Autor Thema: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)  (Gelesen 21472 mal)

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Luxferre

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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #150 am: 13.10.2020 | 16:18 »
Jo, also jdf würde ich das, wenn es nicht so eine Formel wie "Str-Mod x5" werden soll (was man durchaus überlegen kann, Tragkraft wird ja ähnlich kalkuliert), schlicht als Schwellenwert handhaben: "Wer mindestens Stärke 20 hat, kann die Tür einschlagen".
Allemal besser als "Oh, du hast Stärke 26, soviel wie ein Triceratops? Gut dann würfel mal mit deinen +8 gegen den DC 13 der einfachen Holztür -- oh, leider nicht geschafft."

Während die kleine Pimmelwurst von Magier mit Stärkemalus von 1 immer noch eine 35% Chance hätte ... Ich spiel so auch nicht mehr und finde darin auch keinen Spaß. Auch nicht als Spieler des Wurstis.

Offline nobody@home

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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #151 am: 13.10.2020 | 16:20 »
Beim Spezialfall "Tür einschlagen" kommt's natürlich auch wieder stark darauf an, was genau man eigentlich erreichen will.

Hat der Charakter beliebig Zeit und Ressourcen (potentiell einschließlich der Zeit, mehr Ressourcen heranzuschaffen)? Dann kriegt er die Tür natürlich früher oder später irgendwie kaputt, wenn sie nicht gerade aus der unkaputtbaren Variante von Plotanium besteht. Da braucht's also einen Wurf schlimmstenfalls, um zu bestimmen, wann dieses Ziel endlich erreicht ist und welcher konkrete Aufwand damit in diesem Einzelfall verbunden war.

Geht's dagegen darum, daß die Tür mit dem ersten Schlag oder Tritt auffliegen soll, um eventuelle Gegner auf der anderen Seite zu überraschen? Das werden viele Charaktere einfach gar nicht hinbekommen und selbst ein absoluter Muskelberg mit geeigneter Übung wahrscheinlich nicht garantiert zu einhundert Prozent -- andererseits hindert einen dann auch wieder nichts daran, denn Aufbruchsversuch an sich mehrfach zu wiederholen. Daß der damit verbundene Lärm Feinde auf der anderen Seite halt vorwarnt und eventuell auch zunehmend anderweitig unwillkommene Gäste anlockt, steht hier dann wieder auf einem anderen Blatt...

Luxferre

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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #152 am: 13.10.2020 | 16:22 »
Und viel wichtiger ist zu wissen, ob es sich um eine mittelalterliche schottische verstärkte Holztür handelt, oder nicht  8]

Offline Colgrevance

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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #153 am: 14.10.2020 | 11:18 »
Ich bin in solchen Fällen mittlerweile ja ein großer Fan von "succeed at a cost" - da kann man würfeln lassen (was ich grundsätzlich gerne habe, da mir das Spiel sonst zu deterministisch bzw. willkürlich wird), aber Erfolg oder Misserfolg der Probe sagen nichts über die Zielerreichung aus, sondern nur, ob zusätzlich noch Kosten/Nachteile/etc. auftreten. Im Türbeispiel also z. B., ob Wachen aufmerksam werden, viel Zeit vergeht oder einfach auch nur mal ein paar Schadenspunkte für eine ausgerenkte Schulter.

Offline Feuersänger

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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #154 am: 14.10.2020 | 11:58 »
Während die kleine Pimmelwurst von Magier mit Stärkemalus von 1 immer noch eine 35% Chance hätte ... Ich spiel so auch nicht mehr und finde darin auch keinen Spaß. Auch nicht als Spieler des Wurstis.

Mal kurz verglichen, wie das mit einer normalverteilten Würfelei aussähe, bleiben wir bei 3d6:

Triceratops-Paladin (Str +8) müsste eine 5 würfeln: Erfolgschance 98%
Wursti-Magier (-1) braucht eine 14:  immer noch 15% Chance.
Und auch mit Str 18 (+4), was ja eigentlich schon die 99,5er Perzentile darstellt, haut man noch zu 25% in Sack.

Und das bei einer einfachen Holztür. Bei einer verstärkten schottischen Holztür sieht immerhin Wursti kein Land mehr, aber auch den Dino-Dampfloks droht bald wieder der Dampf auszugehen.

Vielleicht sind also auch einfach die Unterschiede zwischen den Attributen zu gering und der Mod müsste so was wie (Wert-10) sein.
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Offline Gunthar

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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #155 am: 14.10.2020 | 12:12 »
Habe mal überlegt, wie sinnvoll eine Verteilung bei 1W12 + 1W6 ist. 72 Ereignisse und die Ereignisse 7 bis 13 kommen gleichviel (6x) mal vor. D20 Systeme müssten leicht angepasst werden.
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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #156 am: 14.10.2020 | 12:33 »
Dann doch vllt lieber d12+d8, dann kann man wenigstens den ganzen Raum bis 20 abdecken.
Und im Allgemeinen interessiert ja nicht, durch welche Einzelwürfe das Ergebnis zustandekommt, will sagen es macht keinen Unterschied ob man 11+5 oder 8+8 würfelt.

