Normalverteilungen produzieren ja Ergebnisse in einem Bereich. Wenn ich so etwas in meinen Regeln habe dann machen sie tendentiell Sinn. Das Beispiel hier ist Schaden einer Angriffsaktion. Extrem viel Schaden ist möglich, aber unwahrscheinlich. Das kann man durch mehrere lineare Angriffswürfe, oder z.B. durch einen 10w6 Schadenswurf erreichen.
Es geht in der Frage von Fertigkeitstests ja auch nicht um Verteilungen, sondern um Progressionen. Also darum wie einerseits ein Charakter sich im Laufe seines Heldenlebens verbessert und andererseits wie sich Schwierigkeitsgrade und Umstandsmodifikatoren dann darauf auswirken. 50 59 67 75 81.
Lass mal deine Omi aussen vor. Das sie damit nichts anfangen kann wird meistens als "trained only" notiert.
Das Würfelsystem muss denen die etwas garnicht können nicht unbedingt eine niedrige Chance zuweisen.
Es war ein plastisches Beispiel für jemanden mit einem niedrigen Fertigkeitswert, du kannst sie gerne mit jemand anders mit einem niedrigen Fertigkeitswert ersetzen, es macht keinen Unterschied.
Du denkst hier sehr stark im "Roll under" System. Was ist wenn das Hochsicherheitsschloss von einem Meister entwickelt wurde und sich nur mit Spezialwerkzeug öffnen lässt ?
Dann steht das so im Abenteuer und der Fall ist erledigt.
Im übrigen kenne ich wenige Handwerkermeister die auf gutes Werkzeug verzichten. Diese Beispiele überzeugen mich nicht dass Boni in der Mitte mehr bringen sollten.
Weil man natürlich trotzdem die Erfolgschancen maximieren will. Und falls man Tätigkeiten verrichtet, die kompliziert sind, also einen signifikanten negativen Abzug haben, man dann auf der Erfolgschancenskala zunächst auf dem Niveau eines Gesellen mit einer mittelschweren Aufgabe landet. Wo Bonis dann wieder was bringen und diese Abzüge kompensieren helfen.
Andererseits gibt es genug Beispiele für Werkzeuge/Hilfen von denen vor allem Anfänger profitieren.
Klar, wenn zB das Werkzeug genügend hohe Bonis liefern oder aber die Aufgabe einfach genug ist um die Ausgangstestwahrscheinlichkeit in den mittleren Bereich zu hieven.
Circlet of Persuasion
Charisma-Bonus hilft bei Survival?
Wenn wir auf Realismus kommen, könnten wir ja - wohl eher in einem anderen Faden - das mal an einem halbwegs messbaren und mit Daten versehen Bereich testen,
Fantastischen Realismus! Wir reden von Welten in denen es idR echte Helden gibt - Conans, James Bonds, Luke Skywalkers. Und, wie bereits angesprochen, Schwertmeister mit +2 Schwertern und Meisterdiebe mit Haarnadel.
z.B. den 100m Lauf von der Schule über Sportzabzeichen und den den Lokalsport bis zu den olympischen Spielen.
Mein erster Schuss wäre da ein nach untern offener, nach Vorbereitung wie Fertigkeitswert dann schiefer Mehrwürfelwurf (z.B. bsp beste 3W10 aus 5D10 für einen austrainierten Athleten) auf einem zunehmend größer werdenden Basiswert.
Das ist nicht so gut. Wir reden ja von Beispielen bei denen es mit einer gewissen Prozentzahl Erfolg oder Misserfolg gibt. Daher ja auch Progression anstatt Verteilung. Also eher Bogenschießen statt Laufen.
Und selbst dann ist immer noch die Frage, ob wir überhaupt die Realität simulieren oder fantastische/fiktionale Realität, also ein dramatisiertes Abbild der Welt.
PS In der Weltspitze des 100m-Laufs geht's um Verbesserung im Hundertstel-Sekunden-Bereich - ein klarer Hinweis auf die Diminishing Returns. Es enspricht ja auch der offensichtlichen Lebenserfahrung aller, das es mit der Zeit immer zäher wird sich in einer bestimmten Fertigkeit immer weiter zu verbessern. Diese Verbesserungen finden statt, aber werden immer feinästliger im Laufe der Zeit. Das wird ja auch in sehr vielen Rollenspielen so modelliert.
PPS Es kommt aber auch der persönlichen Erfahrung der Menschen näher, dass man für den gleichen Einsatz (zB, Character Points) immer weniger as Skillerhöhung zurückbekommt (s. zB Rolemaster +5% und dann +2% und dann +1%). Die Alternativ-Variante des "Ein PC steigert seinen Skill immer um 5%, kostet halt nur im Laufe der Zeit mehr" ...so nimmt man das konkret eigentlich nicht wahr. Man blickt eher zurück und stellt fest, dass man sich in den letzten zwei Jahren nicht so stark verbessert hat wie in den zwei Jahren davor. Auch das ist also psychologisch günstiger.