentlich sind).
einige PbtA-Spiele (u.a. Monster of the Week) - haben Beziehungen als wesentliches Element der Settinggestaltung (ähnliches findet sich wohl auch in der späteren nWoD/CoD, wenn dort auch weniger zentral).
Wilderness of Mirrors und Cold City - Es gibt eine Mechanik, mit der man festlegen kann, wie sehr man seinen Teammitgliedern vertraut (erleichtert Teamwork-Aktionen, sorgt aber auch dafür, dass man angreifbarer gegenüber Verrat von besagten Teammitgliedern ist).
Außerdem hatte ich irgendwann noch die Idee eines Vampire-Klons, wo die Charaktere keine eigenen Werte sondern einen gemeinsamen Ressourcenpool haben (weil die einzige Möglichkeit gegen die alten Vampire aufzubegehren ist, sich in einem Klüngel zusammenzutun) und wo die Ressourcen nach Gruppenabstimmung unter den Mitgliedern verteilt werden (inkl. von "Resistance" und ähnlichen Brettspielen inspirierte "Nachbesprechung", wo Klüngelmitglieder ihre Handlungen vor der Gruppe rechtfertigen müssen, um Ressourcen für die nächste Spielsitzung zu bekommen). Leider ist zwischenzeitlich die Festplatte flöten gegangen, aber ich habe noch irgendwo handschriftliche Notizen dazu rumfliegen.