Und wenn man mit so sperrigen Kombinationen arbeitet, braucht diese Art von Wurf wenigstens ein griffiges Kürzel. ^^
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Offline Alexander Kalinowski

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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #157 am: 14.10.2020 | 16:04 »
Vielleicht sind also auch einfach die Unterschiede zwischen den Attributen zu gering und der Mod müsste so was wie (Wert-10) sein.
Die Ausweitung der Unterschiede zwischen den Attributsstufen entspricht der oben angesprochenen Einschränkung auf einen begrenzten Unsicherheitsraums. Die Multiplikation des ST-Bonus mit 5, zB, bewirkt genau das. Dein Vorschlag ist, im Wesentlichen, Multiplikation mit 2.

Darüberhinaus kann man nicht notwendigerweise für eine Fähigkeit einen globalen Faktor angeben (den Zweifelraum festlegen); es kann Aufgaben geben, die einen engen Schlauch erfordern, während andere Tests der Fähigkeit in gängige Proben münden, die den gesamten Fähigkeitsbereich abdecken.

Beispiel: im Bogenschießen auf x Meter mindestens 28 von 30 ins Schwarze zu treffen, sollte für einen Anfänger praktisch unmöglich sein, bei entsprechendem x. Zugleich kann aber ein EINZELNER Schuss eine Trefferwahrscheinlichkeit von 10% aufweisen. So ein x dürfte sich finden lassen. Damit wäre die 1. Aufgabe ("Treffe 28 von 30"), falls schnell mit einem einzigen Wurf angehandelt,  Kandidat für einen Test mit beschränktem Unsicherheitsbereich (und der Schütze außerhalb, dh, zu niedrig), die 2. Probe hingegen könnte als normaler Wurf auf die Bogenschießen-Fertigkeit durchgeführt werden. Kompositaufgaben (vgl einen früheren Thread bzgl einer Physikklausur in D&D) sind häufig ganz gute Kandidaten für so einen Beschränkten-Zweifel-Test.

Ergo: Der GM müsste die Parameter probenabhängig jedesmal händisch selbst definieren. Nicht soooo schwer, wenn man sich schnell überlegen kann, wo der Unsicherheitsraum innerhalb des gesamten Fähigkeitsraums beginnt und endet (siehe STx5-Beispiel weiter oben). Oder aber man pfeift auf Genauigkeit.

PS Je nachdem, welche Anforderungen man stellt (28 von 30, 3 von 5, 5 von 7, 8 von 8 ), kann man sehen wie die Dimension des Unsicherheitsraums von der konkret gestellten Aufgabe abhängt. Es gibt also auch Zwischenstufen.
« Letzte Änderung: 14.10.2020 | 16:53 von Alexander Kalinowski »
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Offline Gunthar

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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #158 am: 14.10.2020 | 18:05 »
Dann doch vllt lieber d12+d8, dann kann man wenigstens den ganzen Raum bis 20 abdecken.
Und im Allgemeinen interessiert ja nicht, durch welche Einzelwürfe das Ergebnis zustandekommt, will sagen es macht keinen Unterschied ob man 11+5 oder 8+8 würfelt.

Und wenn man mit so sperrigen Kombinationen arbeitet, braucht diese Art von Wurf wenigstens ein griffiges Kürzel. ^^
Bei 3W6 ist man in einer ähnlichen Spanne (3-18) wie 1W6+1W12 (2-18). 1W8+1W12 ist schon ziemlich nah bei 2W10.
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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #159 am: 14.10.2020 | 19:18 »
Bei 3W6 ist man in einer ähnlichen Spanne (3-18) wie 1W6+1W12 (2-18). 1W8+1W12 ist schon ziemlich nah bei 2W10.

Das hatten wir ja auf der iirc vorherigen Seite schon alles durchexerziert. 2d10 ist halt eine Pyramide, 1d12+1d8 kappt die Spitze der Pyramide und ersetzt sie durch ein Plateau.
3d6 gibt eine hübsche Glockenkurve, krankt aber für D20-Konversionen an der fehlenden 19 und 20, was wiederum durch 2d6+1d8 kuriert werden kann (Zahlenraum 3-20), ohne an der grundsätzlichen Glocke etwas zu ändern.

Ich habe gerade beschlossen, das sperrige "2d6+1d8" mit G20 abzukürzen (für "Glocke" oder "Gauss"). ^^
Bei 1d12+1d8 sind freilich die extremen Ergebnisse (<7 und >16) etwas häufiger als bei G20.

Für diese Methoden könnte man für die ziemlich seltenen Ergebnisse 18, 19, 20 zusätzliche Erfolgsgrade festlegen. Da hier eine Natürliche 20 etwa 10mal seltener vorkommt als bei D20.
Auf der anderen Seite würde ich die Dividende mitnehmen, Auto-Fails nur noch auf Doppel- bzw Dreifach-1 zu beschränken und so etwas Slapstickmoment aus dem Spiel zu nehmen.

--

EDIT
@Alexander:
Hmmh ich denke ich verstehe was du meinst, und stimme auch von der Idee her soweit zu, nur fürchte ich dass es nicht ganz so simpel ist, da jeweils die Unsicherheitsräume schnell auszumachen und entsprechende Modi festzulegen.

Aber ich nutze mal die Gelegenheit, dein Beispiel auf verschiedene Methoden anzuwenden:
Zitat
Beispiel: im Bogenschießen auf x Meter mindestens 28 von 30 ins Schwarze zu treffen, sollte für einen Anfänger praktisch unmöglich sein, bei entsprechendem x. Zugleich kann aber ein EINZELNER Schuss eine Trefferwahrscheinlichkeit von 10% aufweisen. So ein x dürfte sich finden lassen.

Klar, so ein X lässt sich immer finden, es kommt dann nur drauf an wie hoch die Werte steigen müssen um die 28/30 zu schaffen.
Wenn wir zB das D20-System hernehmen und noch dazu sagen, der blutige Anfänger hat halt noch keine Proficiency -> -4 auf jeden Schuss. Dann entspricht für den (bei Dex 0, BAB 0) eine 10% Einzeltrefferwahrscheinlichkeit einem Zielwert (effektive AC aus Zielgröße, Entfernung und Modifikatoren) von 15.
Entsprechend hoch müsste der Modifikator sein, um die 28/30 zu treffen. +13 quasi (da wir ja nicht feiner als 5% auflösen können) - das ist nichts für Erststufer. Eher so Level 6 rum.

Unter G20 sähe das schon ganz anders aus:
Um mit -4 etwas zu ~10% zu treffen, müssen die Würfel mindestens 16 zeigen (genauer: 12%), die effektive AC kommt auf 12 raus.
Diese wiederum zuverlässig 28/30 zu treffen, erfordert dass man bereits bei gewürfelter 7 trifft, der Bonus muss also bei +5 liegen.
Das wiederum ist für einen dedizierten Bogenschützen bereits auf Level 1 trivial.

Ist also schon recht heftig, was der Wechsel zwischen linearer und Normalverteilung für einen Unterschied macht.
« Letzte Änderung: 14.10.2020 | 20:25 von Feuersänger »
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Zitat von: ErikErikson
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Offline ArneBab

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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #160 am: 14.10.2020 | 21:05 »
Habe mal überlegt, wie sinnvoll eine Verteilung bei 1W12 + 1W6 ist. 72 Ereignisse und die Ereignisse 7 bis 13 kommen gleichviel (6x) mal vor.

Das hatten wir ja auf der iirc vorherigen Seite schon alles durchexerziert. 2d10 ist halt eine Pyramide, 1d12+1d8 kappt die Spitze der Pyramide und ersetzt sie durch ein Plateau.
Ich schaue gerade fröhlich zu, wie eine Wahrscheinlichkeitsverteilung entwickelt wird, die sehr ähnlich ist wie die, die das EWS seit 2001 hat  8) (allerdings mit anderen Mitteln: Linear von -5 bis +6, dann eine grobe Glockenkurve mit -10 (2x5) und +12 (2x6)).

Abgesehen vom 8) und dem ~;D (für das ich mich nicht entschuldigen will ;D) kann ich aus Erfahrung sagen, dass das gut funktioniert: Die größere Variabilität im linearen Teil macht das Spiel dynamischer als was ich bei Gurps erlebt habe (Modifikatoren und Mindestwürfe können übernommen werden und wir haben teilweise Subsysteme wie Magie eins-zu-eins genutzt, das dürfte also Vergleichbar sein), die seltenen aber möglichen Ausreißer geben überraschende Wendungen, ohne beliebig zu wirken.

Wenn ihr W8+W12 oder G20 ausprobiert, würde es mich interessieren, was für Erfahrungen ihr macht — wie sich das Spielgefühl von DnD dadurch ändert.

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Offline Ainor

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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #161 am: 15.10.2020 | 02:18 »
Der Vorschlag gefällt mir. Zumindest auf Anhieb fallen mir keine drastistischen Nebenwirkungen ein, die das halbe System zerschießen. Nur STR (Athletic) oder DEX (Acrobatic) bei Grapple kommt mir spontan als mögliches Problem in den Sinn.

Grundsätzlich müssen die Boni/Mindestwürfe den Zahlenbereich halt abdecken so dass schwach/mittel/stark z.B. bei 25/50/75% auskommt. Wo siehst du das Problem beim den Grapple checks ? Das sind doch normale 5E Würfe (gut, die Grapple Regeln selbst sind jetzt eine andere Frage.)

Der Meisterdieb braucht kein Lockpick-Set, dem reicht die Haarnadel, sie schmälert seine Chancen nur geringfügig.

Aber der Scharfschütze verfehlt wenn das Gewehr nichts taugt.

Nun, wer in einem System mit freiem Charakterbau einen D&D 3.x Fighter spielen will, der kann das tun. Das Diminishing Returns, egal wie implementiert, dies schwieriger machen, steht per Definition außer Frage.

Was machen sie schwieriger ? Einen Fighter zu spielen ?

Wenn der Test so einfach ist (+3), dass Anfänger eine mittlere Erfolgswahrscheinlichkeit von 50% haben, dann befinden sich Leute im mittleren Bereich am oben Ende der Glocke (Startchance von 75%) und ziehen weniger Nutzen aus dem Werkzeug.

Wenn das Werkzeug mich von 25 auf 50% bringt (+2 auf 3d6), dann bringt es jemanden mit 50% aufgrund der Symmetrie der Glocke immer auf 75%.


Das hatten wir ja auf der iirc vorherigen Seite schon alles durchexerziert. 2d10 ist halt eine Pyramide, 1d12+1d8 kappt die Spitze der Pyramide und ersetzt sie durch ein Plateau.
3d6 gibt eine hübsche Glockenkurve, krankt aber für D20-Konversionen an der fehlenden 19 und 20, was wiederum durch 2d6+1d8 kuriert werden kann (Zahlenraum 3-20), ohne an der grundsätzlichen Glocke etwas zu ändern.

Wenn wir von Konversion bestehender Systeme reden ergebensich natürlich andere Anforderungen. Aber was wilst du dabei erreichen ? (außer dass man eine hübsche Glockenkurve hat). Sanftes Ausrollen an den Enden ? da nimmt man irgendwas in Richtung 2w12. Wertebereich von 1 bis 20 abbilden ? 2w8+1w6-2. Wahrscheinlichkeiten in der Mitte konzentrieren ? 3w6 oder 2w10.

Eine 20 braucht man eigentlich nicht unbedingt. Aber für Crit Systeme muss man halt festlegen welche Zahlen jetzt als Crit gelten,
und wenn das nicht grob bei 5% (o.ä.) liegt geht einiges durcheinander. Insbesondere Pathfinder 1 ist da recht empfindlich.
Das PF2 system mit DC+10 = crit ist da vermutlich einfacher zu handhaben.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline Alexander Kalinowski

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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #162 am: 15.10.2020 | 06:23 »

Aber der Scharfschütze verfehlt wenn das Gewehr nichts taugt.

Du hast das Beispiel mit dem Bogenschießen und der begrenzen Unsicherheit nicht wirklich verfolgt, oder?

Was machen sie schwieriger ? Einen Fighter zu spielen ?

Die Maximierung der Trefferwahrscheinlichkeit, zB mit dem Bogen. Es stellt den Spieler vor die berechtigte Frage, ob er die letzten Prozentpunkte wirklich noch herausquetschen muss oder dann nicht doch lieber sinnvolle andere Dinge eröffnet. Wenn ich unbedingt Robin Hood spielen will, dann werde ich das tun - aber es kostet mich halt mehr. Und weitere Umstandsboni bringen mir dann auch nicht mehr so viel.

Wenn das Werkzeug mich von 25 auf 50% bringt (+2 auf 3d6), dann bringt es jemanden mit 50% aufgrund der Symmetrie der Glocke immer auf 75%.
Wenn das erwähnte Szenario nicht das erwähnte Szenario ist, dann ist es nicht das erwähnte Szenario, ja.  ;D
Oder behauptest du, dass ein Werkzeug einen Anfänger immer gleich viel unterstützen sollte, egal wie schwierig die unterliegende Aufgabe ist? Um mit einer Pistole einen stillstehenden Troll aus einem Meter zu treffen, brauche ich auch als Anfänger keine Smartgunverbindung. Und es gibt einen sichtbar graduellen Übergang zwischen "brauche ich nicht" und "nützlich". Dieser Übergang ist am Anfang flach und wird dann immer steiler, womit wir übrigens bei der Verteilungsfunktion einer Glockenkurven anlangen.

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Offline Ainor

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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #163 am: 15.10.2020 | 10:15 »
Die Maximierung der Trefferwahrscheinlichkeit, zB mit dem Bogen. Es stellt den Spieler vor die berechtigte Frage, ob er die letzten Prozentpunkte wirklich noch herausquetschen muss oder dann nicht doch lieber sinnvolle andere Dinge eröffnet. Wenn ich unbedingt Robin Hood spielen will, dann werde ich das tun - aber es kostet mich halt mehr.

Nun, niemand hat bezweifelt dass sinkende Grenzertäge sinkende Grenzertäge bedeuten  :) Das bedeutet aber nicht dass sie "Powergaming schwieriger machen". Ich würde eher sagen: D&D3 macht Powergaming schwieriger weil es echt aufwändig ist tausende Seiten mit Feats und Prestige Classes durchzulesen  :)

Die Erfahrung mit D&D3 items zeigt aber: es gibt genug Spieler die auch bei steigenden Grenzkosten Maximierung der Trefferwahrscheinlichkeit betreiben anstatt das Geld für sinnvolle andere Dinge auszugeben, weshalb Normalverteilungen als Mittel gegen "Powergaming" nunmal nicht wirklich helfen.

Wenn das erwähnte Szenario nicht das erwähnte Szenario ist, dann ist es nicht das erwähnte Szenario, ja.  ;D

Das Szenario war: "wenn zB das Werkzeug genügend hohe Bonis liefern oder aber die Aufgabe einfach genug ist um die Ausgangstestwahrscheinlichkeit in den mittleren Bereich zu hieven."

Du magst das natürlich anders sehen, aber bei mir ist der mittlere Bereich bei 50%  :)

Oder behauptest du, dass ein Werkzeug einen Anfänger immer gleich viel unterstützen sollte, egal wie schwierig die unterliegende Aufgabe ist?

Keine Ahnung wie du jetzt darauf kommst. Ich behaupte dass es Werkzeuge gibt die vor allem Anfängern einen Vorteil verschaffen
(z.B. Stützräder am Fahrrad  :) ). Anfänger befinden sich links der Mitte der Glocke (also unter 50%). Wenn ein +x Werkeug nun einen kleinen Bonus gibt (alles was den Anfänger auf weniger als 50% bringt), dann profitiert der Typ in der Mitte (der bei 50%
anfängt) von dem +x Bonus mehr als der Anfänger. Wenn +y den Anfänger auf genau 50% beingt profitieren sie wie ich geschrieben habe genau gleich.  Erst bei +z, einem Bonus der den Anfänger auf mehr als 50% bringt, profitiert der Anfänger mehr.

Mein Argument ist einfach: da unterschiedliche Werkzeuge (Stützräder vs. Dieberwerkzeug) sich bei unterschiedlichem Kompetenzstufen unterschiedlich auswirken gibt es keine allgemein bevorzugte Wahrscheinlichkeitsverteilung.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline flaschengeist

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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #164 am: 15.10.2020 | 11:25 »
Grundsätzlich müssen die Boni/Mindestwürfe den Zahlenbereich halt abdecken so dass schwach/mittel/stark z.B. bei 25/50/75% auskommt. Wo siehst du das Problem beim den Grapple checks ? Das sind doch normale 5E Würfe (gut, die Grapple Regeln selbst sind jetzt eine andere Frage.)

Diverse Monster mit hoher STR haben in besonderen Angriffen Grapple integriert, der böse enden kann, wenn der SC sich nicht befreit. Wenn STR Boni doppelt wirken, wird damit effektiv das Challenge Rating solcher Monster erhöht. Aber das ist wie gesagt im Vergleich zu so manch anderer, schnell angedachter und wenig kritisch geprüfter Modifikation, eine vergleichsweise harmlose Nebenwirkung. Der Fall zeigt jedoch, dass besonders in sorgfältig designten Systemen viele Regelmechanismen fein aufeinander abgestimmt sind, so dass das Drehen an einer Stelleschraube fast immer auch Auswirkungen an ganz anderer Stelle hat.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline Alexander Kalinowski

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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #165 am: 15.10.2020 | 12:20 »
Die Erfahrung mit D&D3 items zeigt aber: es gibt genug Spieler die auch bei steigenden Grenzkosten Maximierung der Trefferwahrscheinlichkeit betreiben anstatt das Geld für sinnvolle andere Dinge auszugeben, weshalb Normalverteilungen als Mittel gegen "Powergaming" nunmal nicht wirklich helfen.

Nur weil es Leute gibt, die sich illegale Straßenrennen liefern, heißt das nicht, dass Bußgelder/Punkte in Flensburg keine abschreckende Wirkung haben und daher verzichtbar wären. Sie sind notwendig.
Und die Erfahrung mit GURPS zeigt, dass Diminishing Returns bedeuten, dass ein Munchkin (der zB Schwertkampf maximiert) weniger Punkte für andere coole Dinge ("Ads") hat. Sehr gut.
Also bleibe ich auch hier bei meinen Ansichten, dass dies ein wichtiges Mittel gegen das Powergaming darstellt.

Das Szenario war: "wenn zB das Werkzeug genügend hohe Bonis liefern oder aber die Aufgabe einfach genug ist um die Ausgangstestwahrscheinlichkeit in den mittleren Bereich zu hieven."

Du magst das natürlich anders sehen, aber bei mir ist der mittlere Bereich bei 50%  :)

Deine Behauptung war, dass es Werkzeuge gibt, die vor allem Anfängern was bringen. Du übersiehst dabei grob fahrlässig, dass die Wahrscheinlichkeit von "Probe ohne Werkzeug" nicht alleine von dem Kompetenzlevel des Charakters abhängt, sondern auch von der Schwierigkeit der Aufgabe. Mein GURPS-PC mag -4 wegen untrainiert haben, aber wenn die Aufgabe sehr leicht ist, dann lande ich am Ende vllt bei +/-0 oder sogar im positiven Bereich, also über 50%.

Keine Ahnung wie du jetzt darauf kommst. Ich behaupte dass es Werkzeuge gibt die vor allem Anfängern einen Vorteil verschaffen
(z.B. Stützräder am Fahrrad  :) ).

Gutes Beispiel. Die erste Frage, die man sich eigentlich stellen muss, ist die Frage nach dem Unsicherheitsraum. Und der ist, sagen wir, wenn es darum geht 100m ohne Sturz zu fahren, arg beschränkt auf Fahr-Anfänger. Aber geschenkt, lassen wir das mal außen vor und gehen von handelsüblichen Tests mit mehr oder minder unbeschränktem Raum aus - a la D&D, GURPS oder CoC.

Die Probe ist offensichtlich leicht, also zB in GURPS +6. Also ist der durchschnittliche Fahranfänger bei DEX 10 -4 (untrainiert) +6 (Aufgabe) = 12.
Derjenige mit Fahrtraining hingegen bei DEX 10 +6 (Aufgabe) = 16.
Wem bringen also Stützräder wieviel?

Relativ realistisch - und das, wohlgemerkt, bei einer Mechanik, die eigentlich, wie angesprochen, nicht ideal ist um die Aufgabe halbwegs präzise abzubilden.

Anfänger befinden sich links der Mitte der Glocke (also unter 50%).

Ja, falls unmodifiziert. (Obwohl auch dies in einem System rein davon abhängt, welcher Modifikator mit welcher semantischen Testschwierigkeit verbunden ist. )

Mein Argument ist einfach: da unterschiedliche Werkzeuge (Stützräder vs. Dieberwerkzeug) sich bei unterschiedlichem Kompetenzstufen unterschiedlich auswirken gibt es keine allgemein bevorzugte Wahrscheinlichkeitsverteilung.

Und da du die unterschiedlichen Probenschwierigkeiten nicht berücksichtigst (obwohl es vorher bereits direkt angesprochen wurde!), kann man dein Argument mehr oder minder direkt im Papierkorb ablegen.
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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #166 am: 15.10.2020 | 13:19 »
Eigentlich ganz interessant: wie bildet man denn Werkzeuge ab, die nur Anfängern etwas nützen (wie Stützräder) oder umgekehrt?

Mit einem pauschalen Bonus ist es da nicht getan. Den würde im Zweifel auch ein Profi noch mitnehmen.

Ansatz, zB für 3d6: "jede 1 zählt als 2, aber es kann nur für Proben bis maximal Mindestwurf 10 eingesetzt werden."
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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #167 am: 15.10.2020 | 13:28 »
Eigentlich ganz interessant: wie bildet man denn Werkzeuge ab, die nur Anfängern etwas nützen (wie Stützräder) oder umgekehrt?

Mit einem pauschalen Bonus ist es da nicht getan. Den würde im Zweifel auch ein Profi noch mitnehmen.

Ansatz, zB für 3d6: "jede 1 zählt als 2, aber es kann nur für Proben bis maximal Mindestwurf 10 eingesetzt werden."
Anderer Ansatz: Bei tätigkeitsüblichen Aufgaben: Probe muss gewürfelt werden, wenn man weder gelernt noch entsprechende Stützhilfen hat. Ansonsten Autowin.
Bei Aufgaben, die darüber hinaus gehen: Mit Fertigkeit normal würfeln. Ohne Fertigkeiten einfach Standardwürfel nur Erfolg bei Höchstergebnis (Bei einer 8 auf einem w8 oder einer 10 bei einem w10).
So ähnlich geht z.B. Unknown Armies vor.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #168 am: 15.10.2020 | 13:43 »
Eigentlich ganz interessant: wie bildet man denn Werkzeuge ab, die nur Anfängern etwas nützen (wie Stützräder) oder umgekehrt?

Mit einem pauschalen Bonus ist es da nicht getan. Den würde im Zweifel auch ein Profi noch mitnehmen.

Ansatz, zB für 3d6: "jede 1 zählt als 2, aber es kann nur für Proben bis maximal Mindestwurf 10 eingesetzt werden."

Eine einfache (nicht unbedingt zwingend "realistische", nur eben leicht zu realisierende) Möglichkeit wäre wohl, das Werkzeug dem Charakter statt eines Bonuses einen fixen Fertigkeitswert verleihen zu lassen, der etwas höher liegt als der für komplette Anfänger. Benutzen kann er dann entweder den eigenen Wert oder den des Werkzeugs nach Wahl.

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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #169 am: 15.10.2020 | 13:55 »
Eigentlich ganz interessant: wie bildet man denn Werkzeuge ab, die nur Anfängern etwas nützen (wie Stützräder) oder umgekehrt?

Mit einem pauschalen Bonus ist es da nicht getan. Den würde im Zweifel auch ein Profi noch mitnehmen.

Ansatz, zB für 3d6: "jede 1 zählt als 2, aber es kann nur für Proben bis maximal Mindestwurf 10 eingesetzt werden."

Das käme wohl auf die Art des Bonuses an.
Der damit erreichbare Zielwert könnte z.B. limitiert sein. Stützräder helfen dir umkippfrei von A nach B zu kommen, aber bei weiteren Ansprüchen wie Geschwindigkeit helfen sie nicht mehr oder werden gar zum Malus.

Viel Kram sorgt auch eher dafür, dass Malis aus Beeinträchtigungen oder besonders hohen Anforderungen abgebaut werden.

Andere Boni wirken darüber, Probleme aus undefiniert unzureichendem Handwerkzeug zu umgehen, z.B. unscharfe Messer oder unsauber laufende Bohrer. Da würde man mit besserem Handwerkzeug dann z.B. neben dem W20 einen W6 würfeln und den besseren nehmen. Eine Verbesserung des optimalen Endergebnisses wäre weiter von deinem Skill abhängig, aber Minimalergebnisse, weil es unbenannte Komplikationen gab würden aufgefangen.

 
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Offline Ainor

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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #170 am: 15.10.2020 | 13:55 »
Diverse Monster mit hoher STR haben in besonderen Angriffen Grapple integriert, der böse enden kann, wenn der SC sich nicht befreit. Wenn STR Boni doppelt wirken, wird damit effektiv das Challenge Rating solcher Monster erhöht.

Ich ging eigentlich nicht davon aus STR beim Grapple zu verdoppeln. Da hast du ja den ProfBonus drin,
und damit eine recht breite Spanne von +0 (Normalo) bis +11 (+5 STR, +6 Prof, echter Könner).
Ich ging davon aus dass man Attributboni bei Würfen ohne Skill verdoppelt um eine ähnliche Spanne
(+0 bis +10 für 20er Attribut) hinzubekommen. 

Nur weil es Leute gibt, die sich illegale Straßenrennen liefern, heißt das nicht, dass Bußgelder/Punkte in Flensburg keine abschreckende Wirkung haben und daher verzichtbar wären.

Also wenn das sehr viele machen würden dann könnte man schon sagen dass es keine effektive Abschreckung ist.

Deine Behauptung war, dass es Werkzeuge gibt, die vor allem Anfängern was bringen. Du übersiehst dabei grob fahrlässig, dass die Wahrscheinlichkeit von "Probe ohne Werkzeug" nicht alleine von dem Kompetenzlevel des Charakters abhängt, sondern auch von der Schwierigkeit der Aufgabe.

Also wir kamen ja ursprünglich vom W100 und Roll under Systemen wie z.B. Warhammer (z.B. 1E).
Da hat eine Probe (z.B. Waffenangriff) eine Standardschwierigkeit. Die Chance die Probe zu schaffen ist dann
z.B. der Weapon Skill. Da kann man willkürlich 25% als Anfänger, 50% als Durchschnitt, und 75% als Experte bezeichnen. Die genauen Werte sind nicht wichtig. Aber wenn wir vom Übergang zu Normalverteilungen reden dann ist das wichtige dabei ob man links, auf, oder rechts der Mitte der Verteilung liegt.
Ob man jetzt Anfänger bei einer Durchschnittsprobe oder Durchschnitt bei einer schweren Probe ist ist egal.
Was zählt ist dass man in beiden fällen links der Mitte ist. Deshalb ist die Schwierigkeit der Probe nicht weiter wichtig. Sie wird nicht ignoriert, sondern eingerechnet.

Auf Werkzeuge sind wir gekommen weil ursprünglich von +5 Schwerten die Rede war. Aber bei magischen
Schwerten kann man garnicht sagen wem die mehr bringen sollen weil jeder eine andere Vorstellung davon hat wie sie funktionieren. Deshalb Werkzeuge, weil man da zumindest nachvollziehen kann wem die am mesiten bringen sollten. Aber die Annahme war eben +5 Schwert (besonderes Hilfsmittel) gegen normales Schwert
(normales Hilfsmittel). Von "Probe ohne Werkzeug" mit irgendwelchen Mali dafür war nie die Rede.


Die Probe ist offensichtlich leicht, also zB in GURPS +6. Also ist der durchschnittliche Fahranfänger bei DEX 10 -4 (untrainiert) +6 (Aufgabe) = 12.
Derjenige mit Fahrtraining hingegen bei DEX 10 +6 (Aufgabe) = 16.
Wem bringen also Stützräder wieviel?

Nachdem ich "Anfänger" als "unter 50%" definiert habe legst du "Anfänger" auf 12, also 74%.
Das tut mir mathematisch weh :) Ich kann dir wirklich nicht mehr weiterhelfen.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline Alexander Kalinowski

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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #171 am: 15.10.2020 | 13:58 »
Eigentlich ganz interessant: wie bildet man denn Werkzeuge ab, die nur Anfängern etwas nützen (wie Stützräder) oder umgekehrt?

Mit einem pauschalen Bonus ist es da nicht getan. Den würde im Zweifel auch ein Profi noch mitnehmen.

Ansatz, zB für 3d6: "jede 1 zählt als 2, aber es kann nur für Proben bis maximal Mindestwurf 10 eingesetzt werden."

In dem GURPS Beispiel würde selbst einem einfachen Charakter mit Fahradfahren-Skill ein Bonus nichts nützen, da 16 bereits das Erfolgsmaximum bedeutet. ;)
Aber, wie gesagt, man müsste einfach erst einmal kurz innehalten als GM und sich kurz überlegen auf welchen Kompetenzleveln das Ergebnis in Frage stehen soll.
Und dann transformiert man mit einfachen Mitteln der Ausgangsraum auf den Zielraum, so wie ich es ja schon für D&D einmal beispielhaft gezeigt habe.
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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #172 am: 15.10.2020 | 14:06 »
In dem GURPS Beispiel würde selbst einem einfachen Charakter mit Fahradfahren-Skill ein Bonus nichts nützen, da 16 bereits das Erfolgsmaximum bedeutet. ;)
Aber, wie gesagt, man müsste einfach erst einmal kurz innehalten als GM und sich kurz überlegen auf welchen Kompetenzleveln das Ergebnis in Frage stehen soll.
Und dann transformiert man mit einfachen Mitteln der Ausgangsraum auf den Zielraum, so wie ich es ja schon für D&D einmal beispielhaft gezeigt habe.

Erfolgsmaximum wofür?

Zumindest in meiner Edition konnte man Geschwindigkeiten für Laufen und Schwimmen oder Distanzen beim Springen ausrechen. Da war mehr eben auch besser, egal wo.

Das mit den nackten Chancen ist meines Erachtens die Fehleinschätzung.

Mach einen BMX-Wettbewerb und es gewinnt z.B. derjenige, welcher in der Summe aus 3 Figuren, gemessen aus Punkte bei der erfolgreichen Probe übrigbehalten + doppelte Schwierigkeit falls erfolgreich am meisten davon gesammelt hat.
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Offline Alexander Kalinowski

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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #173 am: 15.10.2020 | 15:44 »
Nachdem ich "Anfänger" als "unter 50%" definiert habe legst du "Anfänger" auf 12, also 74%.
Das tut mir mathematisch weh :)

Du kannst nicht jemanden als Anfänger definieren dessen Erfolgswahrscheinlichkeit NACH Modifikation durch Probenschwierigkeit unter 50% liegt. Das ist das, was wirklich wehtut.

Ich kann dir wirklich nicht mehr weiterhelfen.

Das willst du ja auch gar nicht; stattdessen willst du dich rauswinden, weil du offensichtlichen Unsinn erzählt hast. Dein Ausgangswiderspruch zur Glockenkurven-Progression in #83 war, dass es "es jede Menge Beispiele für technische Hilfen die vor allem denen helfen die wenig können" gibt. Als Beispiel nanntest Du heute morgen in #163 Stützräder am Fahrrad.

Ich habe daraufhin ein Beispielszenario konstruiert (innerhalb des bekanntesten Glockenkurvensystems) in dem jemand OHNE Fahrrad-Fertigkeit (wie würdest du so jemanden nenen, wenn nicht ANFÄNGER?) von Stützrädern profitieren würde, aber jemand mit bloßem Grundskill überhaupt nicht. Geschweige denn ein Radprofi.

Ich halte also fest: Du hast immer noch kein Beispiel wo die Glockenkurven-Progression nicht plausibel ist.

Erfolgsmaximum wofür?

In #165 definiere ich es als "100m ohne Sturz fahren".

Zumindest in meiner Edition konnte man Geschwindigkeiten für Laufen und Schwimmen oder Distanzen beim Springen ausrechen. Da war mehr eben auch besser, egal wo.

Das mit den nackten Chancen ist meines Erachtens die Fehleinschätzung.

Du kannst gerne ein anderes Beispiel konstruieren in dem Stützräder die Erfolgswahrscheinlichkeit eines Fahranfängers erhöhen. Wir betrachten dann in der Folge die Auswirkungen von Stützrädern auf durchschnittlich begabte Radfahrer und auf Radprofis in Bezug auf dieses Szenario.
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Offline Ainor

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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #174 am: 15.10.2020 | 16:11 »
Eine einfache (nicht unbedingt zwingend "realistische", nur eben leicht zu realisierende) Möglichkeit wäre wohl, das Werkzeug dem Charakter statt eines Bonuses einen fixen Fertigkeitswert verleihen zu lassen, der etwas höher liegt als der für komplette Anfänger. Benutzen kann er dann entweder den eigenen Wert oder den des Werkzeugs nach Wahl.

Das ginge sicher für etwas wie Stützräder, also Dinge die ein Könner absolut nicht braucht. Schwieriger wird es Dinge die Anfängern einfach nur mehr helfen elegant zu verregeln (ein Tabelle die sagt bei x% bekommst du +a, aber bei y% nur noch b ist nicht wirklich elegant).
Nur in einem Xw10 gegen Mindestwert System ist das einfach, da hat ein zusätzlicher w10 diese Eigenschaft.
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